Comment la guerre a commencé – la création de Call of Duty

Steven Spielberg a lancé Medal Of Honor », explique l’artiste Brad Allen, « Il nous a envoyé une vidéo pour nous féliciter de certaines choses qu’il aimait dans le jeu au fur et à mesure que nous avancions. C’était génial de travailler sur un projet de Spielberg. »

Le rôle de Brad chez 2015 Inc a été son premier emploi dans l’industrie du jeu. En fait, bien que le studio ait acquis un minimum de crédibilité dans le milieu des jeux de tir à la première personne avec son extension SiN, Wages Of Sin, il était principalement peuplé de développeurs jeunes et inexpérimentés, qui avaient presque tous fait le voyage jusqu’à Tulsa, en Oklahoma, depuis d’autres régions d’Amérique, pour saisir leur chance. « J’avais déménagé de Californie, c’était donc un peu un choc culturel », raconte Brad. « Mais c’était vraiment amusant.

Robert Field, un moddeur qui avait créé l’IA ennemie du célèbre Frogbot de Quake, était encore plus loin de chez lui. Il est arrivé à l’aéroport international de Tulsa le 15 décembre 2000, alors que le développement d’Allied Assault était déjà en cours. « Je suis originaire de Brisbane, en Australie, alors marcher dans la neige à Tulsa était intéressant », raconte-t-il. « Nous avons même eu une tornade une fois. Le temps était supportable parce que le travail était gratifiant. Les années 90 étant terminées, Medal Of Honor : Allied Assault semblait être l’avenir. « Pour moi, jusqu’à ce moment-là, beaucoup de jeux étaient hypercolorés et brillants, ce qui n’était pas le cas de celui-ci », explique Brad. « C’était beaucoup plus riche et intéressant, de la manière dont ils le présentaient. »

Le jour J

Call of Duty

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(Crédit photo : Future PLC)

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C’est ici, dans l’ombre de Spielberg, qu’ont été jetées les bases de Call Of Duty. Au machisme de Doom et Duke Nukem a succédé un sentiment plus subtil de fierté historique, mêlé de tristesse et de sens du sacrifice. Votre avatar n’était pas un surhomme, mais un soldat vulnérable, victime de la Seconde Guerre mondiale, qui tentait d’exécuter du mieux qu’il pouvait des ordres époustouflants. Il s’agissait d’une version interactive de Il faut sauver le soldat Ryan ou de Band Of Brothers. Ou du moins, ce serait le cas si la populace de 2015 Inc pouvait pousser dans la bonne direction.

« Lorsque je suis arrivé, le système d’animation et tout le reste étaient en panne parce qu’ils étaient en train de tout remplacer », raconte Robert. « Plus tard, Jason West a apporté la discipline qui permet d’avoir toujours un jeu fonctionnel et de montrer des prototypes. Jason West avait rejoint l’équipe en tant que programmeur pour travailler sur un portage pour console. « Mais je crois que Vince Zampella l’a convaincu de prendre la relève », explique Robert. « Nous étions une bande d’auteurs de mods et il est arrivé et nous a permis de respecter le calendrier. Brad, qui créait les personnages du jeu, prenait des photos des membres de l’équipe et les transformait en soldats allemands ou américains, en leur disant : « Vous allez être le méchant ».

« Toutes les personnes avec lesquelles je travaillais étaient très talentueuses et très enthousiastes à propos de ce que nous faisions », explique-t-il. « C’était vraiment une expérience amusante, à quelques détails près. » Certains membres de l’équipe d’Allied Assault avaient conclu qu’ils ne voulaient pas rester chez 2015 Inc au-delà de la fin du projet. « Nous n’allions pas faire une bonne affaire avec le propriétaire de 2015 », explique Robert. « Jason, Vince et Grant [Collier] voulaient un meilleur accord avec un partage des redevances. Résolus à créer une nouvelle entreprise, quelques membres clés du personnel ont commencé à déménager. « Nous étions un peu partout, avec cinq ou six personnes qui déjeunaient en cachette et se demandaient ce qu’elles allaient faire. raconte Brad. « Nous n’avions aucune idée du nom de la société. Nous avons commencé à lancer des idées de jeux. L’un de nos ex-producteurs avait des contacts avec différents éditeurs et se demandait si nous pouvions obtenir telle ou telle propriété intellectuelle. C’était vraiment passionnant. Il y avait une tonne d’idées différentes qui circulaient et d’options que nous aurions pu mettre en œuvre ».

