Si Silent Hill 2 Remake veut faire pour Konami ce que Resident Evil 2 Remake a fait pour Capcom, j’aurai besoin de voir plus de combats retravaillés.

Ah, les angles de caméra fixes, comme vous me manquez – ne dit personne en 2024, jamais. Le fait d’avoir joué cinq heures à Silent Hill 2 Remake lors de la première médiatique de Tokyo n’a fait que renforcer ma détermination : J’adore la façon dont les jeux de survival horror modernes intègrent les combats à la troisième personne comme partie intégrante de l’ADN reforgé du genre.

Je suis heureux de vous annoncer que le nouveau cauchemar de James Sunderland ne fait pas exception à la règle. Il fonctionne peut-être à un niveau plus simpliste que Resident Evil 4 Remake, mais après m’être familiarisé avec deux armes clés lors de ma session de prévisualisation de Silent Hill 2 Remake, je suis officiellement convaincu. Cela prouve que même si la renaissance des remakes salue le retour des meilleurs jeux de survival horror, à des degrés divers d’exactitude, il vaut mieux laisser certaines choses dans le passé. Même si, selon l’équipe de production de Silent Hill 2, le système de combat raffiné du jeu n’est pas censé être central.

Ne me (bul)laisse jamais partir

Capture d'écran de Silent Hill 2 Remake en cours de développement

(Image credit : Konami)Indie-mand

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(Crédit photo : Capcom)

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Je fais les cent pas dans les appartements délabrés de Wood Side et de Blue Creek, avec pour seul arme quatre balles de revolver et une planche de bois à mes côtés. Des parasites radio indicatifs bourdonnent dans mon oreille, de plus en plus fort au fur et à mesure que je tourne le coin de la rue et que je me prépare à rencontrer… quelque chose. L’expérience est d’autant plus immersive que le point de vue de Silent Hill 2 Remake se situe au-dessus de l’épaule. Les couloirs semblent plus étroits sous cet angle, les murs menaçant de se refermer sur James alors qu’il se jette systématiquement contre une porte verrouillée après l’autre à la recherche de – OH GOD.

Soudain, un mannequin-araignée sort de l’ombre et m’arrive en pleine figure. Un cri involontaire jaillit de ma poitrine et je m’empresse de frapper la chose avec ma planche – la seule façon appropriée de la remercier pour la frayeur qu’elle m’a procurée. Une fois que j’ai craché furieusement ma propre langue avalée, je me surprends à sourire fièrement. C’est exactement ce dont je parle, Bloober Team.

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Ah, les angles de caméra fixes, comme vous me manquez – ne dit personne en 2024, jamais. Le fait d’avoir joué cinq heures à Silent Hill 2 Remake lors de la première médiatique de Tokyo n’a fait que renforcer ma détermination : J’adore la façon dont les jeux de survival horror modernes intègrent les combats à la troisième personne comme partie intégrante de l’ADN reforgé du genre.

Je suis heureux de vous annoncer que le nouveau cauchemar de James Sunderland ne fait pas exception à la règle. Il fonctionne peut-être à un niveau plus simpliste que Resident Evil 4 Remake, mais après m’être familiarisé avec deux armes clés lors de ma session de prévisualisation de Silent Hill 2 Remake, je suis officiellement convaincu. Cela prouve que même si la renaissance des remakes salue le retour des meilleurs jeux de survival horror, à des degrés divers d’exactitude, il vaut mieux laisser certaines choses dans le passé. Même si, selon l’équipe de production de Silent Hill 2, le système de combat raffiné du jeu n’est pas censé être central.

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(Crédit photo : Capcom)

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Soudain, un mannequin-araignée sort de l’ombre et m’arrive en pleine figure. Un cri involontaire jaillit de ma poitrine et je m’empresse de frapper la chose avec ma planche – la seule façon appropriée de la remercier pour la frayeur qu’elle m’a procurée. Une fois que j’ai craché furieusement ma propre langue avalée, je me surprends à sourire fièrement. C’est exactement ce dont je parle, Bloober Team.

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La perspective à la troisième personne se prête si bien aux combats de tir et de mêlée qu’on ne saurait trop insister sur l’impact qu’elle a sur l’expérience de jeu. À la base, cela prouve que Bloober Team et Konami sont sérieux dans leur volonté d’adapter un jeu d’horreur vieux de 23 ans aux attentes du genre moderne, même si cela implique de changer quelque chose qui s’est déjà senti si proche de Silent Hill 2 d’un point de vue stylistique.

Mais du point de vue de la caméra à la conception des créatures, le développeur polonais Bloober Team savait qu’il devait traiter Silent Hill 2 Remake avec précaution. « Au tout début, nous ne voulions rien changer du tout au tout, parce que nous avions trop peur de toucher au jeu », a déclaré le producteur principal Maciej Głomb lors du forum de questions-réponses organisé pour la première fois à l’intention des médias. « Surtout au début, nous avons eu beaucoup de conversations sur les personnages, sur les monstres. Nous avons eu de profondes conversations sur la façon dont nous devions les aborder. »

Capture d'écran de Silent Hill 2 Remake en cours de développement

Avant que vous ne paniquiez à propos de cette approche des changements, sachez qu’ils ne sont pas vraiment si dramatiques. En fait, Masahiro Ito a précisé lors de la première que non seulement il n’y a « absolument aucun nouveau monstre dans le jeu », mais que tous les changements apportés à ces derniers étaient nécessaires d’un point de vue mécanique plutôt que conceptuel.

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« Bien que nous n’ayons pas apporté de changements massifs à tous les ennemis présents dans le jeu original, nous avons retravaillé les mécanismes de combat, car ces derniers n’étaient franchement pas très fluides dans le jeu original », avait-il déclaré plus tôt lors de l’événement de Tokyo. « En travaillant sur les combats, nous avons également décidé d’ajouter quelques variations mineures – des changements très visuels et très légers – à la conception de tous les ennemis.

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En résumé, un angle de caméra à la troisième personne nécessite d’affiner le style de combat, et un style de combat affiné signifie que James et les monstres s’affronteront de différentes manières pour tenir compte de tous les changements. Par conséquent, certains monstres peuvent avoir une apparence ou des mouvements différents de ceux de l’original. Personnellement, je suis tout à fait d’accord avec tous ces changements – il est vrai que j’avais six ans lorsque Silent Hill 2 est sorti en 2001 et que j’ai été complètement exaspéré par la lourdeur des commandes lorsque j’y ai joué au milieu de l’adolescence.

Ah, les angles de caméra fixes, comme vous me manquez – ne dit personne en 2024, jamais. Le fait d’avoir joué cinq heures à Silent Hill 2 Remake lors de la première médiatique de Tokyo n’a fait que renforcer ma détermination : J’adore la façon dont les jeux de survival horror modernes intègrent les combats à la troisième personne comme partie intégrante de l’ADN reforgé du genre.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.