À l’occasion du 10e anniversaire d’Uncharted 2, ses développeurs reviennent sur la création d’une suite parfaite

(Crédit image: Naughty Dog)

À la fin de Uncharted 2: Among Thieves, Nathan Drake rentre chez lui en héros. Il a vaincu le méchant, reconquis les sentiments de son véritable amour, Elena, et a même découvert le royaume perdu de Shambhala… bien que peu de temps avant de provoquer son effondrement en ruine permanente. Personne n’est parfait.

« Alors, où allons-nous partir d’ici? » demande Elena, un bras passe tendrement dans celui de Drake alors que les deux amoureux regardent le soleil plonger derrière les cimes enneigées de l’Himalaya. « Je ne sais pas », répond notre protagoniste, timidement, « je n’y avais pas pensé aussi loin. »

Informations clés

(Crédit image: Naughty Dog)

Jeu Uncharted 2
Développeur
Le chien méchant
Éditeur Sony Interactive Entertainment
Plateformes PS3, PS4
Libération 2009

C’est la scène épitomique de cette icône PlayStation. Le charismatique artiste d’improvisation toujours optimiste qui – admettons-le – est en fait un ami de chaque groupe Whatsapp qui ne répond jamais aux messages à moins que ce soit pour s’excuser d’avoir oublié votre anniversaire. Plus que cela, cependant, les commentaires de Drake sont un reflet approprié de la propre approche fragmentée du développeur Naughty Dog pour créer des jeux de haut calibre, comme l’explique Bruce Straley, directeur de Uncharted 2..

« Tout ce que nous faisons est un à la fois chez Naughty Dog », révèle Straley. « Nous n’avons jamais considéré un projet dans le cadre d’une production en franchise, et c’est principalement parce que nous ne pouvions pas penser aussi loin. Nous avons donc essayé de faire d’Uncharted 2 une suite que l’on pourrait prendre froid sans avoir joué à Drake’s Fortune, facilement accéder aux personnages, au monde et à l’histoire sans rien savoir de l’histoire de Drake.  »

La grandeur des débuts modestes

(Crédit image: Naughty Dog)

Straley avait déjà travaillé sur Uncharted: Drake’s Fortune en 2007 en tant que co-directeur artistique, mais – après avoir développé ce jeu, la réalisatrice Amy Hennig était surchargée par la seule direction du projet – une conversation franche avec le co-président de Naughty Dog, Evan Wells, l’avait vu promu. de diriger la production sur la suite aux côtés de Hennig en tant que partenaires de développement. En préparation, le couple (avec Neil Druckmann et Josh Scherr, qui composaient le reste de l’équipe d’écriture du projet), a assisté à l’un des célèbres séminaires de narration de l’auteur Robert McKee au centre-ville de Los Angeles et, selon Straley, à cet endroit. les graines d’Uncharted 2 étaient vraiment nées.

« Je me souviens très bien d’avoir eu un ‘eureka clair!’ Nous avons tous pris part à ces discussions très riches au cours des pauses du séminaire sur la structure en trois arcs du héros et sur cette idée de l’écart entre attentes et résultats. Vous mettez en place une attente pour le protagoniste, et quelque chose gêne le chemin vers oblige ces personnes à surmonter cet obstacle. C’est la narration 101, mais nous avons aussi réalisé que, c’est la conception du jeu aussi. C’est pourquoi la fondation qui a permis à cette équipe de quatre personnes de considérer vraiment Uncharted 2 comme une expérience holistique. « 

(Crédit image: Naughty Dog)

« C’est une histoire 101, mais nous avons aussi réalisé que c’était aussi la conception de jeux. »

Bruce Straley, directeur

À la lumière de cette nouvelle épiphanie, Naughty Dog s’est tourné vers l’industrie du film pour la campagne de recrutement de pré-production d’Uncharted 2, dans l’espoir de fournir le flair cinématographique qu’elle cherchait. Après tout, Hollywood se trouvait juste en face de son quartier général ensoleillé de Santa Monica. Robh Ruppel a donc été nommé directeur artistique principal du jeu. Il avait auparavant travaillé au développement visuel de nombreuses animations Disney sur grand écran..

