La fabrication de Samurai Shodown, l’un des combattants les plus pointus des années 90

(Crédit d’image: SNK)

Lisez plus de superbes fonctionnalités rétro dans le magazine Retro Gamer

(Crédit d’image: Future)

Vous aimez les jeux rétro? De SNES à Mega Drive, PSOne à Xbox et Spectrum à C64, le magazine Retro Gamer propose des fonctionnalités incroyables et des interviews de développeurs sur les meilleurs jeux de l’histoire chaque mois, et vous pouvez économiser jusqu’à 57% sur un abonnement imprimé et numérique dès maintenant.

Dans un duel entre samouraïs, la victoire est souvent soudaine et emphatique. En un clin d’œil, un éclair d’acier accompagne un mouvement rapide de l’épée, et c’est fini. Le gagnant passe au combat suivant – le perdant, le plus souvent, passe au prochain plan d’existence. Au début des années 90, les jeux de combat étaient en plein essor, mais ils étaient principalement basés sur des bagarres à mains nues. SNK a changé cela avec Samurai Shodown, un jeu qui a apporté le drame et le danger des combats à l’épée à l’arcade. En plus d’être un succès à part entière, le jeu a commencé l’une des plus grandes séries de combat 2D du jeu et a renforcé la prétention de SNK à la maîtrise du genre de combat.

Ce qui est drôle avec Samurai Shodown, c’est qu’au départ, ce n’était pas du tout un jeu de combat en tête-à-tête. Au lieu de cela, ce devait être un beat-’em-up de défilement, plus à la manière d’un jeu comme Sengoku – et plutôt que de présenter des personnages de samouraï, les principaux héros étaient des monstres. Pourquoi le concept original a-t-il été si radicalement changé? Selon Yasushi Adachi, directeur de Samurai Shodown, cela avait beaucoup à voir avec Street Fighter II: « Après avoir expérimenté le dynamisme du jeu de combat qui dominait à l’époque la scène des jeux d’arcade et de console, nous nous sommes demandé quel genre de jeu que nous pouvions faire et avons décidé de défier ce chef-d’œuvre!  »

Avec le concept de créer un jeu de combat maintenant gravé dans la pierre, l’équipe a cherché des moyens de différencier son jeu de la foule. « Afin de défier le jeu de combat le plus populaire de cette époque, nous savions que nous devions faire deux choses », explique Adachi. « Le premier était d’introduire les notions de vivre et de mourir. Les personnages ne seraient pas battus par les mecs, mais perdraient leur vie via des lames / armes, donnant plus d’impact et de tension à l’expérience du joueur. Le second était d’avoir une profonde et un contexte et un scénario détaillés pour chaque personnage. Par conséquent, les joueurs ne verront pas et ne joueront pas des personnages comme des « icônes », mais les verront comme des personnes vivantes et respirantes. Grâce à cette connexion, les joueurs se sentiront plus motivés pour protéger leurs personnages pendant la bataille, et avoir une expérience de jeu forte et mémorable avec le concept de vie et de mort et les combattants uniques dans le jeu.  »

(Crédit d’image: SNK)

Ayant pris la décision de s’éloigner des personnages monstres, Adachi a décidé d’un cadre historique pour le jeu. Cela a tout affecté, jusqu’au titre du match. « J’adore les samouraïs et les ninjas, qui sont représentatifs de la culture japonaise, et j’ai décidé de choisir le mot ‘samouraï’ afin d’accentuer la notion de vie et de mort si présente dans cette culture japonaise spécifique. » L’autre moitié du titre – au moins au Japon – a été tirée d’un shoot-’em-up, de toutes choses. « Le titre japonais Samurai Spirits a été à l’origine inspiré par Dragon Spirit, et nous visions à fusionner les mots samouraï et esprit (âme, etc.) avec la culture japonaise. »

La conception du jeu de Samurai Shodown s’appuie sur l’expérience croissante de SNK sur le marché des jeux de combat. La société a connu du succès avec Fatal Fury et Art Of Fighting, et Samurai Shodown en a notamment tiré un certain nombre d’éléments. Le jeu a également suivi la tendance à une violence plus graphique dans les jeux de combat, avec beaucoup d’effusions de sang et de représentations de la mort – quoique rien d’aussi scandaleux que dans Mortal Kombat. Le jeu comprenait également de nombreuses avancées mécaniques, notamment le concept de désarmement de l’adversaire lors d’affrontements d’armes.

