Le créateur de RuneScape répond à nos plus grandes questions sur son nouveau MMO Brighter Shores : classes, professions, monétisation et monde ouvert TTRPG.

Quelque 23 ans après avoir cofondé Jagex en tant que développeur principal et unique développeur du moteur du jeu original RuneScape, Andrew Gower prépare un nouveau MMO. Il s’appelle Brighter Shores, sortira sur PC et Mac dans le courant de l’année, sera gratuit et ressemblera énormément à RuneScape.

Fort d’un succès indépendant rare et de décennies d’expérience, Gower se trouve dans une position unique avec Brighter Shores. Il ne s’inquiète ni des investisseurs ni des éditeurs. Il affirme que la monétisation n’est pas une priorité et que la petite équipe de développement de Fen Research, qui ne compte que huit personnes, se concentre sur l’arrivée de joueurs. Gower estime que les jeux free-to-play, les jeux mobiles et les MMO sont généralement devenus un peu trop gourmands en microtransactions, et il souhaite que Brighter Shores soit au contraire très franc en ce qui concerne son abonnement payant. Il espère que le jeu sera un moyen de s’évader et de se détendre, que l’on puisse y jouer de manière active ou non.

Il y a beaucoup de RuneScape dans Brighter Shores – plutôt, il y a beaucoup de Gower dans les deux – mais le jeu est présenté comme une nouvelle approche des MMO qui se concentre davantage sur le voyage et moins sur la fin du jeu. J’étais impatient de m’asseoir avec Gower pour discuter du jeu plus en profondeur et creuser ses classes, ses professions et son monde fantastique en roue libre, et je suis de plus en plus convaincu que la formule glaçante de Brighter Shores pourrait trouver un écho profond auprès d’un certain type de joueurs.

*Les réponses ont été éditées pour plus de clarté et de longueur.

Ce qui fait la force de Brighter Shores

**GamesRadar+ : Parlons de la raison pour laquelle ce jeu a pris 10 ans. Qu’avez-vous fait au quotidien ?

Andrew Gower : C’est une histoire assez intéressante. Tout d’abord, si cela a pris autant de temps, c’est en grande partie parce que j’ai décidé de me compliquer la tâche en développant mon propre moteur de jeu. En fait, l’objectif initial que je m’étais fixé était de développer un moteur de jeu en sachant tout ce que je sais sur ce qui gêne dans la création de jeux. J’avais de très bonnes idées sur la façon de rendre la création de jeux beaucoup plus facile. Et j’ai commencé à créer le jeu pour tester le moteur. La création d’un jeu vidéo est une proposition importante et coûteuse. Personne n’utilisera un moteur s’il n’a pas fait ses preuves. C’est un peu la situation de la poule et de l’œuf.

Quelque 23 ans après avoir cofondé Jagex en tant que développeur principal et unique développeur du moteur du jeu original RuneScape, Andrew Gower prépare un nouveau MMO. Il s’appelle Brighter Shores, sortira sur PC et Mac dans le courant de l’année, sera gratuit et ressemblera énormément à RuneScape.

Fort d’un succès indépendant rare et de décennies d’expérience, Gower se trouve dans une position unique avec Brighter Shores. Il ne s’inquiète ni des investisseurs ni des éditeurs. Il affirme que la monétisation n’est pas une priorité et que la petite équipe de développement de Fen Research, qui ne compte que huit personnes, se concentre sur l’arrivée de joueurs. Gower estime que les jeux free-to-play, les jeux mobiles et les MMO sont généralement devenus un peu trop gourmands en microtransactions, et il souhaite que Brighter Shores soit au contraire très franc en ce qui concerne son abonnement payant. Il espère que le jeu sera un moyen de s’évader et de se détendre, que l’on puisse y jouer de manière active ou non.

Il y a beaucoup de RuneScape dans Brighter Shores – plutôt, il y a beaucoup de Gower dans les deux – mais le jeu est présenté comme une nouvelle approche des MMO qui se concentre davantage sur le voyage et moins sur la fin du jeu. J’étais impatient de m’asseoir avec Gower pour discuter du jeu plus en profondeur et creuser ses classes, ses professions et son monde fantastique en roue libre, et je suis de plus en plus convaincu que la formule glaçante de Brighter Shores pourrait trouver un écho profond auprès d’un certain type de joueurs.

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*Les réponses ont été éditées pour plus de clarté et de longueur.

Brighter Shores

Ce qui fait la force de Brighter Shores

**GamesRadar+ : Parlons de la raison pour laquelle ce jeu a pris 10 ans. Qu’avez-vous fait au quotidien ?

Andrew Gower : C’est une histoire assez intéressante. Tout d’abord, si cela a pris autant de temps, c’est en grande partie parce que j’ai décidé de me compliquer la tâche en développant mon propre moteur de jeu. En fait, l’objectif initial que je m’étais fixé était de développer un moteur de jeu en sachant tout ce que je sais sur ce qui gêne dans la création de jeux. J’avais de très bonnes idées sur la façon de rendre la création de jeux beaucoup plus facile. Et j’ai commencé à créer le jeu pour tester le moteur. La création d’un jeu vidéo est une proposition importante et coûteuse. Personne n’utilisera un moteur s’il n’a pas fait ses preuves. C’est un peu la situation de la poule et de l’œuf.

