Le réalisateur de Hi-Fi Rush parle de l’ombre d’un Bethesda a frappé cinq ans dans la fabrication

Rien sur l’histoire derrière Hi-Fi Rush n’a de sens. Un bagarreur d’action basé sur le rythme d’un studio connu pour ses jeux d’horreur, publié par Bethesda Softworks et à l’écran de l’ombre lors d’un événement Xbox après cinq ans de développement et pratiquement zéro fuites. Cela ne se produit plus, et il s’avère que le réalisateur de Hi-Fi Rush John Johanas est aussi surpris que quiconque par la révélation hermétique du jeu – même s’il a fallu des années d’effort pour s’assurer que ce n’était que cela.

« Nous avons continué à nous demander: » Que pouvons-nous faire pour que cela ne fuit pas? «  » Nous dit Johanas. « C’est devenu une affaire très frustrante mais compliquée de s’assurer que nous parlons aux bonnes personnes et que nous nous assurons de mettre des tonnes d’avertissements. Mais c’est aussi bizarre – parce que tant de gens y ont travaillé et tant de gens étaient dedans – que Il n’a pas fui. Nous étions au bureau, vérifiant tous les matins. Nous sommes comme, recherchant «Hi-Fi Rush» sur Twitter en s’assurant que les gens n’en parlaient pas. Je ne sais même pas si nous cherchons le Le nom a tellement contribué à quelque chose.  »

Un miracle mineur

"Revue

(Crédit d’image: Xbox Game Studios)

Rien de tout cela ne veut dire que les développeurs de Tango Gameworks ont simplement eu de la chance. En fait, Johanas me dit que la portée des personnes au courant de l’existence de Hi-Fi Rush pré-révélée était incroyablement limitée, à tel point qu’il soupçonne qu’il y avait des gens au sein de Microsoft qui ne le savaient pas à l’avance.

« Je dois donner du crédit à tous ceux qui ont travaillé sur ce projet », poursuit-il. « Je pense que c’était incroyablement professionnel en ce qu’ils respectaient suffisamment le projet pour ne pas en parler aux mauvaises personnes … Je suis sûr qu’il y a des tonnes de gens à Microsoft qui regardaient la présentation et disaient » Il y a un autre jeu dans cette chose?  »  »

Regarder la révélation de Hi-Fi Rush lors d’une récente vitrine de Xbox, c’était comme voir un magicien professionnel réussir leur tour le plus audacieux. Lorsque Tango est monté sur scène, la plupart s’attendaient à quelque chose de thématique en ligne avec son pedigree – c’est-à-dire: des jeux d’horreur sombres et pleins d’action ou, à tout le moins, des titres adjacents à l’horreur comme son effort le plus récent, Ghostwire: Tokyo. Mais au lieu de Ghostwire DLC ou du mal en 3 ans, ou une toute nouvelle chose effrayante entièrement, une bande-annonce a dévoilé un monde de dessins animé avec un enfant qui donne un coup de pied à Robot Butt en synchronisation avec Rockin ‘Beats.

Lire la suite  Spider-Man 2 sur PS4 ou PC?

Comme si cela n’était pas assez surprenant, Hi-Fi Rush avait l’air bien – vraiment bon. Et puis à la fin de la bande-annonce, nous avons appris que les abonnés de Game Pass pourraient jouer à ce jeu très beau que nous venons d’apprendre sur le bon moment. Un nouveau jeu Xbox brillant d’un studio de premier plan était tombé directement dans nos tours et personne ne l’a vu venir. Ce n’était rien de moins qu’un petit miracle à une époque où les fuites sont à peu près attendues dans le cadre du cycle de développement d’une grande version, et le fait que le jeu soit rapidement devenu une sensation de nuit était encore un autre triomphe qui n’était pas du tout garanti.

Mikami le mentor

"Hi-Fi

(Crédit d’image: Tango GameWorks)

Sans aucun doute, Hi-Fi Rush abandonnant des années de marketing potentiel et de battage médiatique pour une révélation surprise était un choix risqué, admet Johanas, mais cela a sans aucun doute porté ses fruits. Pour le réalisateur, deux choses ont fait le concept pour le jeu et sa révélation moins d’un pari: il savait que ce qu’il avait fait serait bon, et il savait qu’il arrivait à Xbox Game Pass.

« Il a été bien accueilli par nos équipes internes », dit-il. « Les gens l’ont vu. Ils voulaient juste y jouer. Ils ont vu le facteur amusant. « Tango peut-il faire quelque chose qui n’est pas horreur? »  »

« Évidemment, sous un angle de développement, c’est incroyablement effrayant de travailler sur quelque chose pendant si longtemps et de ne pas le montrer », ajoute-t-il. « Et il y a un risque. Il y a un facteur de risque impliqué et vous êtes tellement confiant dans votre produit que vous voulez le montrer, mais en même temps, c’est probablement cette confiance dans le produit que nous pourrions presque précalculer qu’elle Spread by Wething Outh parce que la qualité est là et la qualité est bonne. Il était à la fois angoissant et en même temps que cela se produisait, c’était écrasant.  »

Imaginez un instant que vous êtes Johanas. Il y a un mois, personne ne savait que vous feriez une chose depuis près de cinq ans, et maintenant vous êtes responsable de l’un des jeux Xbox les plus populaires de l’année. L’expérience est sûre d’être différente pour chaque développeur impliqué, mais pour Johanas, c’était « comme aller de zéro à 100 en trois secondes ».

