Wombat poo, Magic The Gathering et un développeur de roguelike légendaire : l’auteur de Plants vs Zombies est de retour avec un jeu conçu il y a dix ans.

Avant de parler à George Fan de son nouveau jeu, je me suis penché sur l’héritage de son jeu le plus connu, Plants vs Zombies. 14 ans plus tard, il s’agit toujours d’un exploit étonnant. En 2009, une année qui a vu la sortie de Uncharted 2, Assassin’s Creed 2, Batman : Arkham Asylum, Left 4 Dead 2 et un nouveau jeu Super Mario Bros, EA affirme que cet humble jeu de stratégie a accumulé des dizaines de récompenses en tant que jeu de l’année, se surpassant pour affronter certains des plus grands studios du monde sur son chemin.

Le succès fulgurant de son humble jeu de défense de tour n’a pas échappé à Fan : « J’ai fait un autre jeu, Octogeddon, entre ce [nouveau jeu] et Plants vs Zombies, et j’ai lutté avec ça. J’ai fait de mon mieux pour penser à faire un jeu sans le comparer à Plants vs Zombies. J’ai fait de mon mieux pour faire ça, et les pensées se sont infiltrées de temps en temps. Il faut juste avoir la force mentale de ne pas s’embourber dans cette façon de penser. »

Aujourd’hui, après Octogeddon et un passage « révélateur » chez Wizards of the Coast, développeur de D&D et de Magic : The Gathering, Fan est de retour. Son nouveau jeu, Hardhat Wombat, est un jeu de réflexion qui allie l’amour de Fan pour le monde naturel et son penchant pour les adaptations décontractées de genres bien établis à une tentative de créer un jeu familial sur le caca animal. Même si cela ne semble pas très exigeant, il s’agit d’un jeu que Fan développe sous une forme ou une autre depuis 10 ans.

Brouiller les pistes

« Tout a commencé par un game jam », me raconte Fan. En 2013, il a participé au célèbre concours Ludum Dare. Le thème de cette année-là, « 10 secondes », a donné à Fan l’idée d’un « ouvrier du bâtiment qui doit manger toutes les dix secondes, sous peine de périr ». Baptisé « I need a lunch break » (J’ai besoin d’une pause déjeuner), ce jeu offrait les bases de ce qui allait devenir Hardhat Wombat, mais Fan a remarqué que si la première version était amusante, « une fois que j’ai ajouté la mécanique des dix secondes, le jeu s’est nettement dégradé ».

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Fan a soumis le jeu et est passé à autre chose, n’étant pas entièrement satisfait de ses efforts en raison des contraintes liées à ce rythme de dix secondes. Il n’a repris le projet que sept ans plus tard, lorsqu’il est revenu sur le jeu à la recherche d’un mécanisme que le thème des « 10 secondes » l’avait empêché de développer. Immédiatement, la limite de temps a été supprimée et remplacée par une règle qui obligeait les joueurs à construire selon un plan spécifique, puis à retirer les matériaux de construction excédentaires avant de pouvoir terminer le niveau. « Cela s’est avéré très amusant.

C’est à cette époque que le Wombat a refait surface. Jusqu’à ce moment-là, Fan explique que le jeu était toujours construit autour d’un ouvrier du bâtiment. Mais les animaux et les plantes sont un thème omniprésent dans ses jeux et, au cours du développement, Fan est tombé sur une anecdote qui allait devenir la pierre angulaire du reste du jeu : les wombats, un marsupial originaire d’Australie, produisent leurs excréments sous forme de cubes. « Je me suis dit : « Attendez une minute, je travaille sur un jeu qui met en scène un ouvrier du bâtiment humain qui empile des blocs. Est-ce que je peux faire ça ? Est-ce que je peux faire de mon personnage principal un wombat et faire en sorte que les blocs soient fabriqués à partir des excréments du wombat ?

La spéléologie

Spelunky

(Crédit photo : Mossmouth)

Si le projet avait été l’apanage de Fan, la réponse aurait peut-être été facile, mais il avait désormais une autre personne à convaincre. Au moment où Fan retournait à ses documents de game jam, il avait reçu un appel d’Andy Hull, mieux connu pour avoir participé à la conception du premier Spelunky, qui venait de terminer le développement de son dernier jeu, Dunk Lords.

