Alors que Battlefield 1943 s’arrête, Dice revient sur son classique exclusif de la console décroissante

Bitesize n’est pas un mot que vous attribueriez naturellement au champ de bataille. La série de tir à la première personne de DICE a tendance à peindre ses théâtres de conflit avec les pinceaux de la taille des balais de jardin, offrant de vastes bacs de sable d’opéra, des paysages sonores tonitruants et des joueurs qui comptent suffisamment pour remplir un Boeing 737. Du vendredi 28 avril, Battlefield 1943 sera supprimé de toutes les vitrines numériques après plus d’une décennie de service (aux deux jeux de mauvaises entreprises), et pourtant Bitesize est néanmoins l’adjectif qui vient à l’esprit pour Patrick Liu lors du rappel du développement de la rotation inattendue de DIC -off à la séries Battlefield Battlefield 1942.

« Nous avons beaucoup parlé d’un champ de bataille de la taille d’une bouchée pour 1943 », explique Liu, qui a été producteur principal du jeu. « C’était une idée assez controversée, compte tenu de l’histoire de Battlefield, mais nous voulions faire quelque chose de plus petit et plus maigre pour cette époque. »

Cette fois où Liu fait référence est, en l’occurrence, le contexte clé qui aide à expliquer pourquoi la décision de Dice de réduire son prochain jeu de champ de bataille était parfaitement logique. Le studio a commencé à travailler sur Battlefield 1943 en 2008, à quelques années du lancement des consoles de septième génération, et leur poussée ultérieure vers un divertissement en ligne entièrement intégré. La popularité croissante des vitrines numériques trouvées à travers PS3, Xbox 360 et la Nintendo Wii illustrait une demande saine de titres plus petits et moins chers exclusifs au marché en ligne, avec Xbox lançant son été d’arcade cette année, la tête de la tête de la tête Braid, Castle Crashers et Bionic Commando: Rearmed.

Cependant, les dés ne lisaient pas seulement les feuilles de thé de l’industrie. Les conditions internes du studio ont également rendu les vents favorables au développement d’un champ de bataille plus serré et plus expérimental, comme l’explique le directeur du développement principal, Robert Wasser.

« Dice travaillait sur Battlefield 3 depuis de nombreuses années, et ce projet avait été redémarré à plusieurs reprises. À cette époque, l’équipe de Battlefield 3 redémarre, et de nombreuses personnes en studio étaient en idées, donc pas vraiment affectée à un projet que était l’expédition. Le studio avait récemment expédié Bad Company 1, nous avions donc une version stable de notre moteur de jeu Frostbite pour Xbox 360 et PS3 qui pourrait rapidement être utilisé.  »

Rouleau des dés

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(Crédit d’image: EA) Décoré

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(Crédit d’image: Dice (viaShadowsix))

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Selon Liu, le premier argument conceptuel du projet était centré sur une expérience de type « Best of Battlefield », avec les plus grands succès de l’histoire de la série, mais cela s’est rapidement avéré trop ambitieux pour le calendrier de développement serré du jeu. L’équipe a ensuite atterri sur l’idée d’offrir un ensemble distinct d’expériences multijoueurs de chaque théâtre de conflit à travers la Seconde Guerre mondiale, « une d’Europe, une du Pacifique, etc. ce plan.

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Cependant, le concept d’un tireur du Pacifique a continué à monter, et il ne fallut pas longtemps avant que cette toile de fond ne devienne l’objectif singulier du projet. Bien sûr, cela se révélerait être une décision très intelligente, avec des environnements biscus de Battlefield 1943 et une palette de couleurs plus lumineuse offrant un contrepoids chaleureux à l’esthétique trouble et cendrée de ses contemporains travaillant sous le nom de code « Beach », développement pour le champ de bataille 1943 devait être aussi maigre et léger que sa portée, avec une petite équipe visant à expédier le jeu en l’espace d’une année. Pour le directeur audio Ben Minto, cela signifiait détenir la responsabilité unique du développement de « presque toute la conception sonore, de la mise en œuvre, de la direction musicale, de la voix off et du mix ».