« Je jouais beaucoup avec ma fille avant de rejoindre le studio », me dit Ruppel, « et comme par hasard un tas de ces jeux étaient des titres de Naughty Dog, donc faire partie de cette équipe pour leur prochain grand projet était une perspective extrêmement excitant.  » En tant que directeur artistique principal, Ruppel était responsable de la mise en œuvre de la nouvelle vision illettrée de Hennig et Straley et de sa transformation en un langage visuel cohérent. « Tous les emplacements devaient avoir une certaine réalité. C’est une chose sur laquelle Bruce insistait vraiment. Il avait cette excellente phrase, » gardez tout ce qui est essentiel « , signifiant qu’il ne voulait pas que ce soit trop conceptuel ou trop imaginaire, alors quoi que nous fassions, nous devions faire des recherches intensives.  »

Pour créer Shambala, par exemple, l’équipe de Ruppel a parcouru les annales de l’histoire et de l’architecture mésopotamiennes afin de créer un lieu complètement imaginé, qui ressemblait tout autant à un travail de réalité qu’à un travail de fantaisie. « Essayer de créer un lieu unique, jamais vu auparavant, mais qui semble également s’insérer dans notre monde et qui a une histoire crédible (…). Il est difficile de concevoir quelque chose qui ait tous ces éléments », admet-il. « Nous avons finalement combiné les deux motifs – la pyramide et la ziggurat – pour former la base de notre récit environnemental, afin de nous assurer que Shambala se sentirait comme s’il pouvait apparaître dans le panthéon des grands monuments du monde antique. »

Lire la suite  La fréquence de tueur scintille une tranche stressante de fiction d'horreur interactive

Territoire inexploré

(Crédit image: Naughty Dog)

Comme Ruppel, Uncharted 2 était également le premier projet de Jonathan Stein dans The Kennel (terme ludique de reconnaissance que les employés de Naughty Dog utilisent pour désigner leur vaste studio), mais son expérience antérieure chez Monolith Productions et Nintendo l’a bien préparé. travaillez comme concepteur de jeu dans la deuxième aventure de Nathan Drake. Au cours d’une conversation, il revient sur Uncharted 2: Among Thieves avec beaucoup de tendresse, de nostalgie et de fierté..

« Je me souviens d’être arrivé au studio et avoir été presque submergé par l’enthousiasme de l’équipe », déclare Stein. Il y avait tellement de passionnés et de motivés, qui étaient tous impatients de penser au jeu de manière globale et en dehors de leur disciplines, ce qui est quelque chose qui est difficile à favoriser dans un studio. Par exemple, j’étais personnellement ravi de la perspective de travailler avec le point de vue de la troisième personne et du travail de caméra qui l’accompagnait, car j’avais déjà beaucoup joué à la première personne auparavant, ce qui a ses limites quand il s’agit de la cinématographie « .

Stein et l’équipe de conception étaient responsables de la création d’espaces et de séquences équilibrant les mécanismes de base du combat, de la plate-forme et des énigmes d’Uncharted avec des décors ambitieux inspirés du style hollywoodien, tout en suivant de près la philosophie de conception fondamentale de Straley:  » que possible. « 

«C’est quelque chose que j’ai vraiment poussé à mettre en pratique sur Among Thieves», explique Straley, qui admet qu’il peut être un peu un «taureau dans un magasin de porcelaine» en ce qui concerne la prise de décision collective dans le processus de développement. « S’il y avait quelque chose que je n’aimais pas dans le département de design, j’intervenais et m’exprimais très clairement à ce sujet. J’aurais pu être plus gentil, mais c’est un recul, je suppose! »

(Crédit image: Naughty Dog)

« Je me souviens d’être arrivé au studio et d’avoir été presque submergé par l’enthousiasme de l’équipe. »

Jonathan Stein, concepteur de jeu

Stein lui-même se souvient d’avoir travaillé avec des personnalités telles que Straley, Hennig et Druckmann comme une expérience difficile mais édifiante, qu’il décrit comme « extrêmement motivée, intense, motivée, mais aussi très amusante ».

