Comment un parchemin d’idées a évolué vers l’œuvre d’art RPG qu’est Pentiment.

Votre premier acte dans Pentiment est simple, mais il est chargé de plusieurs couches de signification profonde. Le jeu commence par un zoom de la caméra sur un livre épais, posé sur une grande planche de bois. Soudain, il s’ouvre pour révéler une page de texte latin. C’est alors qu’apparaît une pierre lisse de forme ovale, vous invitant à la presser contre la page pour effacer les mots et les images imprimés.

Même en l’absence de tout contexte supplémentaire, le processus semble tabou, vous incitant à réécrire l’histoire. Il est également lié au titre du jeu : comme un palimpseste, il fait référence aux traces visibles d’un travail antérieur, grattées ou recouvertes par de la peinture ou de l’encre fraîche. Comme l’explique Josh Sawyer, directeur du jeu et de la narration, « vous créez votre propre version de l’histoire qui se déroule, mais votre histoire est aussi construite à partir de nombreuses autres histoires qui vous ont précédé ».

Dans ce cas précis, Sawyer reconnaît la dette envers l’influence principale de Pentiment – une influence qui, pour la plupart des joueurs, est cachée à la vue de tous. Ceux qui parlent couramment le latin (et qui sont également familiers avec les versets bibliques) reconnaîtront peut-être les premières lignes « In principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum » (« Au commencement était le Verbe et le Verbe était avec Dieu, et le Verbe était Dieu ») comme étant tirées de l’Évangile selon Jean. Ce qui est exact, selon M. Sawyer, mais seulement parce que le roman policier historique d’Umberto Eco, Le nom de la rose, commence également par ces lignes – le reste de la page est en fait l’œuvre d’Umberto Eco traduite en latin.

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Pentiment

(Crédit photo : Future)

Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour obtenir des entretiens plus approfondis, des critiques, des articles de fond et bien d’autres choses encore, livrés à domicile ou sur votre appareil numérique, abonnez-vous au magazine Edge.

C’est moi qui ai dit : « Moi, Josh, j’écris cette histoire sur Le nom de la rose – elle s’en inspire et s’en inspire, et vous racontez votre propre histoire dans ce cadre également », il s’agissait donc de faire passer toutes ces choses en même temps. Ayant étudié le Saint Empire romain germanique dans le cadre de ses études d’histoire, M. Sawyer a décidé d’avancer sa saga de meurtres mystérieux dans le temps, en déplaçant le lieu de tournage de l’Italie d’Eco aux Alpes bavaroises.

« Je trouve le début de la période moderne particulièrement fascinant – ce point de transition entre le Moyen Âge et la période moderne – et je suis également plus familier avec l’Allemagne en général », explique-t-il. Des recherches plus approfondies sur cette période ont soulevé un problème, qui a fini par influencer l’histoire de Pentiment et, en fait, l’approche du développeur en matière d’exactitude historique en général. « À cette époque, il n’existait pas vraiment de scriptoria monastiques, voire aucun », explique-t-il. « L’idée que le scriptorium de l’abbaye de Kiersau s’accroche au passé s’est donc imposée ; ce lieu est incapable d’avancer dans le temps.

L’état d’esprit de l’Empire

Capture d'écran de Pentiment

(Crédit photo : Xbox Game Studios)

Ce thème revient tout au long de Pentiment, qui se déroule sur 25 ans dans le village de Tassing et ses environs, soit à peu près le temps écoulé depuis que Sawyer a proposé l’idée d’un RPG historique à Feargus Urquhart, PDG d’Obsidian, alors qu’ils travaillaient tous les deux chez Black Isle Games. Comme le rappelle la directrice artistique Hannah Kennedy, c’est à la GDC en 2019 que l’opportunité « de travailler sur quelque chose de plus petit, de plus expérimental » s’est présentée. Elle travaillait sur The Outer Worlds en tant qu’artiste conceptuel, tandis que Sawyer était sur le point de terminer son travail sur les versions console de Pillars Of Eternity II : Deadfire. « J’avais entendu des murmures sur cette idée que Josh avait depuis un certain temps », explique Kennedy. Sa propre formation en gravure – « Je l’ai étudiée à l’université et je la pratique toujours pour le plaisir » – ainsi que le soutien du studio signifiaient que les étoiles commençaient enfin à s’aligner pour ce concept en gestation depuis longtemps.