Pourtant, la première chose sur laquelle le nouvel Infinity Ward a travaillé était, en fait, Medal Of Honor. Plus précisément, un pack d’extension pour Allied Assault, à la demande d’EA. « Nous travaillions toujours sur le même jeu, avec le même éditeur, mais en tant qu’autre société », explique Brad. Beaucoup ont plié bagage et quitté les bureaux de 2015 Inc du jour au lendemain. Brad se souvient que Robert n’a pas reçu le mémo tout de suite : « Robert était en vacances ou à l’étranger. Nous n’avions donc aucun moyen de le prévenir. Il est arrivé le lendemain, et tout le monde était parti. Je pense que Grant l’a contacté pour lui dire : « Hé, nous sommes là, voilà ce qui se passe ». Il a peut-être été un peu déconcerté. » Le changement et la confusion ne se sont pas arrêtés là. Alors qu’Infinity Ward était en plein développement de l’extension Medal Of Honor, EA a cessé de payer le travail. « Nous étions sur le point de sombrer et d’être absorbés par le collectif EA », raconte Brad. Activision est intervenu et nous a dit : « Nous financerons votre prochain projet. Si vous travaillez pour nous, vous pourrez rester ensemble en tant qu’équipe ». C’était un problème majeur pour nous, car nous aimions vraiment travailler les uns avec les autres.

« C’est un peu comme une famille », ajoute Robert. « Nous avions le sentiment d’avoir une bonne équipe, et nous avions Jason, qui était en quelque sorte le chef d’équipe, et nous nous sommes tous ralliés à lui. Activision voulait qu’Infinity Ward crée un concurrent à Medal Of Honor – une idée qui n’enthousiasmait pas toute l’équipe, qui avait déjà passé des années la tête dans une simulation de la Seconde Guerre mondiale. Mais c’était la meilleure offre qu’ils avaient, et ils ont donc accepté, initiant un partenariat qui dure depuis maintenant deux décennies. « L’objectif était de constituer une équipe solide de personnes que nous aimions », explique Brad. « Nous faisions confiance à l’instinct et au talent de chacun [chez Infinity Ward], et c’était une excellente occasion de continuer à travailler avec presque tout le monde. » Vingt-deux personnes avaient travaillé sur Medal Of Honor : Allied Assault. « Lorsque Call Of Duty a démarré, nous avons tous déménagé six miles plus loin, à Tulsa », explique Robert. L’équipe occupait le 37e étage de la tour CityPlex, qui en compte 60. Ce bâtiment emblématique de la ville a été construit par le télévangéliste controversé Oral Roberts à la demande d’une vision de Jésus de 900 pieds, comme il l’a raconté. « Trente-sept volées d’escaliers, ce n’est pas drôle pour les alarmes incendie », explique Robert. Après la première alarme, j’ai dit : « Je n’abîmerai plus mes genoux, si ça brûle, ça brûle ».

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Infinity Ward était dirigé par West, Zampella et Courier. « Pour financer Call Of Duty, Grant a d’abord épuisé sa carte de crédit », raconte Robert. « Il était important d’un point de vue commercial et il a été bien payé à la fin. Mais c’est West qui a été la force créatrice, en dirigeant l’équipe au cours de 18 mois de développement serrés. « À partir de Call Of Duty, Jason a mis en place tout un système de gestion des fonctionnalités », explique Robert. Au début, tous les concepteurs de niveaux écrivaient sur des cartes ce qu’ils voulaient dans le jeu. Ensuite, les programmeurs estimaient le temps que cela prendrait, regardaient notre planning et disaient : « OK, voilà le nombre de choses que nous pensons pouvoir faire ». Nous les classions par ordre de priorité et descendions dans la liste. Nous avons été très marqués par Allied Assault, dont le développement a été retardé ».

