The Legend of Zelda: Breath of the Wild Director sur comment Link a embrassé le monde ouvert

Dans des circonstances ordinaires, Hidemaro Fujibayashi (photo ci-dessous) pourrait être considéré comme un vétéran de l’industrie. Après tout, il a fait des jeux depuis 1995, lorsqu’il a rejoint Capcom – et il a été un designer de niveau, après une mode, depuis plus longtemps, ayant été auparavant responsable de la planification des dispositions de maisons hantées pour les parcs à thème au Japon. En effet, ses liens avec la légende de Zelda se retirent à lui seul sur 20 ans, aux deux jeux Oracle pour Game Boy Color. Cependant, Nintendo n’est pas une entreprise ordinaire, et c’est donc que Fujibayashi se retrouve à la lumière après plus de deux décennies dans les ailes, alors que la vieille garde de Miyamoto, Aonuma, Tezuka et al prennent du recul.

Aux côtés de Yoshiaki Koizumi, de Shinya Takahashi et du producteur de splatoon Hisashi Nogami, Fujibayashi représente le nouveau visage de Nintendo – même si «nouveau» est un peu un étirement pour des employés aussi longs. Un Âge relativement vif de 44 ans au moment de la sortie du jeu, le premier enchevêtrement du réalisateur sauvage avec Zelda est venu pendant le développement d’Oracle of Ages & Seasons, où il était responsable de la collation des concepts de jeu de l’équipe de Capcom et de la reportage à miyamoto. Ses compétences organisationnelles doivent avoir impressionné ses supérieurs, car il a été nommé le rôle de directeur et co-écrivain. Fujibayashi a conçu le système de mot de passe qui a connecté les deux jeux pour une fin spéciale. Qui de mieux qu’un homme responsable d’un lien entre les liens pour diriger un nouveau jeu Zelda conçu à la fois pour courir deux générations matérielles et pour combler l’écart entre les idées établies et les nouveaux horizons courageux? Et pourtant, Fujibayashi dit qu’il a fallu un certain temps pour trouver un nouveau point de mise au point pour Breath of the Wild.

« Cela ne m’est pas venu tout de suite comme une idée pleinement formée », se souvient-il. « Pendant longtemps, je suis passé d’une idée à l’idée avant d’atteindre finalement ce que je pense être les racines mêmes du jeu Breath of the Wild: l’idée de l’escalade et de la paraglification, le mot-clé` `survie  », et l’idée de l’idée de «Créativité de la combinaison» par laquelle les joueurs utilisent des choses qui se produisent lorsque leurs actions interagissent avec les objets placés sur la carte – par exemple, allumant le bois avec le feu pour créer un feu de joie. C’est ce gameplay racine que j’ai ensuite soumis.  »

Résoudre le puzzle

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(Crédit d’image: Nintendo) Hé, lisez!

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(Crédit d’image: Nintendo; Retro Gamer)

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Pour Fujibayashi, Zelda est, avant tout, un jeu de puzzle. Qu’il s’agisse de l’un des nombreux sanctuaires (donjons miniatures auto-contenus, essentiellement) dispersés dans tout le pays, ou même un groupe de bokoblins bloquant votre chemin, Breath of the Wild, comme les entrées précédentes, est conçu autour d’une série de situations qui nécessitent le Joueur pour proposer une hypothèse, puis le tester. Cela a, dit-il, au cœur de l’attrait de Zelda depuis le début – à l’époque où il faisait partie de son public plutôt que de son équipe créative. « L’aspect et la sensation du jeu ont changé avec le Times, [mais] je ne pense pas que le gameplay de base de la série ait changé par rapport à celui d’il y a 30 ans », explique-t-il. « Je pense que c’est parce que même si l’élément de résolution de puzzle de la série change avec le temps dans la façon dont les joueurs interagissent avec lui, le plaisir – le plaisir que j’ai vécu pour la première fois moi-même – est toujours là dans plus dans plus Les récents titres de Zelda, complètement inchangés.  »