À ce moment-là, Sawyer a trouvé sa deuxième source d’inspiration, qui a contribué à déterminer le type de jeu que Pentiment allait devenir, tant sur le plan créatif que pratique. « J’avais vu Night In The Woods peu avant sa sortie, j’y avais joué peu de temps après et j’avais été très impressionné », explique-t-il à propos de l’aventure narrative primée d’Infinite Fall. En tant que joueur, il a été captivé par  » une histoire très intéressante d’un point de vue que je n’avais jamais vu auparavant « . En tant que développeur, il a été inspiré et motivé, notamment par le fait que le jeu a été conçu par une équipe de trois personnes seulement. « Dans mon esprit, cela rendait le jeu accessible à une petite équipe, car il était possible de raconter une histoire émouvante et captivante avec une formule de jeu relativement simple.

Kennedy précise : « La structure de ce jeu n’a pas entravé ce qu’ils essayaient de faire avec l’histoire et l’expérience. C’était juste assez. Mais vous ne faites que marcher et parler aux gens, et vous avez ces petits mini-jeux interactifs pour briser cela – que nous leur avons tout simplement volé un par un », dit-elle en riant. Bien que Pentiment ait toujours eu une distribution et une portée plus importantes que Night In The Woods (avec des saisons changeantes, le temps qui passe et une histoire plus longue en trois actes), Mme Kennedy explique que l’équipe espérait saisir un sentiment similaire d’un monde qui semble plus grand qu’il ne l’est en réalité en termes d’immobilier, et qui saisit le sentiment tangible d’une communauté. Et, plus important encore, l’endroit lui-même doit sembler vivant, « pas comme si tout tournait autour de vous ».

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Capture d'écran de Pentiment

(Crédit photo : Xbox Game Studios)

Le « vous » dans ce cas est l’apprenti enlumineur Andreas Maler, chargé d’abord de terminer un manuscrit commandé à l’origine à son vieux mentor Piero, puis de mener une enquête sur un meurtre lorsque ce dernier est accusé d’avoir tué un baron en visite. Bien que vous puissiez déterminer ses antécédents et ses domaines d’expertise, il ne s’agit pas d’une ardoise vierge : c’est un avatar, mais un avatar qui a son propre contexte. Mme Kennedy explique que Maler s’est inspiré du peintre allemand Albrecht DÜrer, en partie « parce qu’il y avait beaucoup de parallèles avec les thèmes que nous essayions [d’explorer] ». DÜrer, dit-elle, a été choisi spécifiquement comme « l’un des premiers artistes répertoriés en Europe occidentale qui se présentait davantage comme un artisan et s’adressait à des mécènes individuels dans la communauté laïque », à une époque où l’art était presque exclusivement commandé officiellement par des institutions telles que l’Église. « Il a même créé son propre logo, avec deux lettres imbriquées l’une dans l’autre », précise-t-elle.

Cela se reflète dans la personnalité de Maler, qui peut facilement passer pour un fanfaron pompeux – en particulier dans les dialogues où il s’appuie sur son éducation pour mieux comprendre, une approche qui n’est pas toujours bien accueillie par les classes populaires de Tassing. Néanmoins, il possède également une certaine qualité d’homme du peuple – cruciale pour un homme qui doit se déplacer entre les communautés séculière et ecclésiastique, capable de côtoyer la noblesse tout en étant pensionnaire de la paysannerie. « Il y a toujours un risque, je pense, [avec un] cadre fantastique ou historique, de donner l’impression que les choses sont trop formelles et guindées », explique Sawyer, citant la série Cadfael de Derek Jacobi comme pierre de touche pour le langage et le ton du jeu.

« Il fallait que [Maler] soit accessible, qu’il ait l’air d’une vraie personne. Comme vous l’avez dit, il peut être un vantard, un luxurieux ou se battre à mains nues si vous le souhaitez. Mais, bien sûr, vous n’êtes pas obligé de vous engager dans tout cela ». La clé, en fin de compte, était de s’assurer que l’époque ne serait pas un obstacle pour rendre les personnages racontables. Les gens du XVIe siècle avaient peut-être des problèmes différents des nôtres, ajoute M. Sawyer, mais « ils ne sont pas si étrangers que cela ».

