Je suis revenu à Sekiro avec une question : a-t-il besoin d’un DLC ?

Dans Sekiro : Shadows Die Twice, je suis perché sur une branche d’arbre pourrie, au-dessus d’un passage étroit. Je pourrais prétendre que je surveille le terrain en contrebas, que je planifie méticuleusement mon prochain coup mortel, que je fais pleuvoir sur mes ennemis sans être détecté avec une rafale d’étoiles shuriken et un talent d’escrimeur hors pair. Mais ce n’est pas le cas. Ce que je fais, c’est me reposer, reprendre mon souffle et tenter en vain d’attendre la demi-douzaine de bâtards assoiffés de sang qui aboient vers moi comme Tyke le chien de Tom et Jerry.

Je suis déjà venu ici. Je suis déjà mort ici, encore et encore et encore. Et en revenant à Sekiro pour la première fois depuis que j’ai consacré des centaines d’heures à la dernière superproduction de FromSoftware, Elden Ring, je me sens retomber amoureux. Sekiro est très clairement un jeu FromSoftware, et pourtant, il n’a rien à voir avec les autres jeux du studio.

En dehors d’une mise à jour gratuite déployée 18 mois après le lancement, Sekiro n’a jamais bénéficié d’un DLC substantiel. Nombreux sont ceux qui affirment qu’il n’en a jamais eu besoin. Mais je ne suis pas d’accord.

Retour à la lumière

Sekiro : Les ombres meurent deux fois

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Sekiro

(Crédit photo : Activision)

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À l’instar de la série Soulsborne, qui englobe désormais Elden Ring, Sekiro est un jeu difficile. Ses vagues d’ennemis sont puissantes et implacables, et ses combats sont souvent tendus et frénétiques. Mais là où Dark Souls et Bloodborne mettent l’accent sur les éléments de jeu de rôle du genre ARPG, Sekiro s’appuie clairement sur ses mécaniques d’action. Dans cette interprétation fictive de la période Sengoku du Japon, vous pouvez courir, sauter et faire du rappel dans et hors des combats, traquer vos ennemis en mode furtif et suivre des instructions qui vous indiquent le meilleur moment pour attaquer ou vous défendre, pour frapper ou pour vous mettre à l’abri du danger. Le monde du jeu est étroit, sinueux et souvent claustrophobe, ce qui permet de compléter tout ce qui précède tout en maintenant un sentiment constant et conflictuel d’intrigue et d’effroi.

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Ce dernier point est, bien sûr, à l’opposé de l’Anneau d’Elden. La première tentative de FromSoftware de créer un monde ouvert totalement réaliste est tout simplement incroyable, mais le passage de paysages verticaux à des étendues horizontales a remis en question la logistique des jeux FromSoft tels que nous les connaissons. Elden Ring vous permet de fuir la grande majorité des combats si vous le souhaitez, et offre plus d’espaces pour vous cacher et vous échapper si vous en avez besoin. Après m’être habitué à ce degré de liberté, le retour à Sekiro n’a pas été facile, malgré le fait que je sois maintenant familier avec le placement des ennemis et leurs mouvements. J’ai trouvé le jeu bien plus difficile que dans mes souvenirs, mais dans le genre  » encore un essai « , ce qui rend la réussite plus gratifiante que jamais, et l’échec fait encore plus partie du processus.

Sekiro : Les ombres meurent deux fois

(Crédit photo : Activision)

« Ou peut-être que je ne souhaite pas la bonne chose. Peut-être qu’une suite est ce qu’il nous faut à la place. Chuchotez-le. Sekiro 2 : Shadows Die Thrice. »

Avec un accent beaucoup plus délibéré sur la narration par rapport à la série Soulsborne, je me suis trouvé plus investi dans l’histoire de Sekiro cette fois-ci, lisant et relisant les descriptions des objets, et passant au peigne fin chaque zone ouverte contenue pour écouter les groupes d’ennemis que je peux. Après avoir joué à des jeux comme Sifu, où chaque coup de poing, chaque coup de pied et chaque blocage doit être chronométré à la perfection, je me retrouve maintenant à planifier chaque situation de combat, à penser à toutes les éventualités et à envisager des itinéraires de fuite potentiels si les choses tournent mal. Alors que j’aurais pu trouver certains éléments de Sekiro étouffants, je me délecte aujourd’hui de leur compacité, avec moins de distractions sur le chemin de mon objectif.

En fin de compte, ce que je veux dire, c’est que j’adore mon retour à Sekiro et que, par conséquent, j’en veux plus. Je ne suis pas en désaccord avec les joueurs qui ont suggéré que le jeu de base de Sekiro était suffisamment contenu pour ne pas nécessiter de contenu d’extension DLC, mais je pense aussi que l’on pourrait dire la même chose de n’importe quel autre jeu de FromSoftware, et de la grande majorité des jeux vidéo en général. Prenez Dark Souls 3, par exemple. Les éléments narratifs introduits dans son premier DLC, Ashes of Ariandel, étaient tellement légers que je ne pense pas qu’ils aient apporté grand-chose au grand panthéon de l’histoire compliquée de ce jeu. Le deuxième DLC, The Ringed City, en revanche, reprend là où le jeu de base s’est arrêté et offre une conclusion convenable, bien que sombre, à la quête de l’Ashen One.

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Sekiro repose en grande partie sur l’apprentissage des schémas d’attaque des ennemis, sur le fait de savoir quand parer, quand défendre et quand frapper, et une grande partie de tout cela est perdue après la première partie du jeu. FromSoftware est sur le point de lancer Armored Core 6, et n’est probablement pas très loin de lancer la première partie du DLC d’Elden Ring, Shadow of the Erdtree, dans le monde entier. Mais après tout cela, ne serait-il pas formidable de revenir à la pseudo-subversion du développeur sur la période Sengoku ? Je sais que j’adorerais ça, et si vous revenez à Sekiro après l’Anneau d’Elden comme moi, je suis certain que vous penserez la même chose.

Ou peut-être que je ne souhaite pas la bonne chose. Peut-être qu’une suite est ce qu’il nous faut à la place. Chuchotez-la. Sekiro 2 : Shadows Die Thrice. Le titre est peut-être à revoir, mais cela ferait de mon année une année exceptionnelle.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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