(Crédit d’image: Future) Qu’est-ce que Edge Presents: Game Changers?

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Présenté par le magazine Edge, Game Changers est une nouvelle série éditoriale qui plonge plus profondément dans les moments charnières de l’histoire de la guerre des consoles, du lancement original de la PlayStation en 1994 au plan de sauvetage de l’anneau rouge de la mort de la Xbox d’un milliard de dollars. Chaque épisode récapitule l’industrie à l’époque (The Background), rejoue les moments clés tels que le magazine Edge les a rapportés (The Moment), propose des interviews actuelles avec les personnes impliquées (The Inside Story) et considère l’impact historique de l’événement (What Happened Next? ). Un nouvel épisode de Game Changers fera ses débuts à 17h GMT / 13h HAE tous les jours cette semaine.

Au cours des 26 dernières années, Sony a vendu près de 550 millions de consoles et d’ordinateurs de poche sous la marque PlayStation. Dans le contexte, cela représente environ 1,7 console pour chaque personne vivant en Amérique du Nord aujourd’hui.

Alors que la PS5 se prépare pour son lancement le 12 novembre, il est tentant de voir le succès de la PlayStation comme une forme d’accord conclu. Il y a eu un moment, bien sûr, où la PlayStation n’a même pas porté son nom familier et n’a pas encore vendu une seule console, alors qu’elle se préparait à entrer sur un marché dominé par Sega et Nintendo.

Cette histoire nous ramène à la fin des années 80, alors que le président de Sony, Ken Kutaragi, regarde sa fille jouer à la Nintendo Famicom, à la création d’une nouvelle unité commerciale au sein de l’une des plus vénérables entreprises technologiques du Japon, à la nuit où un groupe de dirigeants de Sony s’est réuni pour décider. Le prix de lancement époustouflant de 299 $ US de PlayStation avant l’E3 1995.

La publication britannique de jeux respectée Edge a rapporté le lancement de PlayStation comme il s’est produit. Nous revivrons les moments forts de ces premières années dans l’article à suivre, avant de retrouver l’ancien directeur du développement de produits PlayStation, Phil Harrison, pour revenir sur les moments qui ont façonné le formidable héritage de la console, comme il se souvient de l’époque.

Le contexte: à quoi ressemblait le marché du jeu vidéo avant le lancement de PlayStation?

Ken Kutaragi, connu par beaucoup comme le « père de la PlayStation » (Crédit image: Sony)

Ken Kutaragi, le «père de la PlayStation» et ancien président de Sony Computer Entertainment, avait l’habitude de regarder sa fille jouer sur Famicom de Nintendo (alias NES en dehors du Japon). Dès lors, Sony était sur une trajectoire de collision avec les jeux vidéo qui s’est presque concrétisée sous la forme d’une coentreprise avec Nintendo, créant un système qui a reconfiguré l’architecture SNES pour fonctionner avec un lecteur de CD. (Un prototype inédit a fait le tour ces dernières années, aboutissant à une vente aux enchères de 360000 $.)

Cette soi-disant «Play Station» devait être annoncée au CES en 1991, mais le projet a été annulé par la direction de Nintendo suite à des problèmes contractuels et de licence, pour être ressuscité sous une forme différente, dans le cadre d’un nouveau contrat lui donnant plus de contrôle, avec Philips. Agacé, Sony a envisagé une alliance avec Sega avant de faire cavalier seul, changeant son approche des sprites 2D de style Nintendo en des graphismes 3D à part entière suite au succès de Virtua Fighter de Sega dans les arcades. Au fur et à mesure que le projet PlayStation avançait, l’accord Nintendo / Philips n’aboutirait finalement pas (à moins que vous ne comptiez quelques jeux Zelda sous licence décrits dans les pages d’Edge comme «équivalant à un blasphème»).