Les anciens sont les meilleurs

Capture d'écran Pentiment

(Crédit photo : Xbox Game Studios)

L’une des tâches de Kennedy consistait à rendre ses acteurs immédiatement identifiables dans un sens différent. Pour définir l’apparence de Pentiment, elle a naturellement fait des recherches sur la gravure historique, en particulier en Europe de l’Ouest et en Bavière. Cependant, pour saisir les habitants de Tassing – ce qui n’est pas une mince affaire, étant donné qu’il y a 75 personnages différents rien que dans le premier acte du jeu – elle et son équipe ont également étudié les médias modernes inspirés de ces œuvres, cherchant une fois de plus des traces du passé. « Les films d’animation de Cartoon Saloon ont joué un rôle important », dit-elle en faisant référence au studio irlandais nommé cinq fois aux Oscars. « Nous ne voulions pas copier leur style, mais nous voulions voir ce qu’ils avaient gardé et ce qu’ils avaient extrapolé. Kennedy et ses collègues artistes ont regardé des films tels que Wolfwalkers et The Secret Of Kells, s’inspirant de leur aplatissement de l’espace et de la stylisation dramatique des personnages.

L’un des principaux enseignements, poursuit-elle, est la façon dont ces films différencient les silhouettes des personnages au sein d’une distribution nombreuse. Étant donné que les joueurs allaient passer une grande partie de leur temps dans l’abbaye ou le monastère, ils allaient rencontrer plusieurs personnages vêtus d’habits ou de robes. « De plus, les personnages seront très petits et stylisés », explique-t-elle en souriant. « Nous devions trouver un moyen de les rendre facilement reconnaissables pour les joueurs qui n’avaient été exposés à eux que pendant un court laps de temps. La réponse a été de tricher un peu, sans nécessairement être vraiment authentique par rapport à l’apparence ou à la tenue vestimentaire de ces personnages à l’époque : « Si toutes ces nonnes étaient dans le même ordre, elles porteraient toutes le même habit ». Dans certains cas, il s’agissait d’ajuster les couvre-chefs, avec des formes presque géométriques pour distinguer les individus ; dans d’autres, il s’agissait de la forme du corps et de la taille. « Sœur Illuminata ressemble un peu à une quille de bowling », s’amuse Kennedy.

Il a parfois été difficile de décider s’il fallait jouer vite et bien avec l’exactitude historique ou s’il fallait s’en approcher. Le choix de l’approche était généralement déterminé par les idées et les thèmes qu’ils voulaient communiquer, explique Kennedy, comme le fait d’avoir une abbaye et un monastère si proches l’un de l’autre : ce n’est pas tout à fait inédit, mais c’est un cas très « marginal ». Le cycle de marche de Maler a brièvement été une source de consternation, mais les animateurs l’ont adapté lorsque des recherches ont révélé qu’à l’époque, les gens marchaient d’une pointe à l’autre et non l’inverse. « Les chaussures n’avaient pas de semelle complète à l’époque », explique Kennedy, « vous ne vouliez donc pas atterrir en premier sur la partie la plus dure de votre pied. Et le premier test d’Andreas marchant comme ça avait l’air ridicule, comme s’il marchait sur la pointe des pieds partout. Et dans des cas comme ça, il faut aussi penser à l’expérience du joueur : nous voulons être exacts, mais nous ne voulons pas non plus que ce soit distrayant pour un public moderne ».

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Sawyer, qui est très attaché à l’authenticité, a également causé quelques maux de tête à l’équipe artistique lorsqu’il a fait remarquer que les personnages ne devaient pas porter de chapeau à l’intérieur. « Nous nous sommes demandé ce que cela signifiait. se souvient Kennedy. « Les chapeaux étaient tous attachés à ce moment-là, ils n’étaient pas séparés. Mais elle savait qu’il avait raison lors des scènes de repas en particulier, où il était étrange de voir tout le monde réuni autour de la table avec des chapeaux toujours fixés en place. « C’était une grande demande, dit-elle, mais cela nous a aussi donné l’occasion de faire quelques frayeurs avec les « cheveux secrets » des gens, comme le fait que Peter [Gertner] a une ligne de démarcation des cheveux assez spectaculaire que l’on ne voit jamais sans son chapeau, parce que ses cheveux dépassent sur les côtés (comme on dit, c’est racontable).

Ces scènes de partage du pain avec les habitants de la ville sont particulièrement significatives au cours des deux premiers actes de Pentiment : c’est une façon d’introduire un sentiment de routine dans les journées de Maler, mais aussi d’établir des distinctions de classe, à la fois dans les sujets de conversation et dans les aliments consommés. Et, bien sûr, de donner quelques indices sur les motivations potentielles des différents suspects (dont certaines, révèle Sawyer, dépendent de l’ordre dans lequel vous prenez les différents aliments).