L’équipe a élaboré un document de conception détaillé, ce qui n’a pas été le cas pour les projets ultérieurs. « Je suppose que nous voulions impressionner Activision », explique Robert. « Et Jason voulait s’assurer que nous étions sur la bonne voie. L’ajout du multijoueur était un compromis, fait pour plaire à l’éditeur – une surprise, étant donné l’importance que la composante en ligne allait prendre plus tard dans la série. À l’époque, il y avait cette notion de fonctionnalités « back-of-the-box », et Activision se concentrait sur les mots à la mode », explique Robert. Nous nous sommes dit : « D’accord, nous allons ajouter le multijoueur ». Dans Modern Warfare, la moitié du développement était consacrée au multijoueur, alors qu’avant, c’était minime.

L’objectif principal d’Infinity Ward était la campagne, un mode solo ambitieux qui verrait le joueur combattre sur différents fronts de la guerre en tant que trois soldats distincts – un Russe, un Britannique et un Américain. « À un moment donné, il y avait probablement plus de trois soldats », explique Brad. « Mais nous avons dû nous restreindre pour des raisons d’envergure, et faire en sorte que le tout puisse tenir sur un CD.

L’union fait la force

Call of Duty

(Crédit photo : Activision)

Notre animateur en chef me tenait la main et me disait : « Essaie ça, on va rendre ça un peu plus extrême » », raconte-t-il. « C’était une expérience d’apprentissage et tout le monde était libre d’apporter sa contribution.

La décision de soutenir plusieurs protagonistes aurait d’énormes implications pour l’avenir de COD, qui consiste à changer de point de vue. « Je pense que nous étions rebutés par l’idée d’avoir un seul héros qui sauve tout le monde pendant la guerre », explique Brad. « Nous voulions représenter toutes les personnes qui ont contribué à cette partie de l’histoire. Comme Medal Of Honor : Allied Assault, Call Of Duty devait être classé T aux États-Unis, c’est-à-dire adapté aux 13 ans et plus, avec de la violence mais peu de sang. Néanmoins, Infinity Ward souhaitait augmenter l’intensité du jeu. « Nous visions dans le viseur, nous nous mettions à plat ventre et nous faisions ce genre de choses plus tactiques », explique Brad. « Beaucoup de joueurs jouaient à Counter Strike et ils aimaient tous ces aspects du tir et du réalisme. Les joueurs de la première démo de Call Of Duty étaient stupéfaits lorsque, au cours d’un assaut nocturne sur le village français de Sainte-Mère-Église, l’impact d’un obus de mortier proche mettait leur personnage à plat ventre, le bruit de l’impact résonnant dans leurs oreilles.

« Nous avons accordé beaucoup d’attention aux détails », explique Brad. « Nous voulions que le joueur ait l’impression d’être la personne et que l’immersion soit au rendez-vous. Il n’était pas nécessaire que le nom corresponde au personnage que l’on jouait. L’idée était vraiment de donner une idée de ce que l’on pouvait ressentir dans cette situation ». Brad était l’un des cinq artistes d’une équipe qui en comptait finalement 26. « Beaucoup de gens portaient des chapeaux différents », explique-t-il. « C’est l’un des aspects positifs d’une petite entreprise : on peut jouer avec tout ce que l’on peut. Au cours d’une mission mémorable, le joueur traverse la Volga jusqu’à Stalingrad avec un groupe de conscrits de l’Armée rouge et assiste, horrifié, à la destruction d’un bateau d’amis par l’artillerie allemande. Brad a dû animer le bateau alors qu’il s’enfonçait dans les profondeurs.