Sega, avec sa Saturn 32 bits, et Nintendo, avec une console 64 bits à cartouche, se sont également engagés dans la course au matériel de nouvelle génération. Avant l’entrée de Sony et de Microsoft, Nintendo et Sega étaient les leaders incontestés de l’industrie de la fabrication de consoles depuis le milieu des années 80, créant une toile de fond difficile pour un joueur non éprouvé qui tentait de pénétrer le marché. Mais Sony ne serait pas découragé.

The Moment: Qu’a dit le magazine Edge sur le lancement de PlayStation en 1994?

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Mai 1994, et la console de Sony n’avait pas de nom officiel. «PS-X est juste le nom du projet, [avec le vrai] nom de la console qui devrait être publié prochainement dans la presse japonaise», a rapporté un correspondant essoufflé dans le numéro 8 d’Edge. Le magazine avait des détails confidentiels à partager, et ce n’était pas Je vais laisser quoi que ce soit se mettre en travers de son chemin.

«Sony a livré du matériel et des outils de développement», a-t-il poursuivi, et «deux des premières sociétés à recevoir des kits sont Capcom et Konami, qui sont sous contrat pour préparer le logiciel à temps pour le lancement». Il y avait peu de signes, six mois avant le lancement, de la révolution que la PlayStation apporterait à l’industrie du jeu vidéo, car ailleurs dans le problème, des consoles contemporaines telles que la 3DO et le CD32 étaient en cours d’évaluation. Une histoire met en vedette Phil Harrison de Sony, laissant entendre que les annonceurs pourraient le payer pour accéder à son «espace multimédia» et que son ordinateur et sa télévision devraient être une seule unité qui ne montre que les programmes qu’il veut. Non content de prédire Netflix, il continue en disant au gouvernement d’arrêter de se mêler de la super-autoroute de l’information numérique, et estime également que les gens devraient cesser d’inventer des phrases à la mode comme la super-autoroute de l’information numérique.

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De retour au lancement de la PlayStation, et dans le numéro 9, Edge avait des captures d’écran, capturées à la télévision japonaise de fin de soirée, de ce à quoi ses jeux pourraient ressembler. Dans la démo – appelée Legend ou Labyrinth, mais vouée à ne jamais en faire un jeu complet – un monstre, un croisement entre Silent Hill’s Pyramid Head et un dragon, marche dans un couloir, l’air en basse résolution mais peut-être légèrement meilleur que le réel Les jeux PlayStation auraient finalement l’air. L’excitation s’est intensifiée, mais la langue d’Edge était sûrement dans sa joue quand il a suggéré que le vrai nom de la console pourrait être «Sony GameMan».

Ce n’est que dans le numéro 11, août 1994, qu’Edge a mis le matériel PlayStation sur sa couverture, bien qu’il ait insisté pour l’appeler toujours «PS-X» (du moins ce n’était pas GameMan). Après le dévoilement de la machine au Tokyo Toy Show, Edge était tout à fait convaincu: «Quiconque a vu le PS-X faire son travail n’aura pas besoin de convaincre qu’il s’agit du système de jeu le plus puissant qui ait jamais existé.» À peine un mois plus tard, le N64 de Nintendo montrerait son visage, mais pour le moment, Edge se demandait « si cela pouvait être le début de quelque chose de vraiment grand ».

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«À presque tous les égards, la PlayStation a dépassé les attentes des gens.»

Magazine Edge, 1994

Sony gardait le prix de sa nouvelle console un secret pour le moment, cependant, avec des «initiés» cités comme disant qu’il serait inférieur à 300 £, afin de cibler la tranche d’âge clé des 12 à 22 ans. Dans le numéro 13, un porte-parole de Sony a déclaré au magazine « ce sera moins de 50 000 ¥ [320 £], et pas près de 50 000 ¥ ».

Le nom GameMan refait surface dans Edge 17, qui comporte une autre coque PlayStation après le lancement japonais de la console. Apparemment, Sony avait été tellement séduit par la Game Boy de Nintendo (lancée en 1989) qu’un directeur a réprimandé l’équipe de R&D des portables grand public pour ne pas en avoir fait un produit Sony, « bien qu’il aurait sans aucun doute été appelé ‘Gameman’ si Sony l’avait créé ». Indubitablement.

