Le charme secret des zones de départ dans les jeux vidéo

Peu importe que vous glissiez du Grand Plateau, que vous quittiez la côte dorée de Céphalonie ou que vous regardiez les portes du Vault 101 s’ouvrir devant vos yeux fatigués, les émotions sont les mêmes. Un sentiment de peur et d’appréhension sur le terrain inconnu qui vous attend, certes, mais aussi une source d’excitation, et une ambition profondément primordiale d’explorer tous les coins de ce nouveau monde courageux et de s’y tailler une place. C’est l’archétypal Homérique qui s’ouvre à l’odyssée d’un héros et, même si le meilleur reste à venir, n’oublions pas ce que vous laissez.

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Les joueurs ne passent généralement que quelques heures au plus dans la zone de départ d’un jeu vidéo, mais en vous apprenant les ficelles du métier, en attachant votre personnage à un lieu d’origine fixe et en contextualisant le voyage à venir, ils constituent un socle précieux pour ancrer le récit de toute épopée interactive. Et si nombre de ces zones de départ se ressemblent énormément, dépendant entièrement des impératifs du monde du jeu, elles partagent toutes le même ADN subtextuel, inspirées collectivement par les fables intemporelles de l’âge adulte qui ont ravi la race humaine. depuis des millénaires.

Au début

Crédit image: Ubisoft

En règle générale, vous ne pourrez pas quitter la zone d’ouverture du jeu tant que l’histoire n’aura pas été préparée et les développeurs réaliseront ce «cordon sanitaire» grâce à un nombre variable d’astuces structurelles. Le moyen le plus simple d’isoler la zone du reste du monde consiste à en faire une île, comme c’est le cas de Far Cry 5, d’Assassin’s Creed Odyssey et de plusieurs zones de départ de certaines races dans World of Warcraft.

D’autres jeux comme Breath of the Wild prennent un sens différent, où «l’île» devient un plateau surélevé qui ne peut pas être descendu tant que vous n’avez pas acquis un parachute pour glisser en toute sécurité vers les plaines ci-dessous. L’étreinte dans Horizon Zero Dawn, quant à elle, prend la forme d’une communauté murée, dont les portes ne s’ouvriront pas tant que Aloy n’aura pas le droit de partir en tant que chercheur.

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Plusieurs jeux de rôle, tels que The Witcher 3, adopteront une approche plus discrète, vous permettant d’explorer au-delà des limites de votre zone de départ dès que vous le souhaitez. Cependant, vous découvrirez bientôt que l’absence d’un mur physique a été remplacée par une porte de niveau invisible mais non moins efficace, et qu’un groupe d’ennemis de niveau supérieur vous renverra dans le mille. . Cependant, un jeu vidéo sépare sa zone de départ du monde au sens large, bien que les intentions soient les mêmes. de donner un sens de l’ordinaire qui prélude et enrichit ainsi l’aventure à venir.

Crédit d’image: Blizzard Entertainment

Ce «monde ordinaire» est ce que les anthropologues ont identifié comme le premier chapitre de l’histoire classique du monomythe, également appelée le voyage du héros. C’est Tatooine, Ithaca, The Shire, Kansas, le village de Sandover et bien d’autres encore, mais plus important encore, c’est l’endroit où notre protagoniste s’appelle comme à la maison. Pour cette raison, il est presque garanti que ces zones de départ sont esthétiques, faisant délibérément appel aux sens en tant que perles verdoyantes de chaleur et d’humanité nichées dans un monde de dangers et de malice.

Les zones sont souvent peuplées par une communauté modeste de citadins bienveillants, et bien qu’il y ait habituellement quelques problèmes mineurs à résoudre dans ces communes par ailleurs agréables (une infestation de Radroach, un Pokémon manquant, etc.), ce sont des questions triviales par rapport aux grandes quêtes et des vues que vous rencontrerez au-delà de leurs frontières. Pensez aux îles brumeuses de Pandarie, au bleu de Skyloft ou à la nostalgie endormie de Twilight Town.

Nombreux sont ceux qui préfèrent ces lieux, non seulement parce qu’ils constituent une première introduction à certains de nos paysages numériques préférés, mais aussi parce qu’ils constituent le genre de communautés idylliques que nous pourrions envisager comme une maison pour nous-mêmes autant que pour le personnage jouable. En effet, sans ce contraste, la perspective de quitter ce lieu de réconfort et de sérénité relatifs ne serait pas aussi décourageante. L’appel à l’action qui éloigne le héros de la paix et de la sécurité des conflits et du drame est donc la deuxième étape du monomyth, mais il ne fonctionne que lorsque cette transition narrative se traduit par un changement de fond marqué.

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Et retour à nouveau

Crédit image: Guerrilla Games

« Les zones de départ sont un support de base précieux pour ancrer le récit de toute épopée interactive. »

L’un des moyens que je préfère pour clore l’épopée d’un jeu de rôle épique de cent heures est de revenir à l’origine du jeu pour mon héros chevronné et de réfléchir au chemin parcouru à la fois en tant que joueur et protagoniste. J’ai changé (comme le montre habituellement mon armure étrangement OTT), mais mon humble demeure familiale est toujours aussi charmante et familière que jamais. Revenir sur les traces de mon jeune et naïf moi-même en tant que héros chevronné invoque un étrange, presque indescriptible cocktail de sensations; un mélange incongru de nostalgie et de perte qui rappelle l’expérience de revisiter la maison de son enfance à l’âge adulte.

Alors que jadis cette petite étendue de terre isolée ressemblait à tout mon univers, ma connaissance, épuisée par le monde entier, de son importance en tant que simple éclat sur une tapisserie beaucoup plus grande a transformé mon attachement à cette tapisserie pour toujours. Je chéris son existence plus que jamais, tout en sachant que je ne peux plus rester. Après tout, le voyage du héros est cyclique et le retour à la maison n’est que le précurseur d’une nouvelle et grande aventure qui nous mènera de nouveau à des terres inexplorées.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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