Comment la localisation de Final Fantasy 14 est ressorti des cendres

Bien avant les jours des essais gratuits jusqu’à Heavensward et des milliers de fans se réveillant avec impatience avant l’aube de courir à travers les donjons d’un nouveau patch avec des amis, Final Fantasy 14 était en difficulté. Une reprise complète désormais de renom, FF14: A Realm Reborn, a finalement été renvoyée par critique. Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles il a réussi – mais parmi eux se trouve le script anglais amélioré.

Michael Christopher Koji Fox, directeur de la traduction et rédacteur en chef de la traduction FF14, a déclaré à Play Magazine que la localisation du projet a pris vie dans un creuset de désespoir et de New Hope. « L’approche mentale [du projet] était très différente de tout ce que j’ai vécu au cours de mes deux décennies à Square Enix (avant et après Arr) », explique Koji Fox. « Après 1,0, les esprits étaient bas, et il y avait beaucoup de doute sur le fait que le navire puisse être redressé ou non. Et même s’il était redressé, le public lui donnerait une seconde chance? »

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(Crédit d’image: Future, Square Enix)

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Koji Fox dit qu’il y avait une étrange combinaison d’anxiété et de sentiments d’insuffisance mélangés à un sentiment de libération et une sorte d’euphorie étrange « dans tout le bureau. Cependant, le producteur et réalisateur Naoki Yoshida a dit à l’équipe qu’il croyait en eux et les a encouragés à croire en eux-mêmes – c’est ce qu’ils ont fait. « Nous avions une chance de rédemption », dit Koji Fox, « et il n’y a rien de tel que de tomber d’une falaise et de survivre pour guérir quelqu’un de sa peur des hauteurs. »

L’équipe a adopté une approche globalement similaire à un royaume renaissant comme ils l’ont eu au FF14 d’origine. Ils ont adopté le même ton de grande fantaisie que Koji Fox dit que lui et les pistes créatives originales ont discuté bien avant la sortie de l’original, et ont encore une fois utilisé George RR Martin de Song of Ice and Fire comme modèle (avec de nombreuses autres œuvres fantastiques classiques) , en partie par nécessité. « Nous avons pensé qu’ils fonctionnaient bien avec l’histoire remaniée et correspondent toujours au ton général du jeu », explique Koji Fox. « De plus, après plusieurs années de travail sur 1.0, l’équipe avait devenu à l’aise une écriture dans ce style et, par conséquent, pouvait localiser plus efficacement des quantités de texte plus importantes. Cela était particulièrement important lorsque l’on considère la taille du jeu. » « [Mon objectif était] de saisir autant de vocabulaire obscur et de virages sexy que possible afin de couvrir la quantité ridicule de travail de dénomination (éléments, capacités, noms de lieux, etc.) qui accompagnaient le dialogue », dit Koji Fox.

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Le point de vue du FF14 sur la haute fantaisie est plus que noble SERS et Rapscallions ignobles, cependant. Koji Fox dit que ses travaux précédents sur le prédécesseur MMORPG FFXI, où la race a déterminé le dialecte, l’a inspiré à faire le contraire complet et à se concentrer sur les différences régionales et culturelles dans les modèles de parole. Fox et son équipe ont créé des dialectes pour chacune des principales régions d’Eorzea – ​​les Gridaniens distants, les gens des deux côtés de la stricte de classe d’Ul’dah, et, peut-être le plus délicat, les marins salés de Limsa Lominsa. Dans un royaume renaissant, les dirigeants de Limsa Lominsa sont désireux de changer le port d’un havre de pirate minable à un port commercial qui est principalement au-dessus du bord.

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(Crédit d’image: Square Enix)

Cependant, tout le monde n’est pas d’accord avec la nouvelle direction de Limsa, et Koji Fox et son équipe reflétaient les eaux orageuses avec une gamme de dialectes. L’amiral de la flotte parle sur un ton principalement approprié, par exemple, tandis que les pirates réformés essaient de nettoyer la saumure de leur langue avec un succès modéré, et les voyous et le plus bas de la basse saupoudrer leurs phrases avec une gamme généreuse de malédictions et de lingo nautique de niche et de niche nautique de niche . « Nous avons fait quelques ajustements importants pendant la transition – le plus grand étant probablement le tonification de certaines des caractérisations de Limsa Lominsa [un creuset d’anciens pirates] après avoir réalisé (avec l’aide de certains commentaires de joueur) que le Les accents que nous avons entendus dans nos têtes ne s’étaient tout simplement pas bien traduits par du texte et causaient beaucoup plus de confusion que nécessaire « , explique Koji Fox.

Tout ce travail était juste pour les courses bipèdes d’Eorzea. L’équipe a également dû créer des codes linguistiques entiers pour les soi-disant tribus de bête du continent, les sociétés des gobelins industrieux, les esprits en bois secrètes et les adorateurs mécontents des anciennes divinités de la région, qui reflétaient leurs modes de vie et leurs croyances.