« Un grand succès, je les attribuerais à tous, est de créer un sens fort de ce que nous faisions, même au-delà des enseignements habituels que vous obtenez en travaillant sur une suite », me dit Stein. « Tout le monde dans le studio vient de recevoir un très bon sens des personnages, du ton et du standard de qualité que nous visions. Ils ont tous travaillé dur pour s’assurer que tout le monde était incarné avec cela afin que nous puissions prendre des micro-décisions bien informées en cours de route, sans nécessairement les consulter pour chaque choix de conception.  »

Cette philosophie de garder presque tout dans Among Thieves « sur le bâton », cependant, est exactement ce qui a élevé Uncharted 2 au-dessus de ses prédécesseurs et de ses contemporains du genre. Dix ans plus tard, Straley peut affirmer sans crainte que les exploits du jeu valaient la peine de conquérir tous les joueurs à sa vision, sans oublier de franchir tous les obstacles de conception supplémentaires qui l’accompagnaient..

« S’il y a un battement émotionnel ou une pièce d’exposition que le joueur a absolument besoin d’entendre, alors cela peut être dans une cinématique mais, mis à part ceux-là, si vous pouvez mettre l’expérience sur le bâton, impliquant le joueur à l’instant, c’est vraiment en utilisant notre support de la meilleure façon possible. Vous créez un jeu qui raconte une histoire plutôt que de faire une histoire qui se trouve être dans un jeu.  »

Drake est dans un train

(Crédit image: Naughty Dog)

Vous ne pouvez pas parler d’Uncharted 2 sans rendre hommage à ses tous premiers instants; Une ouverture décoiffante « dans les médias » qui permet à Drake de s’échapper des débris d’une épave de train par la peau de ses dents. Le jeu suit ce baptême du feu en sautant entre deux mois et quelques mois plus tôt pour révéler progressivement comment notre héros s’est retrouvé dans une situation aussi précaire..

Il jette les bases d’un dispositif narratif à la structure tendue qui exploite pleinement ses craintes cultivées; la prochaine fois que Drake rencontre ce train, traînant à toute allure dans la jungle népalaise, une boule dans la gorge se forme lorsque vous réalisez ce qui va se passer, maudit de savoir comment cela se termine pour notre héros. Nous devons beaucoup à Stein pour avoir donné vie à toute la séquence de locomotives, mais, selon Straley, la décision de commencer Uncharted 2 avec Drake au plus bas a été prise à la dernière minute, après que Druckmann eut lancé l’idée le bureau.

Lire la suite  Comment obtenir des objets uniques de Diablo 4, y compris des armes et des armures ?

« Ce n’était pas notre ouverture initiale, en fait », révèle Straley. « C’était une structure plus simple et linéaire en trois actes, ce qui en faisait un peu un travail fastidieux pour entrer dans l’histoire. C’est Neil, un peu tard dans la production, qui a eu l’idée de prendre la partie centrale de cette épave de train et de la mettre au début, puis d’interconnecter quelques éléments de l’histoire pour créer cette ligne de temps qui va et vient. Peu importe quand un changement comme celui-là entre en production; si cela rend l’expérience meilleure, alors on y va neuf fois sur dix.  »

(Crédit image: Naughty Dog)

« C’est Neil qui a eu l’idée de prendre la partie centrale de cette épave de train et de la mettre au début. »

Bruce Straley, directeur du jeu

Pour Stein, cela signifiait que son bébé – le niveau sur lequel il travaillait depuis des mois – allait devenir la scène qui ouvrait le jeu lui-même, et le concepteur se souvenait du mélange enivrant d’enthousiasme et de stress qui accompagnait ce poids inattendu de responsabilité..

« Je me souviens que Neil m’avait dit lors d’une réunion que ce serait l’ouverture, et qu’il y avait un réel sentiment d’excitation et de peur à ce sujet. Mon souci principal était que notre public puisse avoir un peu de peine avec le La nature linéaire du récit, mais au cours du développement, il y avait eu une explosion de séries télévisées et de films liés au voyage dans le temps, avec des récits plus sophistiqués. Ainsi, au moment de la parution, les gens étaient très à l’aise avec ce type de structure non conventionnelle, et ce n’était tout simplement pas une réalité. t un problème.  »

Concevoir la séquence de train elle-même, à la fois l’évasion d’ouverture et le carnage qui se déroulait jusqu’au deuxième acte, était une tâche gigantesque qui exigeait un mariage sans faille entre la technologie interne de Naughty Dog, une conception de jeu avant-gardiste et une aptitude croissante à la narration d’opéra. Pour les artistes conceptuels, le défi consistait à visualiser une visite à couper le souffle de paysages naturels tout en respectant les paramètres du jeu d’Uncharted..