« Nous savions qu’il y aurait des enquêtes, mais seulement un nombre limité d’entre elles et un nombre limité de suspects. Mais je ne voulais pas que le joueur ne soit pas exposé aux autres habitants de la ville. Les repas sont donc un moyen de forcer le joueur à aller s’asseoir avec un grand nombre de personnes différentes de la communauté ». Il évoque le deuxième acte du jeu, où vous prenez des repas consécutifs avec les Gertner, de plus en plus appauvris, puis avec l’abbé, qui se plaint de manquer d’argent tout en continuant à manger comme un noble. « À la fin du repas, il reste la moitié de la nourriture sur la table et on se demande ce qui s’est passé. L’équipe a été tentée d’attirer davantage l’attention sur ce point, mais Sawyer a refusé. « Les joueurs s’en rendront compte. Nous n’avons pas besoin de le souligner explicitement parce que c’est déjà là. Et heureusement, beaucoup de joueurs ont [commenté] la différence frappante de statut social et de richesse. »

Capture d'écran Pentiment

(Crédit photo : Xbox Game Studios)

Malgré tout, Sawyer reconnaît qu’il est important de préciser certaines choses, notamment lorsque vos choix de dialogue et vos actions ont eu un effet quelconque. Mais même dans ce cas, il y a une certaine ambiguïté dans la formulation. On vous dit  » On s’en souviendra « , ce qui non seulement semble plus inquiétant que l’alternative de Telltale, mais ne vous permet pas de savoir qui va s’en souvenir – ou, ce qui est tout aussi crucial, comment. On pourrait penser que cela devrait rester secret, mais Sawyer dit qu’il n’a jamais envisagé cette option. « Le fait d’avoir créé des jeux de rôle pendant suffisamment longtemps a réglé ce débat dans mon esprit », explique-t-il. Bien sûr, certains diront « Oh, je ne veux pas savoir ça », mais la réaction est presque toujours négative [si vous ne le faites pas]. En outre, ajoute-t-il, l’histoire est structurée de manière à ce que le dénouement d’une situation donnée ne se produise pas avant plusieurs heures.

« Ils ne sont pas tous très importants, même s’ils peuvent l’être, et il y a des mines terrestres enterrées ici, alors vous devriez réfléchir un peu plus attentivement aux choix que vous faites. Mais j’aime bien « On se souviendra de ça » parce que ce n’est pas nécessairement la personne à qui vous parlez qui s’en souviendra. Dans certains cas, c’est une autre personne qui se trouve à proximité ou quelqu’un qui en entendra parler ». Dans une communauté compacte comme celle de Tassing, vous pouvez être sûr que quelqu’un se souviendra de ce que vous avez dit ou fait.

Ou, d’ailleurs, de ce que vous n’avez pas fait. Le temps jouant contre vous, votre enquête sur le meurtre du baron vous amènera à découvrir des preuves qui sont, au mieux, circonstancielles. En effet, vous découvrirez souvent des motifs possibles pour d’autres suspects après coup. Conformément aux thèmes du Nom de la Rose, Pentiment est un jeu dans lequel vous interprétez le sens de ce que vous pouvez découvrir, mais comme cela est subjectif, vous n’aurez jamais une image complète de la façon dont les événements se sont réellement déroulés. En arrière-plan, vous pouvez même déceler de légères traces d’une histoire non racontée – ou, dans le cas d’un personnage, d’une histoire délibérément dissimulée, si vous décidez de prendre pitié d’un suspect dont la raison du meurtre est claire et évidente.

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Cela a toujours fait partie du plan de Pentiment, explique Sawyer, qui a été poussé par un autre développeur (« Je ne citerai pas de nom ») qui a présenté son projet de jeu de meurtre et de mystère où il y aurait toujours une réponse unique et concluante. « Cela m’a fait réfléchir : comment aborder cela ? Comment aborder un meurtre mystérieux dans un jeu de rôle ? Faire en sorte que vos choix soient importants et significatifs, sans les invalider par la suite en vous disant qu’en fait vous aviez tort, ou l’inverse, en vous disant que peu importe ce que vous avez choisi, c’était en fait la bonne chose à faire ». Le cadre du XVIe siècle a été un atout à cet égard, étant donné l’absence de preuves médico-légales ou d’enquêteurs. « Nous avons spécifiquement supprimé les éléments tels que les alibis, car ils ne font qu’exclure des gens. Tout se résume au motif, à la plausibilité et à votre capacité de réflexion », explique M. Sawyer. Il peut aussi s’agir simplement de savoir si vous aimez ou non les personnages en question : Ferenc, le prieur antagoniste et nerveux du monastère, est le choix le plus populaire pour le couperet, ajoute-t-il, tandis que Guy, le scribe à deux visages, arrive fermement en deuxième position. « C’est un gros con », s’amuse Sawyer. « Il y a des circonstances atténuantes, mais la plupart des joueurs ne les découvrent pas, et dans certains cas, ils font un virage à 180 degrés.

