Avant Baldur’s Gate 3, ces jeux ont fait des Royaumes oubliés de D&D un élément incontournable de la PlayStation.

Les Royaumes oubliés ne sont pas seulement le cadre le plus populaire de Dungeons &amp ; Dragons, mais un cadre qui appartient à tout le monde. L’histoire racontée par votre maître du donjon sur la table de la salle à manger est tout aussi valable que celle projetée sur un écran de cinéma dans Honor Among Thieves. Il n’est donc pas surprenant qu’elle se soit révélée être un terrain de jeu idéal pour les jeux vidéo – un support où la narration est partagée entre vous, le joueur, et les écrivains professionnels qui ont élaboré vos options de dialogue. De Baldur’s Gate à Neverwinter, dans les RPG et les jeux d’action, les développeurs nous envoient dans les royaumes depuis des décennies. Et en l’absence d’un barde de passage, nous sommes votre guide pour en découvrir le meilleur.

L’infini et au-delà

Dragon Age Inquisition

(Image credit : Bioware/EA)S’abonner à Play Magazine

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(Crédit photo : Future, Focus Entertainment)

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Baldur’s Gate a défini la forme du jeu de rôle occidental tel que nous le connaissons, préparant le terrain pour Dragon Age : Inquisition et The Witcher 3 bien des années plus tard. En fait, nous sommes tellement habitués à ses innovations aujourd’hui qu’il peut être difficile d’apprécier à quel point le projet de Bioware était étrange et expérimental en 1998.

Le prototype que le studio a présenté à l’éditeur Interplay était une fusion sans précédent de statistiques RPG de type tabletop et de combats isométriques rapides, ces derniers étant inspirés par l’essor de jeux de stratégie rapides tels que Command &amp ; Conquer. Feargus Urquhart – alors producteur à la division Black Isle d’Interplay, puis à la tête d’Obsidian – a tenté sa chance. Il a fait pression pour que Bioware obtienne la licence Dungeons & ; Dragons, et cette association s’est avérée idéale.

Les personnages sont passés directement des sessions sur table du développeur canadien à Baldur’s Gate, apportant à l’histoire ses méchants et ses compagnons mémorables, tels que le barbare Minsc, à la fois stupide et attachant. Bioware a fait des merveilles avec le cadre des Royaumes oubliés, en s’inspirant d’une série de romans connexes pour tisser une histoire sombre sur des mortels qui se disputent le siège d’un dieu défunt. Sa représentation de la Côte de l’Épée a vu la magie et les prophéties se heurter à des préoccupations géopolitiques plus terre à terre et à des pénuries de fer. Dans le même temps, les dialogues contenant des avertissements terribles se mêlaient à des intermèdes comiques pythonesques.

Quelque part dans cette juxtaposition, les royaumes ont commencé à se sentir réels. Baldur’s Gate a été un succès, et sa suite a renforcé le succès de Bioware. Ce jeu remplaçait le monde ouvert disparate de Sword Coast par une collection plus soignée de forêts druidiques, de cirques en visite et d’antres de dragons. Sa carte était parsemée de rencontres fortuites, de batailles terrifiantes et de choix significatifs, et il est toujours considéré comme un point culminant du genre RPG.

Les vents hurlent

Icewind Dale

(Crédit photo : Beamdog)

Bioware s’est inspiré d’une série de romans pour écrire une histoire sombre sur des mortels qui se disputent le siège d’un dieu des ténèbres.

En présence d’une telle compagnie, on pourrait s’attendre à ce que les séries dérivées de Black Isle manquent d’éclat. Icewind Dale a été réalisé avec le moteur de Bioware, mais sans l’implication du développeur, et a pris un chemin moins ambitieux à travers les Royaumes Oubliés, ses développeurs ayant opté pour une exploration linéaire des donjons plutôt que pour une aventure libre à travers les terres. « Chris Parker a été très clair », a récemment déclaré Josh Sawyer, directeur de la conception d’Obsidian, au podcast Designer Notes. « Nous allons le faire en 14 mois et nous n’aurons pas de compagnons ».

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À l’époque, Sawyer faisait partie d’une poignée de concepteurs juniors qui travaillaient sur Icewind Dale, sans être dirigés par un concepteur principal. Ce projet semblait voué au désastre, mais l’équipe de Black Isle, grâce à son objectif précis et à ses connaissances approfondies en matière de D&D, a réussi à le mener à bien. Ces donjons n’étaient pas de simples cavernes, mais étaient remplis de curiosités tirées des bestiaires et des livres d’histoire des royaumes.

