Voici comment un studio polonais isolé a été sollicité pour le remake de The Witcher, Baldur’s Gate 3 et Divinity 2.

Pendant la demi-décennie où il a travaillé chez CD Projekt Red, Jakub Rokosz s’est hissé au rang de concepteur de quêtes principal et a contribué aux deux aventures les plus appréciées de Geralt : The Witcher 2 : Assassins Of Kings et The Witcher 3 : Wild Hunt. Pourtant, il ne pouvait se défaire de l’impression d’être arrivé en retard. « Cela m’a toujours dérangé d’avoir raté le premier [jeu Witcher] », explique-t-il. « Je voulais avoir l’occasion de lui rendre la justice qu’il méritait. Plusieurs années plus tard, alors PDG de son propre studio, Rokosz a rencontré quelques anciens collègues pour se remémorer le plaisir qu’ils ont eu à développer l’un des meilleurs RPG de tous les temps. Quelques semaines plus tard, le directeur du studio CDPR, Adam Badowski, a appelé pour proposer à Rokosz et à son équipe de s’attaquer au remake du tout premier jeu Witcher. Celui sur lequel il n’avait pas réussi à mettre son empreinte.

Rokosz parle de sérendipité, et il y a une certaine dose de romantisme dans le récit de son histoire. Pourtant, il est lucide quant à la tâche qui l’attend. « Avant toute chose, nous devons procéder à une analyse honnête et terre-à-terre des éléments qui sont tout simplement mauvais, dépassés ou inutilement alambiqués et qui doivent être refaits », explique-t-il, « tout en mettant en évidence les éléments qui sont excellents, qui devraient être conservés ou qui constituent des piliers directs dont on ne peut pas se débarrasser ». Après cela, Fool’s Theory peut entamer le processus de refonte : « Il s’agit de supprimer les mauvaises parties et de réorganiser les bonnes pour créer quelque chose qui soit à la fois satisfaisant et conforme à l’esprit de l’original. »

La sérendipité

Afterfall : Insanity

(Crédit photo : Just A Game GmbH)

Le développement d’un jeu consiste autant à jeter du travail qu’à créer quelque chose de nouveau. C’est une leçon que Rokosz a apprise très tôt, aux côtés de Krzysztof Maka, cofondateur de Fool’s Theory et directeur artistique, lorsqu’ils ont tous deux contribué à un projet de forum nommé Bourgeoisie. Au départ, il s’agissait d’un jeu de rôle isométrique post-nucléaire conçu par des fans de Fallout. Au fil du temps, le projet s’est transformé en un jeu de survie et d’horreur, qui a obtenu un financement et est sorti en 2011 sous le nom d’Afterfall : Insanity.

Pendant la demi-décennie où il a travaillé chez CD Projekt Red, Jakub Rokosz s’est hissé au rang de concepteur de quêtes principal et a contribué aux deux aventures les plus appréciées de Geralt : The Witcher 2 : Assassins Of Kings et The Witcher 3 : Wild Hunt. Pourtant, il ne pouvait se défaire de l’impression d’être arrivé en retard. « Cela m’a toujours dérangé d’avoir raté le premier [jeu Witcher] », explique-t-il. « Je voulais avoir l’occasion de lui rendre la justice qu’il méritait. Plusieurs années plus tard, alors PDG de son propre studio, Rokosz a rencontré quelques anciens collègues pour se remémorer le plaisir qu’ils ont eu à développer l’un des meilleurs RPG de tous les temps. Quelques semaines plus tard, le directeur du studio CDPR, Adam Badowski, a appelé pour proposer à Rokosz et à son équipe de s’attaquer au remake du tout premier jeu Witcher. Celui sur lequel il n’avait pas réussi à mettre son empreinte.

Rokosz parle de sérendipité, et il y a une certaine dose de romantisme dans le récit de son histoire. Pourtant, il est lucide quant à la tâche qui l’attend. « Avant toute chose, nous devons procéder à une analyse honnête et terre-à-terre des éléments qui sont tout simplement mauvais, dépassés ou inutilement alambiqués et qui doivent être refaits », explique-t-il, « tout en mettant en évidence les éléments qui sont excellents, qui devraient être conservés ou qui constituent des piliers directs dont on ne peut pas se débarrasser ». Après cela, Fool’s Theory peut entamer le processus de refonte : « Il s’agit de supprimer les mauvaises parties et de réorganiser les bonnes pour créer quelque chose qui soit à la fois satisfaisant et conforme à l’esprit de l’original. »

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La sérendipité

La dernière couverture de Edge, qui présente Star Wars : Outlaws

(Crédit photo : Just A Game GmbH)

Le développement d’un jeu consiste autant à jeter du travail qu’à créer quelque chose de nouveau. C’est une leçon que Rokosz a apprise très tôt, aux côtés de Krzysztof Maka, cofondateur de Fool’s Theory et directeur artistique, lorsqu’ils ont tous deux contribué à un projet de forum nommé Bourgeoisie. Au départ, il s’agissait d’un jeu de rôle isométrique post-nucléaire conçu par des fans de Fallout. Au fil du temps, le projet s’est transformé en un jeu de survie et d’horreur, qui a obtenu un financement et est sorti en 2011 sous le nom d’Afterfall : Insanity.