« J’ai rejoint Dice à l’origine pour travailler sur Mirror’s Edge, où l’audio a suivi le style artistique; propre, pur, simple mais stylisé – vraiment raffiné », explique Minto. « C’était presque l’opposé de l’esthétique granuleuse, brute et ancrée trouvée sur Battlefield Bad Company, qui a ouvertement embrassé la saleté, les erreurs et le chaos dans le cadre de sa direction audio. Pour 1943, j’ai pris un peu de chaque saveur pour trouver un cohérent «Nouveau». Les armes sonnent comme les armes de bord de Mirror se rapprochent, mais avec encore plus de saturation de ruban adhésif; sur la distance, ils prennent le dur réalisme de la mauvaise compagnie.  »

Les joueurs n’entendraient pas la pénurie de coups de feu dans Battlefield 1943, grâce à certains ajustements clés faits au moule de conception de franchise existant dans un effort, selon Liu, « Faire une expérience de champ de bataille plus accessible ».

Il continue: « D’un point de vue créatif, il y avait beaucoup de choses que nous avons faites qui étaient très controversées à l’époque. Un exemple est que nous avions des munitions infinies. Nous voulions nous débarrasser de la nécessité de retourner à la base quelque part et Réapprovisionnez vos munitions, mais voulait également maintenir l’aspect tactique de la couverture et du rechargement avant de revenir au combat.  »

« Nous avons donc atterri à avoir un nombre infini de clips, mais vous deviez toujours recharger lorsque le clip était vide. De la même manière, nous avions un nombre infini de grenades, mais avec un temps de recharge entre l’usage, pour nous assurer qu’il y avait encore une certaine retenue.  »

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(Crédit d’image: EA)

« La taille de l’équipe était petite et proche, si petite, en fait, que nous étions sous le radar et que nous venions de prendre des choses avec peu ou pas de pression extérieure ».

Ce n’étaient pas non plus les seuls bouleversements drastiques. Les titres précédents du champ de bataille offraient un ensemble de cours d’infanterie qui comptaient généralement entre les quatre et six, mais 1943 a ramené ce total à trois rationalisés: l’infanterie, le carabinier et le scout. Le nombre de cartes correspondait à cette règle de trois, chacun représentant une île du Pacifique activement contestée par les deux factions en guerre du jeu; les armées japonaises et américaines.

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« Comme les budgets étaient serrés, nous avons géré toute la voix off en interne », explique Minto, rappelant le développement des personnages de classe japonaise et américaine. « Nous avons trouvé de grands talents locaux dans Shep Gest, Thomas Hogan et Jun Yamazaki. Shep a une voix profonde, chaleureuse et résonnante, qui était appropriée pour le vétéran de nous entendus au cours de l’entraînement, tandis que la voix de Thomas avait le ton recrue nerveux plus jeune et nerveux que nous avons recherché. C’était un peu partout, incontrôlé, avec beaucoup de mouvement et d’émotion, ce qui était génial lorsqu’il était contrasté avec la livraison brutalement efficace de Jun pour les soldats japonais. Jun était un champion de Kendo, donc sa performance était très contrôlée; presque un Square Wave, comme un coup de poing sur le visage ou les coups de tambour taiko dans le thème japonais du jeu.  »

Avec des cours ainsi présentés comme des caractères distincts pour 1943, la personnalisation des armes sur mesure a été retirée de la table. Les joueurs avaient encore beaucoup d’agence pour exprimer leur style de combat, cependant, grâce à l’abondance d’avions, de jeeps, de chars et de canons anti-air dispersés sur chaque carte, sans parler des bases de raid aérien qui offraient la possibilité de lancer un bombardement dévastateur Courez sur des points de capture clés autour des îles. Ajoutez un système de destruction amélioré via le moteur Frostbite, et la somme totale des pièces de 1943 a abouti à une expérience qui a conservé la réputation du champ de bataille pour la guerre tactique basée sur l’équipe enseignée, mais maintenant dotée d’un esprit et d’une structure plus pure plus ludiques qui en faisaient un Vendre plus facile pour les fans de longue date pour recruter leurs amis dans le giron.