Maintenant que la machine était disponible, le coût du logiciel pouvait enfin être discuté. Edge a épinglé le bas prix des jeux PlayStation (6000 ¥, ou 36 £) à la rentabilité du format CD-ROM, soulignant que les jeux SNES à cartouche se vendaient 10000 ¥ (60 £). Edge a pu acheter une PlayStation de lancement pour 37000 ¥ (245 £) auprès d’une succursale de Bic Camera alors que des milliers de personnes faisaient la queue à l’extérieur pour acheter le nouveau Super Famicom RPG Dragon Quest V.Ce sape Saturn de Sega, que le correspondant japonais d’Edge avait ramassé pour 44 800 ¥ (290 £) auprès d’un détaillant Akihabara après avoir fait la queue à partir de 8 heures du matin une semaine plus tôt. Le prix de la PlayStation aux États-Unis serait de 299 $ – 100 $ de moins que ce que Sega facturait pour sa Saturn au lancement.

«Sony a livré un matériel incroyable», lit-on dans le rapport d’Edge, «et une gamme de titres spectaculaires est en route. À presque tous les égards, la PlayStation a dépassé les attentes des gens.»

The Inside Story: Phil Harrison, ancien directeur du développement produit de Sony, revient sur le lancement de PlayStation

(Crédit d’image: Edge / Future)

«Il s’appelait Computer Entertainment Project Number One. Je n’ai jamais entendu s’il y avait un projet de divertissement informatique numéro deux. Je suppose que non.

Phil Harrison

Phil Harrison, directeur du développement produit chez Sony Electronic Publishing lors du lancement de la PlayStation:

«J’ai rejoint quelques semaines après la rupture de la relation Nintendo-Sony, et Ken Kuturagi et quelques autres travaillaient en arrière-plan pour mettre sur pied un plan – un business plan et un plan technologique – pour entrer sur le marché. Quand j’ai été embauché, il n’y avait aucune garantie que cela se produirait un jour, mais il y a eu un signe de tête et un clin d’œil indiquant que c’était un domaine dans lequel l’entreprise tenait beaucoup.

«Fait intéressant, il s’appelait Computer Entertainment Project Number One. Je n’ai jamais entendu dire s’il y avait un projet de divertissement informatique numéro deux – je suppose que non – mais cela m’a toujours fait rire qu’on lui ait donné une désignation numérique.

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«Tout au long de la première partie de 1993, le plan d’affaires a été élaboré et c’est en mai 93 que j’ai été officiellement divulgué en interne sur le plan, que j’ai vu les prototypes et que j’ai commencé à travailler à plein temps sur le projet. En décembre 1993, nous avons organisé notre première conférence des développeurs et des éditeurs en dehors du Japon pour, à l’époque, les développeurs et éditeurs de jeux basés au Royaume-Uni et en Europe. Et puis nous avons fait la même chose aux États-Unis un peu plus tard. Mais c’est ce qui a vraiment commencé l’évangélisation, si vous voulez.

«La formation de Sony Computer Entertainment est très importante car il s’agissait en fait d’une fusion entre deux parties différentes de Sony. C’était Sony Electronics, la société traditionnelle axée sur le matériel et l’ingénierie, qui avait les capacités de fabrication physiques, et elle était copropriété par Sony Music Entertainment Japan, qui était la maison de disques. À l’intérieur, il y avait une organisation de développement et d’édition de jeux embryonnaires, beaucoup de marketing et beaucoup de ce que l’industrie de la musique appelle A&R – la façon dont vous créez des relations fructueuses avec les artistes. Et donc ces deux cultures étaient au cœur de la formation de Sony Computer Entertainment.

