La légende de Zelda: un lien entre les mondes a fait des choses à l’ombre d’un classique 16 bits

La série Zelda a connu sa part de suites directes au fil des ans. Le masque de Majora se déroule quelques mois après Ocarina of Time tandis que les titres DS Phantom Hablass and Spirit Tracks suivent sur le chemin établi par Wind Waker, y compris son style d’art de dessin animé, en attendant, bien sûr, la dernière entrée, Tears of the Kingdom, suit directement des événements de Breath of the Wild.

Cependant, bien qu’il s’agisse de continuations narratives, elles se déroulent également dans de nouveaux contextes. Un lien entre les mondes, en revanche, est un cas plus curieux en ce qu’il s’agit d’une suite directe du SNES Classic A Lien vers le passé – au Japon, le jeu 3DS est appelé Triforce of the Gods 2, Triforce of the Gods Être le titre japonais pour un lien vers le passé sur Super Famicom – mais aussi un successeur spirituel.

Effacer les connexions

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(Crédit d’image: Nintendo) Hé, lisez!

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(Crédit d’image: Nintendo; Retro Gamer)

Découvrez l’histoire complète d’Hyrule avec The Retro Gamer’s The Story of Zelda Bookazine dans son intégralité (Open dans New Tab)

L’histoire est indiquée des années après les événements de ce jeu, mais le Hyrule dans lequel nous sommes dans le même jeu du jeu SNES. La connexion est claire lorsque le jeu démarre, vous accueillant avec la fanfare emblématique d’un lien vers le thème d’ouverture du passé, tandis que la caméra se pose sur des reliefs familiers, rendu en 3D au lieu des sprites 2D d’origine. En effet, jetez un coup d’œil aux cartes mondiales des deux jeux et il est surprenant de voir à quel point ils se ressemblent, et il y a un plaisir en sachant que certaines choses n’ont pas changé – par exemple, vous trouverez toujours un homme campé sous le pont du château qui ‘ Je vous donne également une bouteille si vous lui parlez.

Il y a une différence de ton sur la façon dont l’histoire commence. Contrairement à son prédécesseur qui commence par une nuit orageuse, lorsque notre héros est plongé dans une quête pour sauver Hyrule après avoir été témoin de la mort de son oncle, un lien entre les mondes commence par une journée ensoleillée régulière. Link, un humble forgeron apprenti, est chargé de faire une livraison au château d’Hyrule avant que l’intrigue n’épaissire. Mais en surface, il y a beaucoup de choses identiques: encore une fois, Link doit trouver trois pendentifs, récupérer l’épée maître des bois perdus et sauver sept sages pour sauver la princesse Zelda. Encore une fois, l’antagoniste est un sorcier maléfique qui est en train de ressusciter Ganon, tandis qu’il y a aussi deux mondes différents, Hyrule et Lorile, que le lien peut traverser. Vous seriez pardonné de penser que c’était juste un peu de remake glorifié lorsque la 3DS avait déjà apprécié un beau port amélioré d’Ocarina du temps.

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Cependant, revisiter un lien vers le passé n’était pas ce que les développeurs avaient en tête. Après la sortie de Spirit Tracks, les membres de cette équipe avaient initialement prévu un jeu de Zelda 3DS qui a été construit autour du thème de la «communication», seulement pour que le concept soit rejeté par Shigeru Miyamoto pour être dépassé. C’est alors que l’idée est venue que Link serait en mesure de fusionner dans les murs, passant le jeu entre les perspectives 3D à 2D, qui était également bien adaptée à la présentation des capacités 3D stéréoscopiques de l’ordinateur de poche. Ce concept a été approuvé et est resté l’une des principales fonctionnalités de gameplay d’un lien entre les mondes, ce qui est également ainsi que le lien peut traverser les deux royaumes du jeu en serrant sa forme plate entre les fissures du monde. C’est ensuite plus tard que Miyamoto a suggéré de baser ce titre sur un lien vers le passé. Le producteur de la série Zelda, Eiji Aonuma, a proposé qu’il utilise les mêmes reliefs et le même point de vue de haut en bas, et retire également l’esthétique cel-shaded Wind Waker que les titres DS avaient continué. Bien que cela ait abouti à des visuels à faible pudeur quelque peu fades qui se reproduisent mais qui ne capturent pas les sprites intemporels sur lesquels ils sont basés, le style artistique du jeu est à peu près sauvé par la version 2D de Link étant donné un design unique comme s’il était une peinture murale vivante vivante se déplaçant à travers les murs. Cela a conduit à la création du méchant du jeu Yuga, un sorcier qui piège les gens dans des illustrations, y compris les Sages et Zelda, une idée apparemment également inspirée par l’Ocarina of Time Ganon de Time, qui vous attaquerait en sautant des toiles.

Ce cadre familier et nostalgique a également servi d’occasion à l’équipe de repenser et de renverser les traditions de Zelda, notamment la façon dont les donjons ont été structurés afin que vous trouviez un nouvel élément, puis passez à un autre donjon qui nécessite le nouvel élément pour accéder, et donc établir un sentiment de progression linéaire. Mais pour la première fois depuis l’original The Legend of Zelda, les donjons dans un lien entre les mondes peuvent être achevés dans n’importe quel ordre que vous souhaitez. Le déclenchement des progrès avec les articles est supprimé, en raison de la façon dont vous avez maintenant tous les articles disponibles dès le départ que vous pouvez louer à partir d’un mystérieux marchand à tête de lapin appelée Ravio.

