Forza Motorsport révolutionne son utilisation de l’apprentissage automatique pour créer sa compétition de course la plus réaliste à ce jour

La série Forza a toujours séduit avec ses visuels étonnants et son engagement envers le réalisme dans les courses virtuelles. Du tout premier circuit de Mount Panorama du premier jeu au rallye du troisième Di Positano, et le Castillo del Mar du cinquième, il y a un certain charme simple pour marteler des voitures réelles chères et mirrogées experte dans des paramètres magnifiques; chacun fabriqué avec des soins méticuleux. Forza Motorsport, la dernière entrée de Turn 10 Studio à la série Racing Enduring, emboîte le pas sur tous ces points.

Mais ce n’est pas seulement à quoi ressemble et joue Forza Motorsport qui le prépare pour la prochaine évolution du genre de simulation de course, c’est le processus que cela se passe pour y arriver.

« Une partie de ce que j’aime de travailler au tour 10, et Xbox en général, c’est que nous abordons des problèmes étranges qui ne sont pas toujours examinés dans le jeu », explique le directeur général de Forza, Dan Greenawalt. Ce que le Mastermind Forza fait principalement référence ici est la nouvelle approche de Motorsport à l’apprentissage automatique, et pendant notre démonstration de mains sur la vitrine des jeux Xbox, il semble que cela changera complètement le visage du coureur.

Sous la capuche

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(Crédit d’image: Microsoft)

Greenawalt explique que la série Forza utilise depuis longtemps l’apprentissage automatique pour alimenter ses personnages contrôlés par l’IA contre lesquels le joueur court. Dans la pré-Xbox un jour, ce processus a été dû à un système d’apprentissage automatique bayésien qui fonctionnait sur le disque dur local de la console; Mais après cela a été déplacé sur le nuage. Là, Greenawalt et son équipe ont utilisé le réseau pour former le Drivatar.

« Maintenant, avec le dernier Forza, nous avons pris l’apprentissage automatique et l’avons appliqué pour créer du temps et non pas le temps ou le temps de chargement; donc pas pendant qu’il s’exécute ou se charge, mais en fait, nous sommes en mesure de le faire avant le lancement du jeu. Au lieu d’avoir une puissance d’apprentissage automatique les décisions de moment à la façon du Drivatar, nous l’avons formé le Drivatar pour contrôler la voiture, puis nous utilisons un optimiseur pour faire les lignes que Drivatar suit.  »

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(Crédit d’image: Microsoft)

« Ce que cela nous a permis de faire, c’est former des quantités massives de données afin que nous puissions prendre chaque voiture, à chaque mise à niveau, et toutes les options de réglage à travers le humide, à travers le sèche et le formateur de ce contrôleur afin que l’IA puisse faire faire la voiture Tout ce qu’il veut faire. En fin de compte, il s’agissait d’appliquer l’apprentissage automatique que nous connaissions à un endroit différent.  »

Avec cela, Greenawalt dit que l’application de l’apprentissage automatique à une autre partie de Drivatar a conduit lui et son équipe à l’IA la plus rapide sans astuces ni hacks, et à une position où ils maximisent leur utilisation de la technologie dans un non-arbitaire chemin.

Travail en équipe

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(Crédit d’image: Microsoft)

Un autre domaine dans lequel Forza a excellé tout au long de son existence de 18 ans est l’accessibilité, et le sport automobile vise également à être le plus accessible jusqu’à présent.

Comme l’apprentissage automatique, Forza a offert des options d’assistance sophistiquées tout au long de sa lignée, explique Chris Esaki, directeur créatif de Motorsport. Hochant la tête à son collègue debout de l’autre côté de la pièce, Esaki dit: « Forza a toujours eu une aide incroyable, même dans les jeux originaux. Dan a apporté l’incroyable ligne de conduite dans le monde, et il a fait en simulation ce que Halo a fait pour les tireurs, dans qu’il a rendu tellement plus accessible et accessible sur les coussinets de contrôle.  »

« Au fil des ans, nous avons ajouté l’accélérateur de l’accélérateur, la rupture de l’assistance et l’assistance de retour, et vous pouvez allumer tous ces éléments à votre volonté. Et nous avons de nouveaux niveaux de fidélité supplémentaires autour de toutes ces choses. Nous avons même One-bouton conduisant maintenant, donc si vous le souhaitez, vous pouvez jouer à l’ensemble du jeu avec une seule entrée. Si vous voulez seulement diriger, vous le pouvez. Si vous voulez seulement freiner, vous pouvez aussi. Si vous voulez seulement accélérer, C’est très bien. »

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(Crédit d’image: Microsoft)

Esaki explique que dans Forza Motorsport, ce qui précède a été encore évolué avec l’ajout de passes décisives qui aident à rationaliser le processus plus que jamais. En pratique, ceux-ci pourraient vous dire quand tourner lorsque vous approchez d’un coin ou vous alerter de la proximité ou de la loi sur l’apex.

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Il poursuit: « Ces indices d’assistance audio peuvent être activés et désactivés, au point où si vous les allumez tous, vous pourriez littéralement mettre un bandeau et conduire autour de la piste. Nous voulions que ce soit la simulation de course la plus accessible Jamais, peu importe votre niveau de compétence. Que vous soyez à proximité, que vous soyez aveugle, rapide ou lent, vous pouvez passer un bon moment avec ce jeu.  »

Esaki et Greenawalt promettent plus de détails sur ce qui précède dans les prochains mois, mais à ce stade précoce, ce que Forza Motorsport travaille avec des sons impressionnants – tout cela, bien sûr, construit autour des looks de signature de la série et une sensation de simulation de course authentique.

Forza Motorsport arrive à Xbox Series X, PC et Xbox One le 10 octobre 2023.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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