« [Cette] approche était un peu différente, car nous voulions qu’ils se sentent plus uniques, plus étrangers », explique Koji Fox. « Comme leurs sociétés auraient évolué séparément des autres races humanoïdes, il était important que leurs langues reflétaient cette bifurcation dans l’évolution linguistique. Et puis, de ces différences linguistiques, l’espoir était que le joueur puisse également apprendre un peu sur les sociétés.  » Les Woodland Sylphs, par exemple, sont une société communautaire et n’utilisent pas les pronoms «i» ou personnels. L’équipe voulait souligner le rôle des gobelins en tant qu’ingénieurs, constructeurs et recycleurs, ils ont donc décidé de les faire utiliser des mots composés conçus tels que les «  joomnyshinies  » et «  busydeals  ».

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(Crédit d’image: Square Enix)

« La chose à propos de la localisation, cependant, c’est que vous ne pouvez pas vraiment faire votre travail avant que tout le monde ne l’ait, et à cause de cela, au moment où une grande partie du texte nous a finalement fait entre nos mains, il ne restait pas beaucoup de temps.  »

Ensuite, il y a les personnages silencieux qui ne peuvent pas raconter leurs propres histoires: les éléments. Koji Fox a décidé d’essayer quelque chose de différent « après la centième fois traduisant » Bronze Sword: une épée en bronze «  » et a profité de ce qu’il considérait comme une occasion manquée pour que Eorzea se sente plus vivante. Dans FF14, vous n’obtenez pas seulement des plumes de choccobo à collectionner pour échanger avec des morceaux de ferraille. Vous avez des « panaches brillantes », qui sont un « symbole de l’amitié dans le royaume ».

Même les articles à thèse ont peu d’épanouissements qui leur donnent de la profondeur et de l’intérêt. Les potions de bas niveau sont des «faibles concoctions», tandis que le steak de marmot de vaisselle commun est «grillé avec des oignons sucrés et de l’ail garleais piquant». « L’élargissement de ces éléments d’aide à l’aide était un moyen d’introduire des extraits de fond d’Eorzean dans le jeu sans avoir à recourir trop fortement sur les décharges de traditions exposées dans les quêtes », explique Koji Fox. « Heureusement, l’équipe de développement a accepté, et plutôt que de demander à l’équipe de [l’équipe anglaise] de réduire, d’aider bientôt le texte dans toutes les langues était étoffée… créant plus de travail pour tout le monde. Yay! »

Les fans de Square Enix et FF14 auraient pu apprécier la profondeur supplémentaire, mais le travail supplémentaire n’était guère ce dont l’équipe avait besoin à l’époque. Koji Fox dit que la datement de livraison d’un royaume de Realm – une date limite que Naoki Yoshida a refusé de s’adapter – était le plus grand défi du projet. Comme pour n’importe quel jeu, le travail de l’équipe de localisation dépendait des autres départements – l’équipe de bataille, l’équipe de l’article et même l’équipe Web – terminant le leur en premier.

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« La chose à propos de la localisation, cependant, c’est que vous ne pouvez pas vraiment faire votre travail avant que tout le monde ne l’ait, et à cause de cela, au moment où une grande partie du texte nous a finalement fait entre nos mains, il ne restait pas beaucoup de temps.  » Koji Fox dit. « Vous devez également réaliser qu’une grande partie du travail que nous avons effectué sur ARR a été effectuée tout en mettant régulièrement à jour 1.0. Bien que beaucoup de ce travail de développement ait été divisé entre deux équipes, nous n’avons pas eu ce luxe et a fini par travailler sur Les deux versions simultanément. Il suffit de dire que, au cours des derniers mois avant la relance, nous avons tous appris pourquoi la série Final Fantasy a cette étrange obsession de la rupture de limite.  »

Il dit que la situation s’est améliorée lorsque vous travaillez sur des correctifs récents, bien que l’équipe doit toujours faire face à des délais serrés et même à des taux de roulement élevés. Plus de 20 traducteurs différents sont venus et disparus depuis la libération d’un royaume, une situation qui, selon Koji Fox, met quelques limites nécessaires à la licence créative de l’équipe. Proposer une touche linguistique intelligente ou un phrasé complexe peut sembler une bonne idée, mais quand il crée un travail supplémentaire et inutile pour les nouveaux membres de l’équipe, ce n’est tout simplement pas durable à long terme. Alors que Koji Fox pourrait ne pas avoir le temps et la liberté de mettre en œuvre chaque idée, l’équipe a clairement trouvé une formule gagnante.

Le MMORPG est toujours fort après une décennie de mises à jour, d’extensions et de pénurie de personnages avec de nouvelles épanouissements linguistiques et de bizarreries. Même après tant de temps, cependant, Koji Fox n’a pas oublié à quel point tout s’est rapproché après la première version. « Personne n’a dû nous donner une seconde chance », dit-il. « Je ne suis même pas sûr que nous le méritions, mais étant donné que nous étions, et moi (et un bon nombre des autres qui ont travaillé sur le jeu) n’oublierai jamais cela. » Nous sommes heureux qu’ils aient eu cette chance.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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