Atlas tombé pratique: substance, style et un solide Romp de fantasme

Pensez simplement. Vous vous souvenez de l’esclave: Journey to the West? Royaumes d’Amalur? Le dogme du Dragon? Tous les jeux ne sont pas créés égaux, et il y en a plus que quelques-uns dont les budgets ne se comparent clairement pas aux blockbusters du quatrième trimestre qui sont libérés chaque année. Mais cela ne les empêche pas d’être convaincants, épanouissants et, surtout, amusants. Pour les jeux ci-dessus, ils ne sont peut-être pas devenus les franchises durables qui nous ont été promises, mais ils vivent dans le cœur et l’esprit de ceux qui les ont joués. Atlas Fallen, comme nous l’avons vu dans notre temps pratique avec le jeu, pourrait bien continuer à réaliser le même genre de gloire du cœur.

Nous avons eu quelques heures pour explorer Atlas Fallen dans sa dernière version d’aperçu avant la sortie du jeu en mai, et il y a des tas de potentiel ici. Cela commence lentement avec un tutoriel intérieur, mais une fois qu’il s’ouvre sur ce désert – le pilier thématique de base du jeu – les choses commencent vraiment à attirer leur poignée.

Pour la hauteur de l’ascenseur, il y a une saveur de darksiders, de dieu de la guerre moderne et même le diable peut pleurer ici. Une grande partie de cette influence provient du combat, qui accélère rapidement dans la version de prévisualisation pour vous assurer de faire attention.

Avoir une explosion (sable)

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(Image Credit: Deck13) à l’horizon

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(Crédit d’image: AWACEB)

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Avec deux armes disponibles qui équivaut à une attaque lourde lente et à une attaque rapide avec une portée plus longue, le combat a d’abord semblé qu’il pourrait se pencher lourd sur le cadre hack ‘n’ slash, surtout compte tenu du rythme de la bataille. Mais après avoir exploré le premier village et vraiment ouvrir ce monde ouvert, même les rencontres discret ont été suffisantes pour me placer. C’est ici, à un endroit aléatoire du désert, que la leçon de base du jeu a été enseignée: il existe de meilleures façons de se battre.

Cette référence du diable peut crier peut sembler un peu dépassée, mais elle provient principalement du rythme du mouvement au combat. Contrairement aux seigneurs des morts ou de la poussée, l’atlas tombé est zippé avec beaucoup d’esquive, de blocage et de lutte nécessaire pour réussir, et la transition entre les combats au sol et aériens (à la Dante) est très courant. C’est lisse, en fait, et comme la construction a ajouté plus de couches à ce qui était possible, il est devenu un aspect assez profond du jeu.

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Une grande partie de cela vient du mécanisme de momentum du jeu, une sorte de compteur de charge qui se construit progressivement lorsque vous atterrissez les coups sur les ennemis et qui fonctionnent généralement bien au combat. Au fur et à mesure que votre élan progresse à mi-combat, vous débloquerez à la fois des boosts passifs (vers des choses comme les dégâts et la défense sous leur forme la plus élémentaire) et des compétences actives comme une grève magique sur un seul adversaire. En d’autres termes, les forts deviennent plus forts, ce qui signifie que vous devez apprendre à utiliser toutes vos options de combat si vous voulez en tirer le meilleur parti.

Cette élan est cependant personnalisable, et lorsque vous explorez le monde, ouvrant des coffres et battant les ennemis, vous augmenterez votre boîte à outils d’options pour aider à créer un style de jeu qui vous convient. Nous n’avions pas un tas de choix avec lesquels vous avez fait pendant notre temps d’aperçu, mais en fonction du menu liant à cette fonctionnalité, il est clair que vous ne serez pas limité pour les décisions.

Il y a un élément d’artisanat dans le jeu qui est également lié à tout cela, ce qui signifie que des pierres essentielles – les pièces qui sont équipées à votre compteur d’élan – peuvent être augmentées en résistance en ajoutant des matériaux d’artisanat aléatoires que vous avez collectés dans le monde. C’est sans doute un peu banal, ce serait certainement bien d’avoir des raisons plus convaincantes d’explorer le monde poussiéreux d’Atlas tombé que quelques pétales pour les mises à niveau, mais j’espère que ce ne sera pas une partie considérablement distrayante de l’expérience lorsqu’il libère en mai.