Nous avons réalisé que la seule façon de prouver l’efficacité du moteur était de créer nous-mêmes un très gros jeu avec celui-ci. J’ai donc commencé à créer un jeu complètement différent, auquel je reviendrai peut-être un jour. Mais tout le monde m’envoie des messages sur Twitter, des courriels, tout le monde me demande ce que tu fais en ce moment. Tu fais un autre MMO ? J’espère que c’est le cas. Littéralement, chaque personne qui m’a parlé m’a dit qu’elle espérait que je fasse un autre MMO. J’ai donc fini par me dire que je devrais peut-être en faire un autre. Pour ce qui est de commencer, nous avons probablement travaillé sérieusement sur ce projet depuis 2017. Mais même à ce moment-là, c’était assez lent.

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Brighter Shores

(Crédit photo : Fen Research)

**D’où vient votre concept ou votre vision de ce à quoi devrait ressembler un MMO ? Je sais que vous avez mentionné, par exemple, l’inspiration de certains MUD, des donjons multi-utilisateurs. J’y vois un ADN similaire. Il ne s’agit pas seulement de RuneScape.

C’est tout ce avec quoi j’ai grandi, vous savez. Les MUD à l’ancienne, les jeux d’aventure point-and-click, les RPG sur table. Lorsque nous avons commencé à créer ce jeu, nous jouions à des jeux de rôle sur table, vous en verrez probablement un derrière moi. J’adore les jeux de rôle sur table, et c’est la raison pour laquelle nous avons opté pour une sorte de grille – à l’origine, il y avait aussi une table en bois dessinée dessus. Mais nous avons commencé à penser que cela allait un peu trop loin et nous l’avons enlevé. Mais nous voulions vraiment essayer d’obtenir quelque chose qui capture l’essence d’un jeu de rôle sur table, sans pour autant être un MMO en temps réel. Mais graphiquement, stylistiquement, ce genre de choses. Et c’est simplement parce que j’adore les jeux de rôle sur table. Cela fait plus d’un an que nous jouons à celui-ci, derrière moi, à chaque pause déjeuner. C’est tout simplement ce que nous aimons.

L’une des choses qui me tenait vraiment à cœur avec ce jeu, c’était de penser à l’expérience de départ.

Andrew Gower

Brighter Shores (en anglais)

**Il semble inévitable que les gens, moi y compris puisque j’ai grandi avec le jeu, le comparent à RuneScape. Si l’on regarde les professions comme le forgeron, le bûcheron, etc., est-ce que ce sont des choses qui font partie de votre ADN ?

Quelque 23 ans après avoir cofondé Jagex en tant que développeur principal et unique développeur du moteur du jeu original RuneScape, Andrew Gower prépare un nouveau MMO. Il s’appelle Brighter Shores, sortira sur PC et Mac dans le courant de l’année, sera gratuit et ressemblera énormément à RuneScape.

Fort d’un succès indépendant rare et de décennies d’expérience, Gower se trouve dans une position unique avec Brighter Shores. Il ne s’inquiète ni des investisseurs ni des éditeurs. Il affirme que la monétisation n’est pas une priorité et que la petite équipe de développement de Fen Research, qui ne compte que huit personnes, se concentre sur l’arrivée de joueurs. Gower estime que les jeux free-to-play, les jeux mobiles et les MMO sont généralement devenus un peu trop gourmands en microtransactions, et il souhaite que Brighter Shores soit au contraire très franc en ce qui concerne son abonnement payant. Il espère que le jeu sera un moyen de s’évader et de se détendre, que l’on puisse y jouer de manière active ou non.

Il y a beaucoup de RuneScape dans Brighter Shores – plutôt, il y a beaucoup de Gower dans les deux – mais le jeu est présenté comme une nouvelle approche des MMO qui se concentre davantage sur le voyage et moins sur la fin du jeu. J’étais impatient de m’asseoir avec Gower pour discuter du jeu plus en profondeur et creuser ses classes, ses professions et son monde fantastique en roue libre, et je suis de plus en plus convaincu que la formule glaçante de Brighter Shores pourrait trouver un écho profond auprès d’un certain type de joueurs.

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*Les réponses ont été éditées pour plus de clarté et de longueur.

Ce qui fait la force de Brighter Shores

**GamesRadar+ : Parlons de la raison pour laquelle ce jeu a pris 10 ans. Qu’avez-vous fait au quotidien ?

Brighter Shores (en anglais)

Andrew Gower : C’est une histoire assez intéressante. Tout d’abord, si cela a pris autant de temps, c’est en grande partie parce que j’ai décidé de me compliquer la tâche en développant mon propre moteur de jeu. En fait, l’objectif initial que je m’étais fixé était de développer un moteur de jeu en sachant tout ce que je sais sur ce qui gêne dans la création de jeux. J’avais de très bonnes idées sur la façon de rendre la création de jeux beaucoup plus facile. Et j’ai commencé à créer le jeu pour tester le moteur. La création d’un jeu vidéo est une proposition importante et coûteuse. Personne n’utilisera un moteur s’il n’a pas fait ses preuves. C’est un peu la situation de la poule et de l’œuf.