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« Toute la stratégie est en fait à un type appelé Terry Tokunaka, et il a compris l’importance de l’écosystème développeur-éditeur, même s’il ne savait rien de l’industrie des jeux. »

Phil Harrison

«Toute la stratégie revient à un gars du nom de Terry Tokunaka, et il a compris l’importance de l’écosystème développeur-éditeur, même s’il ne savait rien de l’industrie des jeux. Il a passé beaucoup de temps à écouter et à parler et à comprendre les besoins des développeurs et des éditeurs. Et il avait cette déclaration très sage, qui était: «Si vous êtes le choix créatif des développeurs et le choix commercial des éditeurs, alors vous avez une chance de réussir. Mais vous ne pouvez pas réussir sans les deux ». Sur le plan technologique, la PlayStation était très avancée, ce qui a permis aux développeurs de bénéficier de la créativité. Et le passage de la cartouche au CD signifiait que la distribution et la fabrication de jeux aidaient considérablement l’économie des éditeurs.

«Nous étions absolument le challenger. Nous nous heurtions aux titulaires de Sega et de Nintendo – le marché était complètement dominé par eux. Sega avait l’héritage d’arcade, ce qui signifiait par n’importe quel standard une ligne fantastique de jeux. Nintendo avait évidemment des studios propriétaires de classe mondiale, et Sega lançait la Saturn, qui était également une console sur CD – peut-être pas aussi conviviale pour les développeurs que la PlayStation, mais toujours une machine très, très puissante. Ce n’était donc pas du tout un slam dunk, et nous l’avons beaucoup approché en tant que challenger.

«Le lancement de PlayStation a eu lieu au Japon le 3 décembre 1994. Il a pris un bon départ, mais en aucun cas une position dominante hors de la porte. Et c’est au milieu de 1995 que deux choses se sont produites: le spectacle E3 a eu lieu à Los Angeles, où nous avons annoncé les prix et l’entrée sur les marchés américain et européen, mais juste avant l’annonce que Square apportait Final Fantasy VII au PlayStation. Cela a été un facteur déterminant dans le succès de PlayStation au Japon.

[Lors de la conférence de presse de Sony à l’E3 de l’été 1995, le chef de la PlayStation aux États-Unis, Steve Race, a fait sensation en marchant vers le podium, en posant ses notes en disant «299», puis en partant immédiatement.]

La création de PlayStation

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Edge Magazine détaille la fabrication de la PlayStation, une console qui a redéfini l’industrie du jeu. Cliquez sur le lien pour découvrir comment cette question a déclenché une révolution de l’industrie: « Allez-vous vous asseoir et accepter ce que Nintendo nous a fait? »

«C’est exact. C’était l’événement d’ouverture de l’E3, mais la vraie discussion a eu lieu la veille au soir dans une chambre d’hôtel où nous nous sommes tous assis et avons planifié le prix. Cela impliquait beaucoup de très, très dernières minutes et très. Je ne pense pas que certains de nos collègues japonais aient dormi cette nuit-là. Je pense qu’ils ont passé la plupart du temps au téléphone et à envoyer des télécopies avec Tokyo, juste pour s’assurer qu’il était possible de faire ce que nous avions prévu.

«Mais [le prix de 299 $] était une décision agressive. Nous avons pu voir d’après les taux de vente au Japon que l’acceptation du marché était bonne. Et nous avions confiance dans la capacité future de satisfaire la demande. Et nous savions que si nous pouvions avoir un prix agressif, cela nous préparerait bien pour le lancement aux États-Unis et en Europe.

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«Souvent, il est un peu mal compris que les fabricants de consoles font toujours une perte sur le matériel. Ce n’est pas vrai. Il est vrai que lorsque la PlayStation a été lancée au Japon à 39800 yens, soit l’équivalent de 400 dollars, nous perdions de l’argent sur chaque machine, principalement à cause des coûts de R&D irrécupérables qui avaient été investis dans sa conception et son développement jusque-là. Cependant, remontez le temps de quelques années, nous vendons des PlayStations pour 99 $ et nous gagnons de l’argent parce que la machine est maintenant assez bon marché à fabriquer et a été conçue au point de devenir un matériel rentable, quel que soit le nombre de jeux que vous vendez.