« L’équipe créative avait déjà proposé ce qu’elle voulait faire. Notre travail consistait simplement à concevoir un train qui paraissait intéressant, ainsi que le flanc de la montagne sur lequel il était placé, en veillant à ce qu’il soit à la fois impressionnant et effrayant », explique Ruppel. « Vous ne réalisez pas à quel point nous accordons une attention particulière au rapport neige / roche, au type de roche, etc., mais tout cela contribue à créer un langage visuel cohérent qui raconte sa propre histoire pour cette séquence. »

(Crédit image: Naughty Dog)

Pour Stein, l’inspiration pour construire ce niveau provenait autant des jouets avec lesquels il jouait que de l’art conceptuel produit par l’équipe de Ruppel: « Quand j’ai commencé à travailler chez Naughty Dog, j’ai commencé par Prenez l’un des wagons miniatures qu’ils avaient au bureau et utilisez-le comme guide pour créer une procuration, ce qui m’a permis de monter assez rapidement trois wagons suspendus à la falaise, puis c’est devenu très long. processus d’itération consistant à mettre en place une série de vignettes illustrant les mécanismes d’escalade. Il existe environ 60 caméras personnalisées qui se déclenchent l’une après l’autre pour cette séquence, avec beaucoup d’attention pour le cadrer de telle sorte que l’action soit facile à effectuer. exécuter. »

« Je suis fier du fait que la plupart des gens ne réalisent pas que tout cela est fondamentalement un niveau de tutoriel, mais il s’agit en réalité d’une encyclopédie de la mécanique d’escalade de Drake, présentés les uns après les autres. L’ensemble a un sens réel de menace, mais c’est extrêmement difficile d’échouer dans cette séquence: c’est un mouton en costume de loup!  »

L’héritage de Drake

(Crédit image: Naughty Dog)

En dépit de deux suites au succès critique et commercial (et d’une retombée fantastique sous la forme d’Uncharted: l’héritage perdu), Uncharted 2: Among Thieves est toujours largement considéré comme l’apogée de la série à ce jour; un jeu qui s’est réuni si parfaitement pour son temps et son lieu qu’il s’agit pratiquement d’un cliché. Vous ne serez probablement pas surpris d’entendre que les personnes qui ont travaillé sur Uncharted 2 sont tout à fait d’accord, décrivant le processus de création comme une expérience inoubliable, où les étoiles sont alignées. un projet qui, bien que non sans ses moments de difficultés et de tension, s’est assemblé comme des pièces d’un casse-tête qui s’emboîte parfaitement.

« Among Thieves est absolument ma préférée et, pour moi personnellement, la meilleure entrée de la franchise dans son ensemble, notamment parce que c’était une expérience très formatrice sur laquelle travailler, et a défini le reste de ma carrière depuis », admet Straley, qui a ensuite dirigé avec Druckmann le développement de ce qui allait devenir Le dernier de nous, un autre tube de Naughty Dog. « Nous n’aurions pas pu faire Uncharted 3 ou 4 sans Among Thieves, et nous n’aurions certainement pas pu faire The Last of Us sans tout ce que nous avions appris sur ce jeu. »

Lire la suite  Comment utiliser le scanner cardiaque atomique
Lecture étendue

(Crédit image: Naughty Dog)

Vous cherchez une nouvelle aventure? Voici les meilleurs jeux Uncharted, classés du pire au meilleur

Ruppel, qui a finalement remporté le GDC Award de la meilleure direction artistique pour son travail sur Among Thieves, n’a également que de bons souvenirs de cette expérience, et encore plus d’éloges pour l’équipe avec laquelle il se sent chanceux d’avoir collaboré. « Bruce était le type idéal pour perfectionner l’expérience de jeu. Amy était fantastique pour guider l’histoire et la crédibilité du caractère et du dialogue, et Neil était crucial pour la mise en œuvre de ces deux piliers dans la conception du jeu consistance du produit « , me dit Ruppel. « Vous ne pouvez pas planifier ce genre de réunion d’esprit où tout le monde est d’accord sur le niveau d’ambition et les objectifs d’un projet, mais quand cela se produit, vous êtes vraiment reconnaissant de votre présence, car c’est un moment précieux. pour votre carrière ou même votre vie.  »