Nous avons réalisé que la seule façon de prouver l’efficacité du moteur était de créer nous-mêmes un très gros jeu avec celui-ci. J’ai donc commencé à créer un jeu complètement différent, auquel je reviendrai peut-être un jour. Mais tout le monde m’envoie des messages sur Twitter, des courriels, tout le monde me demande ce que tu fais en ce moment. Tu fais un autre MMO ? J’espère que c’est le cas. Littéralement, chaque personne qui m’a parlé m’a dit qu’elle espérait que je fasse un autre MMO. J’ai donc fini par me dire que je devrais peut-être en faire un autre. Pour ce qui est de commencer, nous avons probablement travaillé sérieusement sur ce projet depuis 2017. Mais même à ce moment-là, c’était assez lent.

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(Crédit photo : Fen Research)

**D’où vient votre concept ou votre vision de ce à quoi devrait ressembler un MMO ? Je sais que vous avez mentionné, par exemple, l’inspiration de certains MUD, des donjons multi-utilisateurs. J’y vois un ADN similaire. Il ne s’agit pas seulement de RuneScape.

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C’est tout ce avec quoi j’ai grandi, vous savez. Les MUD à l’ancienne, les jeux d’aventure point-and-click, les RPG sur table. Lorsque nous avons commencé à créer ce jeu, nous jouions à des jeux de rôle sur table, vous en verrez probablement un derrière moi. J’adore les jeux de rôle sur table, et c’est la raison pour laquelle nous avons opté pour une sorte de grille – à l’origine, il y avait aussi une table en bois dessinée dessus. Mais nous avons commencé à penser que cela allait un peu trop loin et nous l’avons enlevé. Mais nous voulions vraiment essayer d’obtenir quelque chose qui capture l’essence d’un jeu de rôle sur table, sans pour autant être un MMO en temps réel. Mais graphiquement, stylistiquement, ce genre de choses. Et c’est simplement parce que j’adore les jeux de rôle sur table. Cela fait plus d’un an que nous jouons à celui-ci, derrière moi, à chaque pause déjeuner. C’est tout simplement ce que nous aimons.

Les rivages de Brighter Shores

L’une des choses qui me tenait vraiment à cœur avec ce jeu, c’était de penser à l’expérience de départ.

Andrew Gower

**Il semble inévitable que les gens, moi y compris puisque j’ai grandi avec le jeu, le comparent à RuneScape. Si l’on regarde les professions comme le forgeron, le bûcheron, etc., est-ce que ce sont des choses qui font partie de votre ADN ?

Lorsque nous avons créé ce jeu, nous ne nous sommes pas inspirés de jeux antérieurs. En fait, nous avons essayé autant que possible de faire des choses qui n’avaient jamais été faites auparavant. Mais il y a certains éléments de base qu’il faut avoir dans un cadre fantastique pour que cela fonctionne. Et il y a certaines choses qui fonctionnent très bien dans ce contexte. Mais nous tenons beaucoup à ne pas refaire le même jeu.

(Crédit photo : Fen Research)

**Toutes les professions sont-elles disponibles en même temps ? Interagissent-elles entre elles, les ressources de l’une alimentant l’autre par exemple ?

Nous avons essayé de faire en sorte que les professions soient liées les unes aux autres. Nous avons essayé de les mélanger un peu. Certaines sont plus indépendantes que d’autres parce que nous avons essayé, encore une fois, de varier les activités en fonction de l’humeur du moment et de la façon dont vous voulez jouer. Au fur et à mesure que vous montez en niveau, nous avons essayé de faire en sorte que le rythme auquel vous obtenez de nouvelles choses à faire dans les professions soit très rapide pour que cela ne devienne pas trop sec et trop répétitif.

Rivages ensoleillés

Elles sont également liées à la structure des épisodes que nous avons mise en place. Vous n’obtiendrez donc pas tout d’un coup. Au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu, de plus en plus de professions deviennent disponibles. Vous pouvez les faire tous en même temps, mais vous devez progresser dans l’histoire, car nous ne voulons pas vous submerger. L’une des choses auxquelles je tenais le plus avec ce jeu, c’était de penser à l’expérience de départ. Les MMO peuvent être assez accablants. J’ai donc essayé de faire en sorte que le jeu commence avec un nombre relativement limité de choses à faire, juste assez pour vous accrocher et vous intéresser, puis qu’il introduise progressivement, doucement, sans se sentir artificiel et limité, de plus en plus de choses. Mais il le fait d’une manière qui donne l’impression d’une récompense.

Nous avons soigneusement conçu le système pour que l’option la plus efficace change constamment. Et c’est assez évident. Vous n’êtes pas obligé de choisir l’option la plus efficace, vous pouvez continuer à faire la même chose. Mais le jeu vous incite en quelque sorte à faire des choses différentes en permanence pour éviter de fabriquer 1 000 épées à la suite.

(Crédit photo : Fen Research)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.