Un niveau de la forteresse naine abandonnée de Sawyer, le Gouffre de Dorn, abritait des géants de feu, des salamandres et des mares de lave orange ; un autre était une villa abritant un maître voleur. Un troisième conduit le joueur à travers une série de dômes botaniques occupés par un magicien elfe noir. Pendant ce temps, des carcasses d’ombre de l’Underdark s’enfonçaient inopinément dans les murs, tels d’abyssaux Kool-Aid Men. Si les batailles étaient parfois trop éprouvantes, elles étaient aussi gratifiantes pour ceux qui avaient maîtrisé les règles de l’Infinity Engine sur plusieurs parties.

Hélas, Icewind Dale II n’est jamais arrivé sur PlayStation – mais même en son absence, vous pouvez passer des centaines d’heures à revisiter l’âge d’or de Donjons & Dragons en solo sur console, puisque des éditions améliorées de Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2 et Icewind Dale sont arrivées sur PS4 en 2019.

Les donjons, c’est important

Gobelins rouges dans Neverwinter Nights

(Crédit photo : Beamdog)

Il existe deux branches du développement de Bioware que vous pouvez suivre dans le sillage de Baldur’s Gate. L’une mène à Knights Of The Old Republic, Dragon Age et Mass Effect – le style de blockbuster cinématographique et scénarisé qui a fait la renommée du studio. L’autre se termine fermement avec Neverwinter Nights, l’outil de développement de RPG-slash en ligne conçu pour capturer la liberté créative du D&D sur table (sorti en tant qu’édition améliorée pour PS4 en 2019). Vous pouvez le considérer soit comme un point final évolutif, soit comme un point de départ qui a permis d’innombrables aventures communautaires depuis lors.

La création de Neverwinter Nights est en fait antérieure à celle de Baldur’s Gate. Il s’agissait d’un engagement de cinq ans à une époque où les jeux étaient généralement réalisés en moins de la moitié de ce temps. Sa longue gestation s’explique en partie par sa complexité technique. Il s’agissait non seulement du premier RPG en 3D de Bioware, mais aussi d’un jeu qui allait permettre aux joueurs de se rencontrer en coopération ou en compétition sur l’Internet de l’ère du millénaire.

Les outils de Neverwinter Nights ont été repris par les fans, qui ont créé des MMORPG, des arènes de combat et de vastes sagas.

Neverwinter Nights a été lancé avec une campagne complète, d’une ampleur comparable à celle de Baldur’s Gate, qui pouvait être jouée en solo ou avec des amis. Et chaque élément de cette campagne pourrait être décomposé et utilisé comme élément constitutif de nouvelles aventures, qui pourraient à leur tour être partagées sous forme de minuscules téléchargements en ligne.

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Au final, l’aventure dirigée par Bioware et débutant dans la ville de Neverwinter n’a pas été à la hauteur des précédents RPG du studio. Mais les fans se sont emparés de la boîte à outils et ont créé des MMORPG, des arènes de combat et de vastes sagas. Bioware a fait un travail remarquable pour mettre en valeur les meilleures inventions des joueurs, finançant même d’autres extensions communautaires avec le soutien de l’éditeur Atari. Certains des meilleurs RPG occidentaux de tous les temps se trouvent encore entre les murs de Neverwinter Nights.

Pendant plusieurs années, Neverwinter Nights a été le principal outil de recrutement de Bioware pour les nouveaux développeurs. En Pologne, CD Projekt Red a créé son tout premier jeu sur les bases du moteur de Bioware ; passez en vue isométrique dans la version PC originale de The Witcher et vous verrez clairement la ressemblance.

L’hiver éternel

Ne prenez pas Neverwinter (sorti sur PS4 en 2016) pour une suite directe. Réalisé par Cryptic Studios, développeur de City Of Heroes, il est bien plus proche d’un MMORPG traditionnel, avec les graphismes brouillons et les combats confus qui vont avec.

Mais il a ses avantages, notamment une quête d’invité – une quête d’invité ? – écrite par le célèbre romancier de Drizzt Do’Urden, RA Salvatore, et un historique d’extensions qui suit l’évolution de l’histoire de D&D. Si vous voulez être tenu au courant des nouvelles locales dans les Royaumes oubliés, Neverwinter est le jeu auquel vous devez jouer. Cela dit, ce qui se rapproche le plus d’un véritable successeur de Neverwinter Nights sur PlayStation est Sword Coast Legends, sorti sur PS4 en 2016, qui reproduit à la fois le cadre des Royaumes oubliés de Nights et son désir d’autonomiser les joueurs.

Dans son mode Maître du donjon, un joueur pouvait redimensionner les donjons, placer les coffres, désigner les donneurs de quête, cacher les salles secrètes et concevoir les rencontres avec les monstres. Ensuite, lorsque les aventuriers entraient dans leur nid, le DM pouvait les guider et les contrarier en temps réel. Malheureusement, sa campagne narrative n’a pas été à la hauteur du pedigree de Dan Tudge, directeur du jeu Dragon Age : Origins, et le mode multijoueur qui avait fait la force de Sword Coast Legends s’est arrêté, ses serveurs ont été fermés. À l’heure actuelle, aucun nouveau développeur ne s’est attelé à la tâche intimidante de représenter Dungeons & Dragons dans son intégralité sur console. La plupart des adaptations du jeu de table se contentent de respecter l’histoire ou les règles, mais laissent de côté la narration partagée qui est au cœur du jeu de table.