Notre chef animateur me tenait la main et me disait : « Essaie ça, on va rendre ça un peu plus extrême » », raconte-t-il. « C’était une expérience d’apprentissage et tout le monde était libre d’apporter sa contribution. Et si une idée ne fonctionnait pas, personne n’avait d’ennuis. « C’est ce qui a permis au jeu d’être aussi bon qu’il l’était, parce que tout le monde était entendu et que tout le monde était enthousiaste à l’idée de lancer une idée », explique Brad. « Peut-être qu’elle serait retenue, ou que quelqu’un pourrait nous aider à l’améliorer. Le niveau Stalingrad a été fortement influencé par Enemy At The Gates, le film de Jude Law de 2001 qui suit deux tireurs d’élite rivaux au cours d’un long hiver de bataille. Lors d’un moment éprouvant, le joueur se voit remettre des munitions plutôt qu’une arme, et il lui est demandé de ramasser le fusil d’un compagnon d’armes une fois qu’il a été tué. Cette scène est directement tirée du film.

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« Le concepteur de niveau Steve Fukuda a fait défiler Saving Private Ryan sur un autre écran pendant toute la durée du jeu, ou presque », explique Robert. « En fait, il a été question qu’Activision fasse une série Band Of Brothers. Mais ils auraient alors dû payer des droits de licence. Je ne pense pas que cela aurait été la meilleure décision ». L’équipe était avide de tout nouveau film mettant en scène la Seconde Guerre mondiale. « Cela nous a aidés à nous démarquer visuellement », explique Brad. « Heureusement, il y avait une grande quantité d’images cinématographiques très fortes. L’objectif de donner une impression de cinéma, de réalité et de lourdeur a permis de définir l’aspect des trois campagnes. » Les outils de recherche valaient leur pesant d’or.

« Tous les livres que nous pouvions trouver », explique Brad. « Pour la deuxième campagne, nous avons envoyé plusieurs personnes dans différents endroits pour obtenir des photos de référence. Mais pour la première campagne, tout s’est passé sur Google. Infinity Ward a acheté des kits de modélisme et a visité des musées de chars et d’avions dans le cadre de safaris photos. « Lorsque vous n’aviez pas beaucoup d’accès, vous travailliez avec ce qui se trouvait à proximité, et heureusement, en Californie du Sud, il y a une pléthore d’endroits qui possèdent tous ces artefacts et équipements de l’époque », explique Brad. « Même s’ils ne sont pas dans le meilleur état possible, toute cette usure ajoute à la saveur. Vous ne voulez pas que tout ait l’air parfait, même si à l’époque c’était probablement tout neuf. Si vous y ajoutez un peu de saleté et de rouille dans le jeu, ça a l’air cool ». Le légendaire consultant militaire Dale Dye est revenu, après avoir travaillé avec l’équipe sur Medal Of Honor. Mais les artistes ont surtout apprécié le temps passé avec les reconstituteurs, qui acceptaient que leur équipement soit photographié : « Nous essayions toujours d’être aussi précis que possible ».

Call Of Duty vendait l’idée que, plutôt que d’être un commando prêt à prononcer une phrase, vous n’étiez qu’un visage dans une foule de combattants désespérés. Robert a travaillé sur l’IA, s’assurant que chaque soldat pouvait naviguer dans les décombres et atteindre la destination prévue. « Si vous avez déjà vu une IA traverser un mur dans Call Of Duty, c’est parce qu’elle utilise la sécurité intégrée que Jason nous a dit qu’il fallait absolument avoir », explique-t-il. Il a dit : « Quoi qu’il arrive, ils doivent aller du point A au point B ». Si l’IA n’y arrive pas, le niveau est cassé, il ne va pas continuer. S’ils avaient vraiment des problèmes, s’ils s’accrochaient à quelque chose, je leur ferais simplement un noclip où qu’ils essaient d’aller ». Dans certaines grandes batailles, Infinity Ward a fait des compromis sur l’intelligence de ses troupes, en demandant aux soldats les plus éloignés de suivre des chemins animés plutôt que d’utiliser leur tête. « Lorsque vous débarquez du bateau à Stalingrad et que tous les gars se précipitent, ils ne sont en fait pas des IA », explique Robert. Parmi les centaines de soldats qui ont participé à la campagne de Call Of Duty, un individu moustachu s’est distingué : le capitaine Price.