« C’est comme un effet de coup de fouet cervical », dit-il. « Nous étions extrêmement confiants en tant qu’équipe. Évidemment, je suis le réalisateur, donc je me dis: » Je pense que nous avons cloué ce que nous voulions faire « . Les membres de l’équipe en général étaient encore un peu » ça va fonctionner?  » Mais c’est vraiment amusant de jouer et c’est vraiment cool de voir la réaction… c’est indescriptible, car cela a juste prouvé que la vision que nous avions au début était correcte, mais aussi pour les membres de l’équipe qui travaillaient si dur et mettent tout l’effort.  »

Lire la suite  Où prendre des photos du jeu GTA Online Ghosts Exposed ?

Bien sûr, rien de tout cela n’aurait été possible si Johanas n’avait pas pris le courage de présenter son idée du joker au célèbre d’horreur Maestro et le fondateur de Tango Gameworks Shinji Mikami. Cela ne serait pas non plus arrivé si Johanas et Mikami appréciaient rien de moins qu’une relation professionnelle de confiance et mutuellement respectueuse.

« Je pense qu’il a toujours vu le potentiel là-bas », dit-il. « Et il se dit: » Essayons-le « . Et je pense qu’il a vu que j’avais une passion très forte ou du moins une idée de la façon dont cela devrait fonctionner. Donc il est comme: » Pourquoi ne faisons-nous pas ceci «Faisons-en un prototype et voyons comment cela fonctionne». Et il venait et il testerait ce prototype. Et puis il a finalement vu ce que nous allions.

« Et puis quand nous allions plus loin en développement, il sauterait et disait » je pense que c’est peut-être un peu plus facile si vous faisiez quelque chose comme ça « . Mais plus nous devenons de plus en plus, plus il était très clair que nous savait ce que nous visions et ce que nous faisions, et il agissait vraiment comme mentor en ce sens », explique Johanas de Mikami. « Si nous avions des problèmes, nous y avions. Mais il était en quelque sorte à cet égard. Il faisait confiance à la vision et à la capacité de l’équipe de nous amener à notre objectif. »

C’était à la fois angoissant et en même temps quand cela s’est produit, c’était écrasant.

Le réalisateur Hi-Fi Rush John Johanas

Attendez, mais pourquoi?

"Revue

(Crédit d’image: Xbox Game Studios)

Ces idées ajoutent beaucoup de clarté à la façon dont Hi-Fi Rush est devenue, mais il est juste de se demander pourquoi Tango Gameworks a décidé de sauter les fantômes et les créatures de tueurs grotesques pour des battements et des robots en plaisantant, en plaisantant, et parler de compagnons félins. Selon Johanas, il n’y a pas de réponse facile, et je suppose que rétrospectivement, c’est un peu comme demander pourquoi quelqu’un est d’humeur à la cuisine chinoise au lieu de la pizza. Apparemment, le tango avait simplement mangé suffisamment de pizza.

Lire la suite  Sand Land est un RPG attachant, mais les combats sont médiocres et l'exploration limitée.

« Vous avez presque besoin d’un nettoyant de palette », dit-il. « Il y a beaucoup de plaisanteries dans le bureau et nous dirons » Oh, ce serait drôle si nous faisions ça, mais nous sommes dans ce mal dans le monde, nous sommes contraints. Cela doit être réaliste dans certains Les moyens. Et Hi-Fi Rush se sentait juste. Je vais juste mettre ça ici. ‘ »

« Et je pense que c’était quelque chose que même Mikami-san ressentait, car en démarrant Tango Gameworks, cela n’a pas été commencé à être un studio strictement d’horreur, et il a été très vocal à ce sujet, que nous voulions faire de nouvelles idées , » il continue. « Je pense que, pour lui, ça ressemblait à une bouffée d’air frais, et pour moi personnellement, c’était quelque chose que je voulais faire, mais aussi une bouffée d’air frais. Et je pense que je sentais qu’il y avait beaucoup des gens de l’équipe qui apprécieraient également un changement de rythme de temps en temps.  »

Étant un fan d’horreur qui n’a pas été vendu au départ sur Hi-Fi Rush mais qui est finalement tombé amoureux moi-même, je demande si Johanas ressent toujours la même étincelle pour le effrayant qu’auparavant. Il me dit « ce sera toujours là. » Mon cœur gonfle alors que nous jaillissons le nouvel espace mort, mais il est naturellement serré sur ce qui est suivant pour Tango, d’autant plus que l’équipe est toujours en haut du lancement surprise de Hi-Fi Rush lorsque nous parlons.

« Nous avons fait quelque chose qui est un peu comme une tournure originale sur quelque chose que les gens ont déjà vu, où il y a un jeu d’action ou un jeu de rythme, mais je pense vraiment que nous avons excellé sur ce front d’accessibilité », dit-il. « Donc, s’il y a une appréhension dans le sens de ‘Oh je n’ai pas de compétences en rythme, je ne peux pas jouer à ce jeu ou je ne suis pas un bon lecteur de jeu d’action. Je ne peux pas jouer à ce jeu ou le Le style artistique semble un peu bizarre. Cela ne me convient pas. «  »

« J’exhorte les gens à essayer parce que la plupart des gens qui l’ont joué ont eu une expérience extrêmement positive », ajoute-t-il. « C’est très accessible. Cela vous donne l’impression de savoir ce que vous faites, même si vous ne le faites pas. C’est presque comme un point d’entrée si vous voulez ensuite entrer dans d’autres jeux de rythme. »

Hi-Fi Rush est maintenant disponible sur Xbox Series X / S, Xbox One et PC. Téléchargez-le gratuitement sur Game Pass si vous êtes abonné.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.