Tant que ce noyau – ou «règle», comme il l’appelle – est intact, croit Fujibayashi, alors il n’y a pas de limites à ce qui peut l’entourer. Il est, il est juste de dire, un homme d’idées – désireux de farcir autant qu’il le peut dans chaque nouvelle entrée pour laquelle il est responsable. « Chaque fois que nous obtenons un nouveau matériel, une nouvelle fonctionnalité ou un nouvel environnement de développement, je veux juste parler aux gens des idées que j’ai pour avoir le même sentiment de plaisir, je me suis senti dans un jeu, mais dans un Nouvelle façon « , dit-il. « Ce que j’ai appris en travaillant sur les jeux Zelda, c’est que vous ne manquerez jamais d’idées si vous vous demandez ce que vous pouvez mélanger avec cette règle. »

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Dans le cas de Breath of the Wild, il y a beaucoup de nouveaux ingrédients pour remuer, de l’artisanat à la cuisson, des armes dégradables et de l’équipement aux énigmes basées sur la physique et un temps réaliste avec des effets environnementaux tangibles. Pas de sueur pour un pionnier comme Fujibayashi, qui supervisait le lien agissant en tant que défenseur d’une multitude de fonctionnalités matérielles de Nintendo, telles que les câbles de liaison Game Boy Advance dans quatre épées, l’écran tactile DS et le microphone dans Phantom Horberglass et Wii MotionPlus Dans Skyward Sword. En ce sens, le lead héroïque de la série n’est pas seulement une mascotte pour Nintendo, mais pour ses idées. Qu’est-ce que Link, nous le demandons, qui le rend si parfaitement adapté pour montrer les capacités du matériel Nintendo? « En fait, je ne pense pas vraiment que seuls les jeux Zelda soient particulièrement appropriés pour tirer les capacités du matériel de Nintendo », explique Fujibayashi. « Cependant, la résolution de puzzles est à l’origine des jeux Zelda, donc c’est peut-être ainsi simplement parce que le gameplay de résolution de puzzle nous permet de montrer de nouvelles fonctionnalités d’une manière très facile à comprendre. » Il fait suite aux spoilers les plus doux: « Dans ce lien d’histoire, le lien se réveille au départ en ne portant que des sous-vêtements. comme un personnage si neutre.  »

Si le lien est adaptable, il en va de même pour une série qui ne s’est jamais contente de rester au même endroit, même si certaines fonctionnalités sont restées constantes. Le masque de Majora, pour tous ses actifs recyclés, a adopté une structure entièrement différente de son prédécesseur immédiat; Spirit Tracks a également emprunté un schéma de contrôle à Phantom Sorglass, mais a approché la navigation à sa manière. L’épée vers le ciel dirigée par Fujibayashi a laissé peu de place pour explorer à l’extérieur de ses donjons et de ses zones de moyeu, tandis que le monde vaste de son successeur s’étend à mesure que l’œil peut voir et au-delà. Fujibayashi a sa propre théorie pour expliquer pourquoi Zelda, contrairement à tant de ses pairs, a été si ouvert à changer.

« L’histoire de la série Zelda est très longue, donc je dois noter qu’une grande partie de ce que je vais dire comprend des spéculations de moi », commence-t-il, avec prudence. « Mais je pense que c’est peut-être parce que tout au long de la série, même si les réalisateurs ont changé, j’ai l’impression que nous avons fait des jeux pour permettre aux joueurs d’obtenir une sensation ou une expérience spécifique. Une expérience universelle, un sentiment qui existe dans tout le monde, peu importe la période de temps; quelque chose qui n’est pas vraiment affecté par une différence de vues que vous détenez ou de la culture dont vous venez. Il peut y avoir une barrière linguistique, mais ce n’est pas un absolu. N’importe qui serait excité quand il parviendrait à sortir la bague en un De ces puzzles en fil métallique, non? C’est le genre d’expérience dont je parle. Je pense que c’est parce que les jeux Zelda sont conçus pour chérir ce sentiment qui le rend si adaptable.  »

Monde / esprit ouvert

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(Crédit d’image: Nintendo) Nintendo l’a fait à nouveau

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(Crédit d’image: Nintendo)

The Legend of Zelda: Breath of the Wild Review

Pièce A: chargée de négocier une rivière glaciale, le lien doit réduire un arbre et pousser son tronc dans l’eau afin de traverser en toute sécurité. Ce n’est qu’un exemple de ce que Fujibayashi appelle la résolution de puzzle « sensorielle et intuitive » du Wild. Son équipe a travaillé dur pour remplir le jeu avec de tels moments. La résolution de problèmes est inhérente à la conception de jeux, bien sûr: une partie du travail de Fujibayashi au cours de la dernière décennie et demie a été de trouver des moyens inventifs d’utiliser du matériel, tout comme le lien doit creuser dans son sac à dos pour trouver le bon kit pour sa situation actuelle. Ce qui est différent cette fois, c’est que Breath of the Wild est un jeu multiplateforme, construit pour deux formats – et, en tant que tel, ne pouvait pas être lié de manière réaliste à aucune fonctionnalité matérielle spécifique. Plutôt que de regarder en arrière à travers ses propres jeux Zelda pour l’inspiration, Fujibayashi a plutôt choisi d’étudier un qu’il avait toujours apprécié en tant que fan.