Naughty Dog savait qu’il avait quelque chose de spécial à l’époque, mais même Stein admet qu’à l’époque, aucune équipe ne comprenait vraiment à quel point Uncharted 2 aurait un impact considérable sur le paysage du jeu après son lancement. Le jeu a mis Nathan Drake sur la carte en tant que mascotte PlayStation, en vendant des millions de dollars, gagnant des applaudissements quasi universels, inspirant une nouvelle génération de jeux d’action à venir (dont l’une de ses muses sous la forme de la série Tomb Raider rebâtie de Square Enix), cimentant Naughty Le statut de Dog en tant que studio de prestige aux côtés de Rockstar et de BioWare, et ouvre la voie à un film d’Uncharted, actuellement à l’affiche, mettant en vedette Tom Holland dans le rôle principal.

(Crédit image: Naughty Dog)

« Vous ne pouvez pas planifier ce genre de réunion d’esprit où tout le monde est sur la même longueur d’onde concernant le niveau d’ambition et les objectifs d’un projet. »

Robh Ruppel, directeur artistique

« Je suis en grande partie motivé par la peur abjecte que l’utilisateur final n’aime pas ce sur quoi je travaille », plaisante Stein, « alors vous pourriez dire que je n’étais pas préparé au volume et à l’ampleur des retours positifs que nous avons reçus Immédiatement après le lancement et dans les années qui ont suivi, je pense que nous avons eu des tests de jeu très réussis, ce qui vous donne souvent une grande confiance dans votre capacité à identifier et à résoudre un ensemble de problèmes afin de rendre un jeu aussi performant qu’il puisse être. Cependant, la façon dont les gens parlent d’entre des voleurs me choque toujours, mais dans le bon sens! « 

Je demande à Straley, qui a quitté Naughty Dog en 2017 et est en pause depuis le développement de jeux depuis, s’il souhaite voir une autre entrée dans la série Uncharted, purement de son point de vue en tant que fan, maintenant qu’il est en dehors du chenil pour de bon. Sa réponse est à la fois sans surprise, mais aussi la meilleure réflexion à ce jour sur l’importance de Uncharted 2 en tant que pierre de touche métrique pour la franchise elle-même..

« J’aimerais jouer à un autre jeu de Nathan Drake, mais j’aimerais le voir d’une manière qui tienne compte des concepts originaux que nous avons préconisés dans Uncharted 2. C’est-à-dire, garder tout ce qui est essentiel, tout Si je revenais là-bas, je pousserais Uncharted encore plus loin dans le domaine du choix des joueurs et explorerai la manière dont cela affecte l’aventure. Plus que cela, l’industrie a toujours besoin de personnages bien dessinés et de bonnes histoires à raconter. cela ne se prend pas au sérieux, comme le font beaucoup de jeux dans l’espace triple-A.  »

(Crédit image: Naughty Dog)

Si les souhaits de Straley se réalisent, nous risquons de tous nous retrouver amoureux d’Uncharted 5 d’ici dix ans. L’enfer, la fille de Drake, Cassie, pourrait même avoir sa propre trilogie séparée d’ici là. Mais tout cela n’est que postulation, basée uniquement sur des hypothèses vides. Une chose que vous pouvez La banque pour 2029, cependant, et j’en suis certain, c’est que les gens continueront de parler d’Uncharted 2: Among Thieves.

L’épopée séminale de Naughty Dog a non seulement réussi à associer le muscle cinématographique hollywoodien au jeu vidéo, mais elle a également permis de montrer de quoi le média est capable, incitant d’innombrables autres développeurs à viser plus haut, à pousser plus loin et à explorer au-delà du statut. quo. Nathan Drake est peut-être un improvisateur, mais l’héritage qu’il laisse derrière lui conserve une permanence dans l’histoire du jeu qui ne peut jamais être ébranlée..

Pour plus, consultez le meilleur nouveaux jeux de 2019 et au-delà, ou regardez la vidéo ci-dessous pour découvrir notre dernier épisode de Dialogue Options.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.