Mais Samurai Shodown diffère de tous les autres jeux de combat disponibles dans son traitement des dégâts. Alors que la tendance dominante dans les jeux de combat était que les joueurs enchaînent de nombreuses attaques dans un combo douloureux, la vision d’Adachi était que les coups simples infligent des dégâts majeurs. « Je sais que même maintenant, ce type de dégâts extrêmement élevés qui peuvent changer le résultat de la bataille en un seul coup fait l’objet de plaintes de la part des joueurs (qui rient généralement lorsqu’ils le font) », explique Adachi. « Dans ce cas, je vais m’excuser et rire en même temps! » Bien sûr, bien que cette approche ait eu ses détracteurs, elle a réussi à transmettre le sentiment de danger qu’Adachi avait voulu. Il était également parfaitement conscient que même de grands jeux peuvent rendre les joueurs salés – dans une interview avec Polygon en 2017, Tomoki Fukui a expliqué que lors d’une recherche sur Samurai Shodown, une défaite frustrante de Street Fighter II avait provoqué le réalisateur à fumer en silence pendant une minute. Cela a inspiré la jauge Rage, qui a donné un coup de pouce aux joueurs qui avaient pris un coup.

Lire la suite  Solution de l'énigme Resident Evil 4 Separate Ways Lithographic Stone

(Crédit d’image: SNK)

Lire la suite

(Crédit d’image: Square Enix)

Final Fantasy 7 – Comment Square a fait l’un des RPG les plus importants et les plus influents de tous les temps

Afin d’atteindre le niveau d’identification plus profond entre le joueur et son personnage qu’Adachi souhaitait, un certain nombre de personnages étaient notamment basés sur des personnages historiques légendaires – ce que le cadre historique du jeu a rendu possible. «C’est aussi parce que j’ai toujours aimé les samouraïs et les ninjas de la culture et de l’histoire japonaises», explique Adachi. Il existe des exemples assez évidents, tels que Jubei Yagyu et Hanzo Hattori, mais même les personnages qui ne portent pas de noms célèbres ont une influence historique.

« Haohmaru s’appelait ‘Musashi’ et Ukyo ‘Kojiro’ pendant le développement du jeu », explique Adachi. « Bien que nous ayons changé de nom au milieu de la phase de développement, la plupart des membres de l’équipe ont continué à les appeler Musashi et Kojiro! » Ces noms étaient destinés à indiquer leur statut de rivaux – l’histoire japonaise sait probablement que les noms font référence au célèbre samouraï Musashi Miyamoto et à son rival Kojiro Sasaki, qui a combattu un duel fatal en 1612.

Esprit combatif

Ukyo, un beau combattant qui a des femmes qui le poursuivent partout où il va, et le monstrueux Gen-An – tous deux qu’Adachi voulait inclure parce qu’il « a toujours aimé les » héros sombres «  », sont deux personnages que vous ne connecteriez pas nécessairement. Pour Gen-An, l’obscurité est évidente mais la raison pour un combattant non humain l’est un peu moins, jusqu’à ce qu’elle soit expliquée. « Les monstres étaient censés être les personnages principaux du concept original de Samurai Shodown, et seul Gen-An a survécu à la fin », nous rappelle-t-on, bien qu’Adachi note « Je pense que Kubikiri Basara qui est apparu pour la première fois dans Samurai Showdown III est le successeur spirituel de Gen-An. « 