Dune ça à droite

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(Crédit d’image: Deck13)

« Il s’agit en grande partie de l’échelle de tout ce qui se sent différent à propos de l’atlas tombé. »

Mais l’exploration semble que ce sera une grande partie du jeu, étant donné qu’il semble que vous améliorerez vos compétences de mouvement aussi souvent que vos combats. Il est fluide de se déplacer sur les collines du désert montagneuses, qui sont beaucoup plus stimulantes visuellement que vous ne l’imaginez. Votre personnage a une connexion avec les sables via le gant attaché à leur bras, et à travers cela, il est possible de vous frayer un chemin dans l’environnement, que vous alliez en descente ou non. Il ajoute une certaine personnalité à quelque chose d’aussi simple que l’exploration et se sent amusant de glisser partout.

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Vous collectez également des éclats de Gauntlet pour une grande partie de l’atlas tombé, et cela débloquera de nouvelles capacités et améliorera celles que vous avez déjà. Cela, à son tour, devrait donner de nombreuses raisons de revenir dans les zones précédentes pour les explorer pleinement, bien que je n’aie pas eu l’impression de l’importance de cette approche Metroidvania.

Il s’agit en grande partie de l’échelle de tout ce qui se sent différent à propos de l’atlas tombé. Se précipitant sur les sables sur le sol un instant, avant d’étendre de grandes tours et de sauter à travers de gros chasmes le lendemain. En fait, tout sur ATLAS Fallen semble être construit pour la fluidité, la transition entre l’exploration, le combat et la quête de manière transparente et tout à la demande du contrôle du joueur. Si cela reste le cas à la fin du match final, ce pourrait être la facette déterminante du jeu qui en fait un gagnant.

Pandre l’épreuve du temps?

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(Crédit d’image: Deck13)

« Il semble s’accumuler sur de nombreux aspects de son expérience RPG, et bien que ce manque de concentration puisse parfois être problématique, il semble que cela pourrait bien être un solide jeu de fantaisie. »

Il y a cependant quelques points de collision à ce stade. Une caractéristique introduite au début de la version d’aperçu est la possibilité d’élever de gros morceaux de pierre en tant que plates-formes pour atteindre des espaces plus élevés. Initialement, il s’agit d’un simple bloqueur environnemental, vous donnant une tâche à accomplir avant de pouvoir continuer. Mais il ne semblait pas que ce concept était vraiment étendu une fois que j’ai atteint la partie mondiale ouverte de la construction. Le même mécanicien d’élevage a été utilisé semi-fréquemment, mais jamais de manière inventive – au mieux, c’était un travail occupé qui distrait de l’exploration fluide du jeu.

Mais c’était aussi l’objectif principal de la section d’aperçu, de mettre à niveau le gant, il était donc suffisamment puissant pour déplacer un morceau de pierre encore plus grand pour accéder à la zone suivante. Il pourrait y avoir beaucoup plus dans ce mécanicien, mais je suis un peu inquiet que cela puisse être beaucoup plus trivial et sous-utilisé qu’il le mérite. La même chose pourrait finir par être vraie pour une grande partie des quêtes du jeu. D’après ce que nous avons vu, il y a un récit riche et considéré comme sous-tendant tout dans Atlas tombé, tout au sujet de la menace du dieu solaire et de son observateur de géant, qui est un point de repère visuel constant que vous explorez. Il y a beaucoup de réflexion qui a été consacrée à l’élaboration de ce monde, et bien qu’il y ait des friandises de collection de collection, une grande partie se sent muette en exécution. Surtout quand il est fait allusion à cela, cela pourrait bien être les jours de fin pour vous et tout le monde autour de vous.

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C’est une chose de parler de cet être tout-puissant et de la façon dont le village local « n’est peut-être pas à la maison longtemps » à cause de la menace qui lui est imposée, mais si ce danger est traité par des tâches insignifiantes comme visiter des tours de looks et une compensation Sortie de quelques mines, il perd une grande partie de sa puissance. Le surveillant est un grand rappel visuel de l’objectif principal du jeu, mais si ce se profile constamment en nous les regarde de l’horizon pour la majorité du jeu, il est impossible de croire à la crainte supposée du grand méchant effrayant.

Mais à la fin, cela pourrait demander un peu trop à Atlas tombé. Le fait est que même dans cette version d’aperçu assez importante, je me suis retrouvé avec une bonne impression. Il semble s’accumuler sur de nombreux aspects de son expérience RPG, et bien que ce manque de focus puisse parfois être problématique, il semble que cela pourrait bien être un solide jeu de fantaisie. Si Deck13 peut équilibrer soigneusement toutes ses parties entrelacées et avoir suffisamment de variété dans la version finale pour garder ces aspects distincts du jeu motivant tout au long, alors nous pourrions avoir besoin du SPF50 si nous allons affronter un dieu solaire en mai.

Atlas Fallen sera lancé sur PC, ps5 et Xbox Series x le 16 mai 2023. << / em>

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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