Les poignards en moins

D&D Dark Alliance

(Crédit photo : Wizards of the Coast)

Il y a un problème de taille dans la pièce que nous n’avons pas abordé. La grande majorité des jeux D&D célèbres ont été développés pour PC et portés tardivement sur PlayStation. Ils portent donc les marques de leur plateforme d’origine : un rythme lent, une perspective isométrique et une multitude de petites cases remplies de texte et de chiffres.

Bien que vous puissiez vous amuser avec n’importe lequel d’entre eux sur un écran de télévision, il n’est pas faux de vouloir une adaptation qui joue sur les forces traditionnelles de la PlayStation : rapidité, immédiateté et un sens indéniable du cinéma. Les développeurs de jeux travaillent dans ce sens depuis des décennies, avec des résultats mitigés.

Il n’y a pas de moyen clair et évident de transformer des jets de dés et des feuilles de personnage en une action fluide, mais avec Baldur’s Gate : Dark Alliance (PS2, 2001, réédité en 2021 pour PS5 et PS4), Interplay est parvenu à une formule qui a fait mouche. Les similitudes avec les autres Baldur’s Gate s’arrêtent à la toile de fond. Après être arrivé dans la ville du titre, vous êtes envoyé dans une cave par Jennifer Hale pour éliminer les rats, avant de tomber dans les égouts pour combattre des voleurs, et dans les cryptes pour écraser des squelettes, puis à travers un portail pour tuer des drows, et ainsi de suite.

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C’est cette dynamique et cette simplicité qui ont fait le succès du premier Dark Alliance à sa sortie, ainsi que le fait qu’il utilisait la DualShock 2 de manière tactile grâce à des mécaniques de mêlée directes. Il est rare que des pots en terre cuite s’ouvrent avec un fracas aussi satisfaisant. Black Isle, en perte de vitesse, s’est occupé directement de la suite, avec des résultats décevants. Et si vous avez joué à Dungeons &amp ; Dragons : Daggerdale en 2012, seule la lumière de l’ère PS3 s’est répandue sous les crochets de la torche, laissant entendre qu’une décennie entière s’était écoulée depuis Baldur’s Gate : Dark Alliance.

La formule n’a pas été modifiée, et lorsque Diablo 3 est arrivé sur les consoles quelques années plus tard, il n’y avait aucune raison de revenir aux prétendants au hack ‘n’ slash.

Nouvelle alliance

Les Royaumes oubliés : la pierre du démon (PS2)

(Crédit photo : Atari)

Demon Stone remplissait l’écran d’épées qui s’entrechoquaient et de trolls en maraude dans des scénarios de siège intensifiés.

Lorsque Dark Alliance a été relancé en 2021, les résultats rappelaient moins son homonyme que Demon Stone (PS2) de 2004. Les deux jeux s’inspirent fortement de la narration de RA Salvatore, insérant des aventures dans les interstices entre les œuvres existantes de l’auteur de best-sellers, et faisant appel à l’homme lui-même en tant que conseiller. Pour Demon Stone, Salvatore a même écrit le scénario, planifiant les aventures d’un trio improbable de nouveaux personnages – le combattant Rannek, le sorcier Illius et le voyou semi-drow Zhai – et intégrant leurs histoires dans les romans qu’il écrivait à l’époque.

L’autre atout de Demon Stone était son talent de développeur, Stormfront Studios ayant mis au point une adaptation populaire des Deux Tours à temps pour la sortie du film de Peter Jackson. Bien que Rannek n’ait pas remplacé Aragorn, Demon Stone a recréé une grande partie du même drame dans le cadre des Royaumes oubliés, remplissant l’écran d’épées qui s’entrechoquent et de trolls en maraude dans des scénarios de siège intensifiés.

Aujourd’hui, Dark Alliance de 2021 est votre meilleure chance d’obtenir une suite à Demon Stone, et d’assister à un spectacle D&D de quelque nature que ce soit. Plutôt que d’offrir à Drizzt une autre apparition fugace, Tuque Games a placé le héros drow de Salvatore au centre de l’action, aux côtés de ses amis les plus proches, et les a fait combattre au corps-à-corps avec des gobelins sous les montagnes d’Icewind Dale. Grâce aux techniques modernes de blocage, d’esquive et de parade, Dark Alliance est un jeu de combat bien plus profond que ses prédécesseurs. Et contrairement aux jeux de rôle, vous pouvez vous-même transpercer d’une épée un verbeeg nommé Gutnir Widebelly, plutôt que de demander à quelqu’un d’autre de le faire.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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