« C’est assez fou », dit Brad. « Il est parvenu jusqu’à Modern Warfare. C’est l’un des personnages clés aujourd’hui, celui qui a tenu bon. Tout le monde était censé être, non pas un élément jetable, mais ils n’étaient pas censés être les héros. Tout le monde était censé être un héros, donc personne n’était censé être le principal dur à cuire ». Le « grand combat » du projet a eu lieu à l’été 2003, l’année de la sortie de Call Of Duty. C’est à ce moment-là qu’Infinity Ward a quitté l’Oklahoma pour s’installer en Californie, dans l’immeuble de Los Angeles qu’ils allaient occuper jusqu’à Modern Warfare 3. « Nous étions plus que de simples collègues », explique Robert. « Et le fait que nous venions tous de Tulsa, c’est comme un voyage que l’on entreprend.

« Nous étions en train d’emballer toutes nos affaires, de réfléchir à l’endroit où nous allions vivre, et nous devions nous mettre en route pour créer ce jeu », raconte Brad. « Cela n’a pas semblé nous affecter autant que nous l’aurions cru, car tout le monde avait le nez dans le guidon. Nous étions tous présents autant d’heures que nous le pouvions. Il n’a pas été exigé du personnel qu’il se présente le week-end. « Mais beaucoup de gens le faisaient, car c’était la mentalité », explique Brad. « En tant que nouvelle société essayant de faire ses preuves, tout le monde se concentrait sur la réussite de notre premier jeu, faute de quoi nous n’aurions pas l’occasion d’en faire un autre. Il y avait beaucoup de stress tacite. »

Los Angeles a été choisie en partie parce qu’elle était proche du siège d’Activision et qu’elle permettait aux dirigeants du studio d’accéder facilement aux producteurs qui géraient le jeu. Mais pour Robert, Infinity Ward se sentait comme une entreprise indépendante, avec une culture indépendante. « Vous n’aviez pas l’impression de travailler chez Activision », explique-t-il. « Nous étions à l’abri des conflits sur ce qui allait se passer sur le jeu. Vince et Jason discutaient à huis clos avec Activision, et nous étions protégés.

Chasseur de monstres

Le skin de LA Thieves

(Crédit photo : Activision)

« Il est évident que les choses peuvent mal tourner et que l’on commence à se crier dessus », explique-t-il. Mais vous avez tous l’impression de faire partie d’une équipe qui travaille ensemble, qui se pousse les uns les autres : « Je contrôle cette zone, vous contrôlez celle-ci ».

À la décharge de l’éditeur, il a souvent donné à l’équipe l’espace nécessaire pour faire son meilleur travail. Nous n’avions pas de cadres qui nous disaient : « Nous voulons que vous mettiez ceci ou cela dans le jeu » », explique Robert. explique Robert. « Nous n’étions pas soumis aux diktats de l’entreprise, nous ne faisions que canaliser ce que nous pensions être le mieux pour le joueur. L’équipe d’Infinity Ward avait déjà fait ses preuves, grâce à son travail sur Medal Of Honor. Mais ils étaient intimidés par la série d’EA, le monstre qu’ils avaient contribué à créer, ne sachant pas si les fans resteraient fidèles au nom qu’ils connaissaient ou s’ils reconnaîtraient le pedigree de l’équipe à l’origine d’Allied Assault. « À l’époque, EA disposait d’un marketing extraordinaire pour Medal Of Honor », explique Brad. Nous voyions donc leurs publicités, de magnifiques bandes-annonces de films en prises de vues réelles, et nous nous disions : « Oh, mec, ça a l’air tellement bien ». D’après les souvenirs de Robert, l’équipe a toujours été en concurrence avec d’autres depuis qu’elle existe. « Pour Allied Assault, nous essayions de surpasser la console Medal Of Honor », explique-t-il. « Pour Call Of Duty, nous étions en concurrence avec l’extension Allied Assault d’EA, Spearhead. C’est un peu comme un croquemitaine. Robert compare le processus d’élaboration de Call Of Duty à celui d’un clan Quake.