« Cela m’a servi de première véritable leçon sur l’étendue d’un projet », explique M. Rokosz. Certains membres de l’équipe se sont toutefois accrochés au rêve de créer un jeu de rôle à l’ancienne. Ainsi, après avoir fait carrière à Varsovie chez CDPR et Flying Wild Hog, ils se sont retrouvés à Bielsko-Biała, la ville natale de Rokosz, pour fonder un nouveau studio, avec des amis rassemblés en cours de route. « Nous en avions assez de la vie dans les grandes villes et des heures ridicules passées dans les embouteillages pour faire la navette », explique Rokosz. Le rythme de vie à Bielsko-Biała ne pourrait pas être plus différent : nichée dans les montagnes boisées des Beskides, dans le sud de la Pologne, la population de la ville est inférieure d’un ordre de grandeur à celle de la capitale.

C’est ici, au sein d’une équipe de cinq personnes, que Fool’s Theory a conçu Seven : The Days Long Gone. Comme Bourgeoisie avant lui, il s’agit d’un monde post apocalyptique exploré à partir d’une perspective isométrique, inspiré de l' »obsession de Rokosz pour la conception de jeux systémiques et la liberté de choix qu’offre la série Fallout ». Ce projet a été rendu possible grâce à un partenariat avec l’éditeur IMGN.PRO, dont l’équipe a pu combler les lacunes de Fool’s Theory. « Par chance », explique Rokosz, « les développeurs travaillant dans ce département étaient mes amis d’enfance avec lesquels j’avais toujours voulu créer un jeu ». Encore plus de sérendipité. « Pouvoir créer le jeu de ses rêves, avec des amis d’enfance, dans sa ville natale ? Qui ne serait pas d’accord ? »

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(Crédit d’image : Future PLC)

Cet article a été publié à l’origine dans Edge Magazine. Pour des entretiens plus approfondis, des articles de fond, des critiques et bien d’autres choses encore, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.**

Seven était, de l’aveu même de Rokosz, « mon vilain mashup d’inspirations fantastiques, de science-fiction et de cyberpunk, son histoire servant principalement de toile de fond aux systèmes du jeu ». La furtivité à la manière d’une simulation immersive côtoie le parkour sur les toits et un voleur impudent qui partage sa tête avec une IA désapprobatrice. Les joueurs pouvaient se déplacer rapidement dans le monde ouvert en piratant le système de transport. Tous les éléments n’ont pas brillé, mais contre toute attente, tout s’est mis en place – un jeu sans équivalent évident, du moins jusqu’à ce que Weird West débarque en ville quatre ans plus tard. « Seven a été un projet fantastiquement chaotique à certains égards », déclare Rokosz. « Mais nous l’aimons quand même, et les fans continuent de l’apprécier jusqu’à aujourd’hui.

Le Thaumaturge

Pendant la demi-décennie où il a travaillé chez CD Projekt Red, Jakub Rokosz s’est hissé au rang de concepteur de quêtes principal et a contribué aux deux aventures les plus appréciées de Geralt : The Witcher 2 : Assassins Of Kings et The Witcher 3 : Wild Hunt. Pourtant, il ne pouvait se défaire de l’impression d’être arrivé en retard. « Cela m’a toujours dérangé d’avoir raté le premier [jeu Witcher] », explique-t-il. « Je voulais avoir l’occasion de lui rendre la justice qu’il méritait. Plusieurs années plus tard, alors PDG de son propre studio, Rokosz a rencontré quelques anciens collègues pour se remémorer le plaisir qu’ils ont eu à développer l’un des meilleurs RPG de tous les temps. Quelques semaines plus tard, le directeur du studio CDPR, Adam Badowski, a appelé pour proposer à Rokosz et à son équipe de s’attaquer au remake du tout premier jeu Witcher. Celui sur lequel il n’avait pas réussi à mettre son empreinte.