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(Crédit d’image: EA) Parti mais pas oublié

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(Crédit d’image: EA)

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Lorsque Battlefield 1943 a été lancé sur le PSN Store et Xbox Live Arcade en juillet 2009, il n’a pas fallu longtemps avant qu’il ne commence à battre des records, devenant le jeu numérique le plus vendu de tous les temps dans les 24 premières heures de sortie. Il était si populaire, en fait, que les dés avaient du mal à garder les joueurs en ligne, dans ce qui pouvait maintenant être considéré comme un microcosme de prétention des troubles du serveur que le studio se heurterait à presque tous les lancements de champ de bataille ultérieurs.

« Nous avons rapidement dû travailler sur notre infrastructure backend et mettre en place suffisamment de capacité de serveur au cours de ces premières semaines », explique Wasser. « Je me souviens que nous avons emprunté un espace de serveur à d’autres parties d’EA, juste pour nous assurer que nous pouvions accueillir tous les joueurs qui voulaient rejoindre! »

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Même à ce jour, il n’est pas difficile de trouver un match peuplé sur la console, en particulier les plates-formes Xbox, où 1943 a trouvé un nouveau souffle grâce à son inclusion sur Game Pass. Cela change cette semaine, cependant, alors que EA désalise Battlefield 1943 (aux deux jeux de mauvaises entreprises) dans le cadre de plans pour retirer les serveurs en ligne du jeu plus tard cette année, ce qui l’a essentiellement imposable dans sa forme existante. Pour Liu, la décision d’EA n’est pas facile à avaler, mais reconnaît pourquoi l’appel a été passé.

« C’est triste, bien sûr, que personne ne pourra plus jamais jouer à ce jeu. C’est un peu d’histoire qui est perdu. Mais je comprends d’un point de vue technique et commercial que cela n’a plus de sens de l’exécuter. Certains jeux ont été ouverts dans le passé, afin que la communauté puisse gérer ses propres serveurs, et si cela pouvait être une autre option pour EA à l’avenir, ce serait bien à voir. Mais, sinon, cela avait un bon Courez, et je suis juste heureux d’en faire partie.  »

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(Crédit d’image: EA)

Wasser est tout aussi doux-amer, chérissant les souvenirs du développement de guérilla de 1943: « Nous étions un peu les outsiders du studio à l’époque, car l’accent était mis sur Battlefield: Bad Company 2 et Battlefield 3. Mais grâce à notre petit La taille de l’équipe et la technologie stable, nous avons pu itérer et essayer de nouvelles choses plus rapidement et plus agiles que les grandes équipes, donc certains de nos apprentissages et innovations se sont retrouvés dans les plus grands jeux.  »

« C’était un véritable projet de halcyon », concurrence Minto. « La taille de l’équipe était petite et proche, si petite, en fait, que nous étions sous le radar et que nous venions avec des choses avec peu ou pas de pression extérieure. Je pense que c’était une surprise pour les échelons supérieurs quand, dans quelques mois , nous avons montré quelque chose qui était presque terminé et qui nous a offert du champ de bataille pur à jouer. Le développement était aussi proche de parfait que j’ai jamais connu.  »

Battlefield 1943 peut être perdu pour les réalités de la stratégie budgétaire d’EA, mais les apprentissages et les itérations que les dés ont pu retirer de sa création continueront de vivre bien dans l’avenir de la série. En effet, après le Léviathan trop sombre et gonflé qui était Battlefield 2042, les dés pourraient peut-être bénéficier d’une autre réexamen de l’entrée la plus propre et la plus légère de son catalogue arrière à ce jour et de redécouvrir les notes qui ont fait chanter vraiment en 1943.

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Frenk Rodriguez
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