Un ami dans les aiguilles

Capture d'écran de Pentiment

(Crédit photo : Xbox Game Studios)

Alors que le jeu fête son premier anniversaire, nous avouons à Sawyer que nous n’y avons pas rejoué depuis ; il nous répond qu’il sait que beaucoup d’autres joueurs se sont sentis aussi peu enclins à revenir en arrière. « Je pense qu’il y a moins de désir de rejouer immédiatement que dans un 1 Ce n’est qu’une petite sélection des marginalia étranges et parfois amusants qui attendent d’être découverts dans les manuscrits illustrés de Pentiment. 2 Le livre de Ferenc, à l’intérieur duquel Maler voit les gribouillages antérieurs dans le scriptorium, est un objet d’intérêt au cours de ses investigations. 3 Ces images représentent la première passe du design du protagoniste, avant toute considération de couleur.  » J’ai commencé à essayer de concevoir Andreas en me basant sur le contexte de Josh, qui pensait qu’il allait être « , dit Kennedy.  » Il avait le profil du personnage [en place], mais nous savions que les joueurs allaient pouvoir choisir leur propre version de lui  » jeu de rôle traditionnel où il y a tant d’options esthétiques et d’options de classe et de construction « , dit-il. « Je me suis dit que c’était un peu comme Night In The Woods, un jeu auquel je reviens une fois par an ou par an et demi.

Il reconnaît qu’il lui est « émotionnellement difficile » de regarder les autres joueurs, mais il s’agit d’un jeu qui refuse de se dérober aux réalités brutales de l’époque : de nombreux personnages que vous rencontrez au cours du premier acte ne sont plus là au troisième. « C’est une analogie bizarre, mais j’ai regardé Dancer In The Dark, le film de Lars von Trier avec BjÖrk. C’est dévastateur. C’est un film incroyable. Je l’ai acheté en DVD et j’ai commencé à le regarder à nouveau, et j’ai été bouleversé. Je me suis demandé ce que je faisais ».

Nous revenons à la comparaison avec Cadfael lorsque nous parlons de l’acte final du jeu (que nous tenons à ne pas spoiler) et d’un nouveau trait de caractère qui vous permet de déployer un éventail de critiques acerbes. Cette légèreté, selon Sawyer, est importante – et historiquement exacte, aussi. Il est facile de regarder le passé et de dire : « Oh, quelle époque sombre, quel monde affreux, il n’y avait aucun plaisir ». Mais ce n’est pas vrai. Nous savons que les gens avaient de la joie dans leur vie. Et les livres les plus populaires à cette époque étaient des histoires scatologiques. Elles sont extrêmement sexuelles, extrêmement crues – il y a toutes sortes de blagues sur la merde et la pisse. Et les gens les trouvaient hilarantes. Et donc, avoir des personnages qui ont le sens de l’humour, qui se moquent les uns des autres, qui s’insultent et des choses comme ça – il faut un peu de ça, sinon c’est trop dur à supporter ».

Un peu plus d’un an plus tard, c’est peut-être le moment idéal pour revisiter Pentiment, mais alors que nous atteignons à nouveau l’écran titre, nous nous surprenons à hésiter à saisir cette pierre métaphorique. Ce n’est pas que nous ne soyons pas préparés à ses moments les plus sombres. Au contraire, après avoir vu le chef-d’œuvre que Maler a commencé dans le premier acte recevoir enfin sa touche finale, c’est un sentiment puissant d’avoir illuminé notre propre version de l’histoire – une version que nous sommes réticents à peindre. Cela témoigne de l’impact émotionnel de l’aventure d’Obsidian et du fait qu’elle est bien plus que la somme de ses propres pentièmes, même si les traces de ses plus grandes influences peuvent encore être détectées dans les fissures.

Cet article a été publié pour la première fois dans le numéro 392 d’Edge Magazine, que vous pouvez vous procurer dès maintenant ici.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.