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Rokosz parle de sérendipité, et il y a une certaine dose de romantisme dans le récit de son histoire. Pourtant, il est lucide quant à la tâche qui l’attend. « Avant toute chose, nous devons procéder à une analyse honnête et terre-à-terre des éléments qui sont tout simplement mauvais, dépassés ou inutilement alambiqués et qui doivent être refaits », explique-t-il, « tout en mettant en évidence les éléments qui sont excellents, qui devraient être conservés ou qui constituent des piliers directs dont on ne peut pas se débarrasser ». Après cela, Fool’s Theory peut entamer le processus de refonte : « Il s’agit de supprimer les mauvaises parties et de réorganiser les bonnes pour créer quelque chose qui soit à la fois satisfaisant et conforme à l’esprit de l’original. »

La sérendipité

(Crédit photo : Just A Game GmbH)

Le développement d’un jeu consiste autant à jeter du travail qu’à créer quelque chose de nouveau. C’est une leçon que Rokosz a apprise très tôt, aux côtés de Krzysztof Maka, cofondateur de Fool’s Theory et directeur artistique, lorsqu’ils ont tous deux contribué à un projet de forum nommé Bourgeoisie. Au départ, il s’agissait d’un jeu de rôle isométrique post-nucléaire conçu par des fans de Fallout. Au fil du temps, le projet s’est transformé en un jeu de survie et d’horreur, qui a obtenu un financement et est sorti en 2011 sous le nom d’Afterfall : Insanity.

« Cela m’a servi de première véritable leçon sur l’étendue d’un projet », explique M. Rokosz. Certains membres de l’équipe se sont toutefois accrochés au rêve de créer un jeu de rôle à l’ancienne. Ainsi, après avoir fait carrière à Varsovie chez CDPR et Flying Wild Hog, ils se sont retrouvés à Bielsko-Biała, la ville natale de Rokosz, pour fonder un nouveau studio, avec des amis rassemblés en cours de route. « Nous en avions assez de la vie dans les grandes villes et des heures ridicules passées dans les embouteillages pour faire la navette », explique Rokosz. Le rythme de vie à Bielsko-Biała ne pourrait pas être plus différent : nichée dans les montagnes boisées des Beskides, dans le sud de la Pologne, la population de la ville est inférieure d’un ordre de grandeur à celle de la capitale.

C’est ici, au sein d’une équipe de cinq personnes, que Fool’s Theory a conçu Seven : The Days Long Gone. Comme Bourgeoisie avant lui, il s’agit d’un monde post apocalyptique exploré à partir d’une perspective isométrique, inspiré de l' »obsession de Rokosz pour la conception de jeux systémiques et la liberté de choix qu’offre la série Fallout ». Ce projet a été rendu possible grâce à un partenariat avec l’éditeur IMGN.PRO, dont l’équipe a pu combler les lacunes de Fool’s Theory. « Par chance », explique Rokosz, « les développeurs travaillant dans ce département étaient mes amis d’enfance avec lesquels j’avais toujours voulu créer un jeu ». Encore plus de sérendipité. « Pouvoir créer le jeu de ses rêves, avec des amis d’enfance, dans sa ville natale ? Qui ne serait pas d’accord ? »

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(Crédit d’image : Future PLC)

Seven The Days Long Gone

Cet article a été publié à l’origine dans Edge Magazine. Pour des entretiens plus approfondis, des articles de fond, des critiques et bien d’autres choses encore, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.**

Seven était, de l’aveu même de Rokosz, « mon vilain mashup d’inspirations fantastiques, de science-fiction et de cyberpunk, son histoire servant principalement de toile de fond aux systèmes du jeu ». La furtivité à la manière d’une simulation immersive côtoie le parkour sur les toits et un voleur impudent qui partage sa tête avec une IA désapprobatrice. Les joueurs pouvaient se déplacer rapidement dans le monde ouvert en piratant le système de transport. Tous les éléments n’ont pas brillé, mais contre toute attente, tout s’est mis en place – un jeu sans équivalent évident, du moins jusqu’à ce que Weird West débarque en ville quatre ans plus tard. « Seven a été un projet fantastiquement chaotique à certains égards », déclare Rokosz. « Mais nous l’aimons quand même, et les fans continuent de l’apprécier jusqu’à aujourd’hui.

Bien qu’il ne s’agisse pas exactement d’un succès commercial, Seven a permis à Fool’s Theory de se faire remarquer par des studios à l’esprit similaire et aux poches plus profondes. Il est facile de voir le croisement philosophique avec un autre obsédé du système, Larian Studios, qui a chargé Fool’s Theory de développer un DLC gratuit pour Divinity : Original Sin 2 et de développer les fonctionnalités de programmation de Baldur’s Gate 3. La première tâche s’est avérée délicate, étant donné que Larian n’a laissé que très peu d’espace à Rivellon non peuplé par des histoires secondaires ou des rencontres de combat. Cependant, Fool’s Theory a su intégrer son travail de façon magistrale dans le jeu existant : en jouant ses quêtes au cours de la campagne de Divinity, vous ne vous rendrez peut-être jamais compte qu’elles ont été insérées après coup. « Avoir l’occasion d’en apprendre davantage sur le métier auprès de Swen Vincke [de Larian] a été une expérience très enrichissante », déclare Rokosz.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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