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« Évidemment, les choses peuvent mal tourner et vous commencez à vous engueuler », explique-t-il. Mais vous avez tous l’impression de faire partie d’une équipe qui travaille ensemble, qui se pousse les uns les autres : « Je contrôle cette zone, tu contrôles celle-ci ». La poussée vers la fin était frénétique et excitante. La poussée vers la fin était frénétique et excitante. « Et ensuite, vous attendez que les critiques sortent », dit Robert. « C’était la première dose de drogue dans la veine. Call Of Duty a été salué comme un chef-d’œuvre, avec des scores de plus de 90 %. « Nous étions simplement heureux qu’il soit bien accueilli », déclare Brad.

Le lendemain du lancement, Activision a racheté Infinity Ward. Pour quelques millions de dollars, l’éditeur a mis la main sur le studio à l’origine de la franchise qui, depuis, l’a rendue irrésistible. Rien qu’en 2020, Call Of Duty a rapporté plus de 3 milliards de dollars à Activision. « Ils nous ont eus pour une bouchée de pain », explique Brad. « C’était une très bonne décision commerciale. En 2004, lorsque EA a finalement sorti sa réponse à Call Of Duty, « elle n’était vraiment pas compétitive ». « Nous étions inquiets parce que nous avions vu leur bande-annonce et qu’ils avaient un rendu vraiment cool », explique Robert. « Mais une fois que Medal Of Honor : Pacific Assault est sorti, on s’est dit que ces gars-là n’étaient pas nos concurrents et qu’ils n’avaient pas les coudées franches. À cette époque, Infinity Ward s’intéressait déjà à Bungie, ce qui a incité West et l’équipe à abandonner les médikits au profit de la régénération de la santé pour Call Of Duty 2. « C’était évidemment basé sur Halo, parce qu’ils avaient leurs boucliers », explique Robert. « Vous ne voulez pas que le jeu devienne une chasse au trésor pour les trousses de santé, vous voulez qu’il soit plus axé sur l’expérience de jeu que sur l’inquiétude quant à votre dernier petit morceau de santé.

Ce changement reflète une préoccupation croissante pour la facilité d’accès. Si un concepteur d’Infinity Ward était droitier, on lui demandait de tester son niveau en utilisant sa main gauche, afin que sa visée corresponde à celle d’un joueur inexpérimenté. « Nous essayions de maximiser les ventes », explique Robert. « Vous n’essayez évidemment pas de faire un jeu pourri, mais nous nous efforcions vraiment de faire participer le plus grand nombre de personnes possible. Nous demandions à la réceptionniste de faire des tests de jeu, à des personnes qui n’avaient jamais joué à des jeux auparavant. Chaque concepteur de niveau devait regarder la personne jouer à son niveau sans aucune aide, et si elle était bloquée à certains endroits, le concepteur devait essayer d’arranger les choses. »

L’accessibilité a peut-être préparé Call Of Duty pour le grand moment, mais le passage d’une toile de fond historique à l’époque moderne a scellé l’affaire. « Nos concepteurs voulaient trouver un nouveau cadre, car nous étions épuisés », explique Brad. « En tant qu’entreprise, nous avions réalisé trois jeux sur la Seconde Guerre mondiale, dont Medal Of Honor. Nous nous sommes donc demandé si nous pouvions changer de décor. Nous avons réalisé des jeux sur la Seconde Guerre mondiale depuis plus longtemps que la Seconde Guerre mondiale n’a duré. Activision s’est montré réticent, car il n’y avait pas beaucoup de jeux de tir à succès sur le marché avec des décors contemporains : « Ils ne voulaient vraiment pas que nous fassions Modern Warfare ».

Brad ne sait pas ce qui a fait changer d’avis l’éditeur, mais le lancement de Modern Warfare a marqué l’ascension d’Infinity Ward au sommet de la culture pop. Call Of Duty est devenu un jeu d’eau, dont les rebondissements de la campagne sont discutés pendant les pauses déjeuner dans les écoles et les bureaux. Il a assuré l’avenir de la série pour de nombreuses années à venir. « Nous ne nous y attendions pas », déclare Brad. « Nous savions que le jeu était amusant, en particulier le mode multijoueur – nous restions tard dans la nuit pour jouer. Mais le succès de ce jeu était ridicule. C’était une expérience cool et chanceuse – toutes les entreprises n’ont pas l’occasion de rester ensemble aussi longtemps. »

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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