Pour Ukyo, l’obscurité est moins évidente, mais est tirée du fait qu’il souffre d’une tuberculose terminale – un trait inhabituel pour un personnage de jeu de combat. « Je pense qu’en raison des thèmes profonds de la vie et de l’aspect » vivre ou mourir « toujours représenté dans le jeu, le concept et la présence d’un personnage qui a dû combattre tout en souffrant d’une maladie en même temps était quelque chose qui semblait presque naturel. . « 

(Crédit d’image: SNK)

Gen-An n’était pas le seul personnage étrange et frappant du jeu – Earthquake, le colossal bandit texan, a eu une attaque de pet et a occupé une énorme partie de l’écran. Tellement, en fait, qu’il était en quelque sorte une mauvaise idée. « Après réflexion, c’était un peu trop. Nous n’aurions pas dû créer un tel personnage pour diverses raisons de développement et d’équilibre du jeu », admet Adachi. « Cependant, à cette époque, l’équipe était si sérieuse à propos de l’ajout de Earthquake au jeu, peu importe si cela créerait des problèmes par la suite. Je me souviens avoir été demandé par des concepteurs qui montraient Earthquake à l’écran s’il était assez grand, et j’ai répondu pour eux, « Pas assez! Plus grand, plus grand! » Par conséquent, ils ont retravaillé la taille du personnage et m’ont demandé plus tard (tout en maugréant) s’il était enfin assez grand pour moi, et j’ai dit: ‘Allons-y!’  »

Bien que vous puissiez vous attendre à ce qu’un tel personnage pose des problèmes de mémoire et de dessin de sprites, ce n’était apparemment un problème avec Tremblement de terre dans certaines circonstances. « Les plus grandes difficultés que nous ayons eues en développement étaient certainement du côté de l’équilibre du jeu. Cependant, cela a été extrêmement bien fait grâce au travail formidable de M. Fukui, le planificateur en charge de cette tâche à l’époque, et qui travaille toujours avec moi aujourd’hui. », Explique Adachi. « L’autre problème avec Earthquake était que les autres personnages ne pouvaient pas utiliser leurs attaques de jet sur lui en raison de sa taille énorme et cette animation prenait trop de mémoire dans le jeu. C’était difficile, mais nous avons pu créer une solution de contournement pour résoudre ce problème à la fin en créant une animation de lancer spéciale juste pour lui. « 

Lire la suite  Star Wars Jedi: Survivor ravive le débat sur le mythe du «Jedi gris»

Malgré l’atmosphère résolument japonaise du jeu, bon nombre des 12 combattants étaient des étrangers – nous avons déjà mentionné Earthquake, mais nous avons également l’escrimeur français Charlotte et le ninja californien Galford. « C’était pour alléger l’atmosphère pesante des combattants armés de lames, et donner une sensation plus festive au jeu. Nous ne voulions pas que cela semble trop grave », révèle Adachi. « C’était aussi un de mes rêves de créer un ninja aux yeux bleus », ajoute-t-il, se référant à Galford. En fait, lorsque vous prenez en compte son husky, Poppy, nous commençons à avoir l’impression que Galford était quelque chose d’un personnage de réalisation de souhaits tout autour – quand nous avons demandé pourquoi les animaux étaient inclus, Adachi répond: « C’est simplement parce que j’aime les animaux.  » Il y a sûrement plus dans l’histoire que ça? « Quand j’étais enfant, j’avais envie de voyager avec des animaux de compagnie, et j’ai peut-être tenté de réaliser ce rêve en incluant des animaux à Samurai Shodown », précise Adachi..