Lorsque j’ai parlé à Hull après ma conversation avec Fan, il a décrit le « terrible épuisement professionnel » qu’il ressentait au moment où Dunk Lords a été achevé. Après Spelunky, Hull explique qu’il « voulait vraiment faire ses preuves et a choisi un projet trop ambitieux », en essayant de « faire tout l’art, le design et la programmation lui-même ». Il s’est finalement avéré que c’était trop de travail, mais au moment où Dunk Lords est sorti le 18 mars 2020, l’épidémie de Covid-19 ne faisait que commencer. « La fin du développement s’est déroulée comme il avait commencé : isolé dans mon sous-sol, travaillant seul 24 heures sur 24 ».

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L’épuisement de Hull était tel qu’il « ne pouvait même pas supporter de s’asseoir devant son ordinateur pour faire des achats sur Amazon, sans parler de travailler sur un autre projet. Après quelques faux départs, je ne savais vraiment pas si je voulais continuer à créer des jeux. » C’est à cette époque qu’il a contacté Fan, qui a tenté de convaincre Hull de créer un jeu avec lui, car une équipe de deux personnes pourrait assumer le fardeau ensemble.

Hull lui a répondu : « George, je ne veux pas gâcher notre amitié ». Nous avons tous les deux vu des cas de petites équipes indépendantes où deux amis se lancent dans l’aventure et où, après le jeu, ils ne sont plus amis. Fan a répliqué en proposant « le plus petit jeu possible ». Avec le travail déjà effectué sur Hardhat Wombat, il ne leur faudrait que trois mois pour le terminer – « pas assez de temps pour détruire une amitié ». Hull a accepté, et le duo s’est mis au travail.

Si un wombat portait un pantalon…

PvZ

(Crédit photo : EA)

Une fois le wombat enfermé, il y avait d’autres obstacles à surmonter. Fan note que lui et Hull « préfèrent créer des jeux familiaux », mais avec la défécation comme pilier de la conception, c’était plus facile à dire qu’à faire. Le son du caca devait être de bon goût », me dit-il, « si le wombat portait un pantalon, nous devrions faire une animation pour que le wombat enlève son pantalon et fasse ensuite caca, ce qui semble plus obscène que de faire simplement caca ».

Heureusement, Donald Duck et Winnie l’ourson ont ouvert la voie aux animaux sans pantalon, et le wombat n’en a donc pas porté. Mais d’autres considérations subsistent. Fan note que si les structures construites par son protagoniste wombat devaient évidemment être brunes, « nous voulions qu’il y ait une autre couleur, un bloc secondaire ». Malheureusement, lorsque Fan réalise ses propres prototypes, sa couleur par défaut est le rouge. En tant que couleur primaire, c’est un choix judicieux, mais lorsqu’il est associé à des matières fécales, « nous avons réalisé que ça ne pouvait pas être rouge. Ça n’a pas l’air très sain. Il y a une autre histoire là-dedans ».

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Une fois la couleur secondaire choisie (le bleu, si vous vous posez la question), Fan et Hull se sont penchés sur la conception des énigmes. Fan note que l’une des plus grandes réussites de PvZ a été son accessibilité pour un public plus large, et qu’il est constamment conscient que « les gens vont arriver à ce jeu avec toutes sortes de niveaux de compétence ». Par conséquent, chaque niveau est plus facile à terminer que ce à quoi vous pourriez vous attendre, un avantage que Fan explique par la nature du thème unique du jeu et la conception des énigmes.

Ce caractère unique est au cœur de toute ma conversation avec Fan, qu’il s’agisse de l’importance qu’il accorde au thème ou des tournures qu’il donne à des genres familiers. As we draw to a close, Fan’s long-time PR partner, Garth Chouteau, chimes in with a story that cuts to the heart of why the developer has found so much success over the past 15 years: « If somebody said to you ‘do you want to play a tower defense game, I think half the people who played Plants Vs Zombies would say ‘I don’t even know what you’re talking about’. But it’s that ability to coat these experiences in enough quirkiness, enough cuddliness, that you get people to discover that they’re not only good at these things, but enjoy doing them. I gave PvZ to my mother, who at the time I think was 65 and had only played one video game before that in her life. A couple of days later, she was absolutely hooked, and she ended up playing Plants Vs Zombies every single day for the rest of her life. Part of George’s gift is the ability to get you to play and really enjoy a game concept that you might not ever have touched. »

Hardhat Wombat est lancé aujourd’hui sur Steam.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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