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« Nous n’avons pas besoin de construire le gameplay autour d’un certain mécanicien de jeu spécial », dit-il. « Cela a annoncé un retour à nos racines. Je pensais que ce serait amusant de ne pas rendre le système trop complexe, et j’essaie plutôt de recréer le divertissement et le plaisir du premier jeu Zelda en utilisant nos plateformes actuelles. Lorsque je regarde l’idée, j’ai réalisé L’origine Zelda a permis aux utilisateurs d’explorer librement un monde vaste; les joueurs rechercheraient le donjon qu’ils recherchaient et chercheraient un moyen de l’atteindre. C’était un thème qui s’adaptait exceptionnellement bien avec Breath of the Wild.  » Il est approprié, vraiment, pour une série dont le calendrier est si vivement débattu, l’avenir de Zelda devrait être si profondément enraciné dans son passé.

Pourtant, la présence de la Sheikah Slate, un outil à multiples facettes en forme avec suspicion comme un Gamepad Wii U, est un rappel durable que Breath of the Wild a été construit à l’origine autour d’un seul morceau de matériel. C’était le printemps 2016 que la décision a été prise de développer et de publier le jeu pour Switch également. Eiji Aonuma a déjà parlé du « grand fardeau supplémentaire » qu’il a placé sur les épaules de l’équipe de développement: le passage de deux écrans à l’un a appliqué un changement dans la façon dont le jeu contrôlait. Fujibayashi réfléchit cependant à cette situation inhabituelle avec une grande diplomatie. « Bien sûr, nous n’avions pas une énorme quantité de latitude en termes de temps », se souvient-il. « Mais en tant que réalisateur, je n’étais pas particulièrement décroché par cela. J’ai une très forte impression que le travail s’est déroulé sans panique sous les instructions spécifiques de notre producteur, M. Aonuma. Personnellement, quand j’ai commencé à réfléchir au type de fonctionnalités du matériel Nintendo Switch Avance, j’avais fini par réfléchir à la question de savoir si nous pouvions ajouter de nouvelles idées, ce à quoi le regarder n’était probablement pas la meilleure chose à laquelle penser à l’époque!  »

L’expérience passée de Fujibayashi a peut-être fait une transition plus facile que ce qui aurait été possible autrement. Ayant déjà réalisé des titres de Zelda portatifs et à domicile Zelda, il s’est maintenant retrouvé à diriger un jeu qui, dans son interrupteur, fonctionnerait au moins comme les deux. La principale différence entre les deux types, dit-il, est évidente: la puissance. « Les jeux Oracle et le Minish Cap étaient des jeux 2D Pixel-Art sortis sur Gameboy Color et Gameboy Advance. Comparé à la Wii, Wii U ou Nintendo Switch, ils ne peuvent même pas commencer à correspondre – les types d’animations, Le texte que nous pouvons montrer, l’audio et l’espace de stockage ne sont certainement pas comparables. La différence la plus notable est simplement que nous ne pouvons plus «fudge» en ce qui concerne quelque chose de graphique. Ce que nous avons précédemment laissé à l’imagination des joueurs peut Tout est maintenant montré pour de vrai, donc continuer à utiliser nos méthodes d’expression précédentes conduirait à des expériences très étranges pour les joueurs.  »