Pas d’ordre mondial

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(Crédit d’image: Nintendo)

« Mais pour la première fois depuis l’original The Legend of Zelda, les donjons dans un lien entre les mondes peuvent être achevés dans n’importe quel ordre que vous souhaitez. »

Contrairement au titre NES, qui avait néanmoins un ordre caché en fonction de leur difficulté, ces donjons sont équilibrés afin que vous puissiez en aller librement comme votre premier et ne sortez pas immédiatement avec votre queue entre vos jambes. À cette fin, ce jeu n’a même pas de séquence canonique à moins que les joueurs se réfèrent aux donjons d’un lien vers le passé (beaucoup partageant les mêmes noms comme Turtle Rock et Swamp Palace) pour trouver un itinéraire «classique». Savoir quel article vous avez besoin pour surmonter un donjon, puis la louer peut signifier qu’il y a une perte de surprise de trouver un nouvel outil dans un coffre au trésor et de trouver comment l’utiliser (bien que les vétérans de la série sauront toujours quoi faire avec un hookshot ou une bombe), où les solutions aux puzzles peuvent sembler plus normatives, cependant, la non-linéarité offerte par le fait qu’un lien entre les mondes était une bouffée d’air frais lorsque l’épée vers le ciel sur Wii avait été critiquée pour être trop linéaire. Cette liberté signifiait également moins d’arrêt, sans un guide irritant qui apparaît pour vous dire quoi faire toutes les quelques minutes, bien que vous trouverez une sorcière excentrique qui peut vous aider à voyager accéléré autour de Hyrule tout en lançant quelques remarques sarcastiques le long de la chemin. Nintendo continuerait dans cette direction pour la grande liberté des joueurs et la progression non linéaire avec le souffle encore plus ambitieux de la nature.

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Bien sûr, ce que le titre Wii U et Switch manquait, ce sont les donjons, et un lien entre les mondes les a à la pelle, des énigmes intelligemment concoctées où vous jouez avec la lumière et l’obscurité, le feu et la glace, ou même coopérer avec un autre personnage. En termes de créativité pure, ce sont sans doute les meilleurs donjons d’un titre de Zelda de haut en bas, même si ses visuels 3D signifient qu’il n’est pas une «  vraie  » perspective de haut en bas, avec la caméra inclinée à un angle de sorte que le personnage fait face Et les corps pourraient en fait être visibles. Lorsqu’un lien vers le passé a introduit plusieurs étages pour donner un sentiment de profondeur et d’échelle 3D aux donjons, le jeu 3DS va plus loin, avec un lien capable de traverser les murs sous forme murale. Il y a aussi un sens beaucoup plus important de la profondeur grâce aux effets 3D stéréoscopiques qui font de cette aventure un autre titre de premier parti pour l’entreprise aux côtés de Super Mario 3D Land et de Luigi’s Mansion 2. Cela dit, la sortie de la 2DS cette même année signifiait que le manoir de Luigi signifiait L’équipe a dû réviser les conceptions pour s’assurer que les puzzles pouvaient être achevés sans les fonctionnalités 3D activées.

Dans le même temps, il a également restauré une tradition qui serait un soulagement pour de nombreux joueurs: le retour des commandes de bouton. Bien que l’écran tactile ait été utilisé pour contrôler le lien dans les jeux Zelda pour le DS et a sans doute rendu le jeu plus accessible, il n’a pas été adopté par la base de fans traditionnelle hardcore. Ce schéma de contrôle a été sagement abandonné pour les titres 3DS, d’autant plus que cette nouvelle main-d’œuvre avait un coussin de cercle qui permettait un mouvement intuitif à 360 degrés, et maintenant vous pouvez simplement voir le lien et toute l’action sur l’écran supérieur sans votre doigt ou votre stylet de la manière. Une méthode de contrôle plus fiable et plus satisfaisante a été appariée par une performance de 60 images par seconde et lisse de beurre. L’écran tactile pourrait être utilisé comme gestion des stocks à la place, ajoutant l’immédiateté au gameplay qui semblait aussi fluide qu’un lien vers le passé. Sans le gadget de commandes tactiles ou de multijoueur, un lien entre les mondes était à la fois un jeu Zelda de renversé de haut en bas depuis le Minish Cap de 2004 qui a également ouvert la façon dont vous pourriez explorer le monde. Il a été acclamé universel, même si certains critiques ont constaté que la trop familière avec un lien avec la carte et les reliefs du passé signifiait une perte de surprise, malgré la liberté de savoir quand et comment vous pouvez explorer certains endroits.

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Ceci est néanmoins encore un peu fermé car vous ne pouvez pas louer des articles de traversée sélectionnés, tels que les nageoires Zora pour nager dans des eaux profondes. Ce n’est vraiment pas déçu par un style artistique inébranlable qui serait également utilisé dans Tri Force Heroes, bien que le créateur de Smash Bros Masahiro Sakurai ait aimé l’itération de Zelda de ce jeu, l’utilisant pour Super Smash Bros Ultimate. Pourtant, on pourrait regarder ses polygones simples et le considérer comme un prélude à l’esthétique du Diorama beaucoup plus inspirée pour le remake Awakening de Link de 2019, rendu possible avec les graphiques de qualité HD du Switch. En effet, un remake dans ce style pour une plate-forme moderne est précisément ce que Nintendo devrait considérer, comme la meilleure légende du jeu de Zelda mérite de perdurer pour les générations futures.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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