(Crédit d’image: SNK)

« Les monstres étaient censés être les personnages principaux du concept original, et seul Gen-An a finalement survécu

Yasushi Adachi

Gen-An n’était pas le seul personnage étrange et frappant du jeu – Earthquake, le colossal bandit texan, a eu une attaque de pet et a occupé une énorme partie de l’écran. Tellement, en fait, qu’il était en quelque sorte une mauvaise idée. « Après réflexion, c’était un peu trop. Nous n’aurions pas dû créer un tel personnage pour diverses raisons de développement et d’équilibre du jeu », admet Adachi. « Cependant, à cette époque, l’équipe était si sérieuse à propos de l’ajout de Earthquake au jeu, peu importe si cela créerait des problèmes par la suite. Je me souviens avoir été demandé par des concepteurs qui montraient Earthquake à l’écran s’il était assez grand, et j’ai répondu pour eux, « Pas assez! Plus grand, plus grand! » Par conséquent, ils ont retravaillé la taille du personnage et m’ont demandé plus tard (tout en maugréant) s’il était enfin assez grand pour moi, et j’ai dit: ‘Allons-y!’  »

Bien que vous puissiez vous attendre à ce qu’un tel personnage pose des problèmes de mémoire et de dessin de sprites, ce n’était apparemment un problème avec Tremblement de terre dans certaines circonstances. « Les plus grandes difficultés que nous ayons eues en développement étaient certainement du côté de l’équilibre du jeu. Cependant, cela a été extrêmement bien fait grâce au travail formidable de M. Fukui, le planificateur en charge de cette tâche à l’époque, et qui travaille toujours avec moi aujourd’hui. », Explique Adachi. « L’autre problème avec Earthquake était que les autres personnages ne pouvaient pas utiliser leurs attaques de jet sur lui en raison de sa taille énorme et cette animation prenait trop de mémoire dans le jeu. C’était difficile, mais nous avons pu créer une solution de contournement pour résoudre ce problème à la fin en créant une animation de lancer spéciale juste pour lui. « 

Malgré l’atmosphère résolument japonaise du jeu, bon nombre des 12 combattants étaient des étrangers – nous avons déjà mentionné Earthquake, mais nous avons également l’escrimeur français Charlotte et le ninja californien Galford. « C’était pour alléger l’atmosphère pesante des combattants armés de lames, et donner une sensation plus festive au jeu. Nous ne voulions pas que cela semble trop grave », révèle Adachi. « C’était aussi un de mes rêves de créer un ninja aux yeux bleus », ajoute-t-il, se référant à Galford. En fait, lorsque vous prenez en compte son husky, Poppy, nous commençons à avoir l’impression que Galford était quelque chose d’un personnage de réalisation de souhaits tout autour – quand nous avons demandé pourquoi les animaux étaient inclus, Adachi répond: « C’est simplement parce que j’aime les animaux.  » Il y a sûrement plus dans l’histoire que ça? « Quand j’étais enfant, j’avais envie de voyager avec des animaux de compagnie, et j’ai peut-être tenté de réaliser ce rêve en incluant des animaux à Samurai Shodown », précise Adachi..

Chemin des samouraïs

(Crédit d’image: SNK)

Malgré le fait que SNK en était aux premiers stades de sa montée en puissance en tant que développeur de jeux de combat, Samurai Shodown était loin d’être un projet protégé – en fait, c’était un jeu qui semblait concerner la haute direction. « La société n’avait pas beaucoup d’attentes pour ce jeu, mais je savais que ce serait un succès. Je me souviens avoir été demandé par un membre du conseil d’administration à l’époque ce que je ferais si le jeu serait un flop et non vendre du tout « , explique Adachi. « J’ai répondu que je prendrais l’entière responsabilité et quitterais SNK. Bien sûr, je savais que Samurai Shodown serait un succès, et je n’avais aucune intention de quitter l’entreprise! »

Lire la suite  Un pire ennemi de Poudlard Héritage Troll est le chou, si vous connaissez cette astuce

Heureusement pour Adachi, il était sur l’argent en ce qui concerne la fortune du jeu, car Samurai Shodown a rapidement obtenu du succès après sa sortie en arcade en juillet 1993. La version Neo-Geo AES a été l’un des premiers jeux du système à ne pas rentrer strictement à la maison arcade parfait – en raison de la controverse en cours sur la violence dans les jeux vidéo, SNK a décidé de censurer le sang sur les consoles non japonaises. Peu importait la version du jeu que vous jouiez, car les données étaient identiques dans le monde entier, donc les importateurs n’avaient pas de chance à moins de vouloir acheter une console japonaise. Tout cela paraissait un peu idiot – comme une affiche du groupe de discussion alt.games.sf2 a raisonnablement demandé: «Combien de jeunes de neuf ans possèdent un Neo-Geo de 500 $? Malgré cette controverse mineure, la version Neo-Geo AES du jeu était très populaire auprès du petit public du système, et est l’un des jeux les plus largement disponibles et abordables pour le système aujourd’hui.