Sinon, dit-il, le processus est remarquablement similaire. Son approche pour fabriquer la logique de jeu fondamentale qui sous-tend le souffle de la nature n’a pas vraiment beaucoup changé depuis la casquette Minish. Plutôt que d’élucider, il dit: « Il pourrait être plus amusant pour les joueurs de voir comment nous avons maintenu un équilibre [entre les deux styles] en jouant au jeu et en voyant par eux-mêmes. » En parlant de jouer, Fujibayashi n’a naturellement pas eu énormément de temps libre pour jouer aux jeux vidéo. Il y a quelques années, cependant, une paire de succès indépendants en particulier a réussi à capturer son imagination. « J’ai été plutôt inspiré par le jeu Minecraft et Terraria », nous dit-il. « J’ai pu apprendre du gameplay et des possibilités trouvées dans [ces jeux]. Je pouvais apprendre du sens de l’aventure, de l’exploration et de la façon dont cela a inspiré la curiosité. » Ces royaumes virtuels ont peut-être offert des pointeurs, mais le monde réel a eu un impact beaucoup plus important sur la direction du souffle de la nature. Fujibayashi révèle avec enthousiasme qu’il fait partie d’un club d’aventure, dans lequel il s’engage régulièrement dans des activités de plein air aux côtés d’autres membres du personnel de Nintendo. « [Nous faisons] des choses comme la plongée des grottes où vous descendez dans l’eau pour entrer dans la grotte, ainsi que des tournées de rafting, etc. », explique-t-il. « Je sais que ce n’est peut-être pas un gros problème dans l’Occident, mais au Japon, c’est tout à fait une aventure! »

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Embrasser la terre

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(Crédit d’image: Nintendo)

« C’est peut-être un cadre fantastique, mais c’est le premier monde de Zelda qui est étroite avec la nôtre. »

L’adoption par le réalisateur des grands espaces est le plus clairement exprimée par Link lui-même, mais il est également évident dans les environnements étendus de Breath of the Wild. C’est peut-être un cadre fantastique, mais c’est le premier monde de Zelda qui est étroitement comparable avec le nôtre. Il est tentant de considérer la taille et l’ouverture de ce monde en tant que réaction aux espaces plus compacts de Skyward Sword, mais bien que Fujibayashi reconnaisse que la rétroaction des fans est toujours prise en considération, un changement aussi marqué dans la construction de ses environnements n’a pas grand-chose à voir avec les critiques des critiques destiné au jeu Wii Zelda 2011.

« Nous ne regardons pas autant sur Skyward Sword nous-mêmes, même si nous avons ajouté certaines parties qui fonctionnaient bien dans le développement de Skyward Sword, et révisé certaines parties avec lesquelles nous avions des inquiétudes », explique Fujibayashi. « Quelque chose d’autre que nous avons fait maintenant est de faire en sorte que vous puissiez grimper aux murs essentiellement n’importe où, et vous pouvez sauter des hauts lieux et glisser où vous voulez. Nous devions considérer quel type de paysage fonctionnerait pour cela. Dans le jeu, Il est même possible de plonger directement vers un lac d’une falaise si haut que la surface de l’eau a l’air floue à cause de la distance. Comment pouvons-nous créer une aventure passionnante dans un endroit où vous pouvez aller partout où vous voulez? C’est le genre de Question que nous considérions comme nous avons fait le souffle de la nature.  »

Parler des falaises et des lacs nous rappelle une anecdote de l’un des mentors de Fujibayashi. Toujours un homme pour s’inspirer de ses passe-temps plutôt que des autres jeux, Shigeru Miyamoto a rappelé comment un voyage de randonnée près de Kobe, l’une des plus grandes villes du Japon, l’a vu découvrir un grand lac au sommet d’une montagne, et comment il s’est exploité de tels Moments lors de la création de la légende originale de Zelda. Avec Fujibayashi citant à la fois le premier jeu et son amour pour les grands espaces en tant qu’inspirations clés pour Breath of the Wild, c’est comme si la série avait bouclé la boucle – seulement maintenant Nintendo a la technologie pour recréer cette sensation sans avoir à fusionner quoi que ce soit. C’est un rappel que malgré ce changement symbolique de la garde, car les vétérans de Nintendo font la place à une nouvelle génération de designers – et, peut-être, les futurs mentors – que l’héritage de ceux qui ont précédé est tout aussi vital que jamais.

« Plus que tout, ce qui a influencé ma compréhension personnelle de ce que devrait être un jeu Zelda a été les enseignements que j’ai reçus de Shigeru Miyamoto dans les années qui ont suivi les jeux Oracle », conclut Fujibayashi. « Je pense vraiment que ce n’est pas à cause des connaissances ou de l’expérience que je travaille ici en tant que développeur pour Zelda, mais à cause des gens. »

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Frenk Rodriguez
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