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À l’intérieur de la PlayStation (Crédit d’image: Future) Image 2 sur 4

Premiers prototypes de la manette PlayStation (Crédit image: Sony / Edge) Image 3 sur 4

Une première maquette de prototype de la PlayStation (Crédit image: Sony) Image 4 sur 4

Une première maquette du contrôleur PlayStation (Crédit image: Sony / Edge)

«Il y avait un certain nombre de petits facteurs cumulatifs qui ont démontré que non seulement la machine et les jeux étaient excellents pour leur époque, [mais] ils satisfaisaient les exigences de jeu de beaucoup de joueurs. Rien que cela était très excitant à voir: les gens ont adoré jouer avec le produit. Ce que nous avons également vu, c’est la façon dont notre marketing s’est réuni et a vraiment permis à l’ensemble de l’industrie de ne plus être une catégorie de jouets, généralement appréciée par le joueur stéréotypé de 12 ans dans sa chambre d’amis. Il a déplacé le jeu de la pièce d’amis au salon.

«La seule chose dont la PlayStation sera toujours crédité, à juste titre, est la mise à niveau de l’ensemble de l’industrie d’un point de vue démographique, et le passage d’une entreprise de jouets à une catégorie de divertissement à part entière. Et j’attribue cela non seulement à la machine et au contenu, mais aussi à la façon dont nous avons raconté l’histoire au monde. C’est ce qui a lancé une nouvelle génération.

Que s’est-il passé ensuite?

Suite à l’introduction de Sony sur le marché du matériel de console, les jeux vidéo n’ont jamais été les mêmes. C’est en partie parce qu’il avait le meilleur timing de tous les entrants, aboutissant au passage générationnel à grande échelle de la 2D à la 3D. De tels sauts technologiques se produisent rarement, et PlayStation était à l’avant-garde. Simultanément, le choix du CD-ROM comme support de stockage a permis une augmentation marquée des valeurs audio et de production, ouvrant la voie à des personnalités comme Final Fantasy VII.

Bien que Saturn de Sega soit maintenant considéré comme un échec, il a pris un bon départ contre la machine de Sony, en grande partie grâce à un héritage d’arcade exalté. Mais l’objectif de PlayStation était d’obtenir une assistance tierce et, à mesure que la console prenait de l’ampleur, elle devenait de plus en plus irrésistible pour les éditeurs et les joueurs.

La PlayStation a peut-être accueilli des gros frappeurs traditionnels tels que Final Fantasy, mais encore plus importants étaient ceux de Resident Evil et Metal Gear Solid, le premier établissant une nouvelle barre pour les valeurs de production et la cinématographie, le dernier le surpassant et introduisant des thèmes plus matures (cependant limité, il peut paraître selon les normes actuelles). C’étaient loin d’être les premiers jeux à adopter la 3D à la troisième personne, encore moins avec des objectifs matures, mais ils constituaient des percées pour le marché de masse.

Si vous vous êtes déjà demandé pourquoi le secteur des consoles commerciales, qui a commencé à la fin des années 60, n’a jamais «grandi» avant Playstation, la réponse est à la fois technologique et culturelle. D’une part, le passage à la 3D était tout, pas tant l’équivalent gaming du passage du noir et blanc au technicolor que l’établissement d’un nouveau support à bien des égards. Mais il y a aussi le positionnement et la puissance de Sony lui-même, une société d’électronique grand public avec une profonde confiance dans la marque acquise depuis de nombreuses années. Et surtout, il y avait le changement social des années 90, les adolescents et les jeunes adultes qui avaient grandi dans une génération assimilant les consoles à Mario confrontés maintenant à une marque de jeu qui a poussé en dehors des anciens confins, encapsulant la musique de danse et The Designers Republic – et non, surtout, aux dépens des jeux eux-mêmes.

Nous tenons pour acquis de nos jours que les jeux sont pour tout le monde, mais pour atteindre ce point, il fallait un changement spécifique, et cette transformation a commencé en un seul endroit. Les jeux vidéo ont toujours été cool, mais PlayStation a été le point où le monde en est venu à s’en rendre compte.

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