Les avis sur la version de la cartouche domestique Neo-Geo ont été très positifs. Dans une revue 8/10, Edge l’a décrit comme « sans doute le meilleur beat-’em-up en tête-à-tête sur n’importe quel système domestique », commentant que l’action imbibée de sang était « satisfaisante de manière troublante ». Les quatre critiques d’Electronic Gaming Monthly ont décerné le jeu le 9/10, Ed Semrad qualifiant le jeu de « chef-d’œuvre graphique qui ne peut pas rivaliser ». La critique visait l’équilibre des personnages dans la critique de GamePro, Earthquake et Nakoruru étant respectivement considérés comme « trop ​​bon marché » et « trop ​​faibles », mais le critique a estimé que le jeu « était à bien des égards clairement supérieur au Street Fighter II d’origine » . Tout en notant qu’il « a du pain sur la planche contre Super Street Fighter II », Samurai Shodown a obtenu des scores parfaits dans toutes les catégories et a été décrit comme « l’un des deux meilleurs jeux de combat de tous les temps ».

(Crédit d’image: SNK)

Lire la suite

(Crédit d’image: Netherrealm)

Le 25 meilleurs jeux de combat de tous les temps

Une variété de versions à domicile ont suivi pour toutes sortes d’autres plates-formes – ainsi que des conversions pour le Mega Drive et SNES, le jeu a fait des apparitions portables sur Game Gear et Game Boy, ce dernier se révélant particulièrement agréable. Mais Samurai Shodown était également à la pointe d’une nouvelle génération de consoles, et le CD Neo-Geo, FM Towns et 3DO ont livré les conversions contemporaines les plus fidèles. SNK était sûr de capitaliser sur le succès de son jeu de combat unique, avec le premier de nombreuses suites arrivant en 1994. Un certain nombre de projets dérivés ont également été produits, d’une adaptation télévisée animée à des jeux comme Samurai Spirits RPG et le roman visuel Nakoruru. et les personnages de Samurai Shodown sont apparus dans des jeux de croisement, y compris la série The King Of Fighters, SNK Heroines et les jeux Capcom Vs SNK.

Bien qu’il dirige maintenant le studio Engines et ne travaille plus sur Samurai Shodown, Adachi aime toujours la série. «SNK a survécu avec succès à travers de nombreuses difficultés au fil des ans et à des changements constants dans l’industrie du jeu vidéo», se réjouit-il..

« La société a toujours pris soin de la marque Samurai Shodown, et je les en remercie sincèrement et profondément. » En effet, il est facile de voir que la société accorde une grande importance à Samurai Shodown – c’est la série choisie pour lancer le système Hyper Neo-Geo 64, et la série qui a mis fin aux sorties de cartouches Neo-Geo. SNK a récemment relancé la série avec un jeu simplement intitulé Samurai Shodown, qui a été bien reçu en raison de son caractère unique et de sa concentration sur la stratégie de jeu de combat fondamentale – des qualités qu’il possède en grande partie parce qu’il est resté fidèle aux principes du jeu original, avec des dégâts élevés et des combos minimes. C’est un témoignage du travail d’Adachi et du reste de l’équipe de SNK. Le jeu a considérablement changé depuis 1993, mais le style de combat distinctif de Samurai Shodown reste au-dessus de la concurrence.

Économisez jusqu’à 57% sur un forfait d’abonnement au magazine Retro Gamer et obtenez les meilleures fonctionnalités de jeu rétro et des interviews à votre porte chaque mois

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.