Si vous aimez Baldur’s Gate 3, vous devriez jouer à l’un des meilleurs RPG de science-fiction de BioWare.

Baldur’s Gate 3 a ravivé l’intérêt non seulement pour les CRPG, mais aussi pour les jeux basés sur des choix narratifs où les interactions avec les PNJ ont l’air d’avoir de l’importance. Le dernier projet de Larian Studios n’est pas le premier jeu à adopter cette approche, mais Star Wars : The Old Republic est l’un de ceux que vous devriez absolument essayer si vous ne l’avez pas encore fait. Bien qu’il ait plus de 12 ans, ce MMORPG est une véritable merveille, car il parvient à prendre en compte les moindres détails de votre personnage lorsque vous interagissez avec des scénarios uniques et traversez des donjons avec vos amis.

Qu’il s’agisse des systèmes narratifs ou des choix de gameplay, Baldur’s Gate 3 et The Old Republic partagent une structure et des normes que peu de jeux narratifs peuvent égaler, et même s’ils ne partagent pas la même lignée, ils ont plus en commun qu’on ne le pense.

Une rencontre fortuite

Star Wars The Old Republic

(Image credit : EA)GATEWAYS

Baldur's Gate 3

(Crédit photo : Larian Studios)

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J’ai fini par me replonger dans le jeu pendant les vacances, alors que je gardais le chat d’un ami. J’avais pris mon ordinateur portable avec moi pour pouvoir travailler, mais j’ai eu envie de recommencer à jouer à Baldur’s Gate 3. Malheureusement, mon ordinateur portable n’était pas capable de le faire tourner, alors j’ai décidé de chercher d’autres jeux. Dragon Age : Origins m’est venu à l’esprit, mais j’ai joué à ce jeu à fond dès sa sortie. J’ai donc passé une heure à récupérer mon compte Star Wars : The Old Republic, en me connectant à plusieurs comptes de messagerie que j’ai créés au fil des ans, pour finalement trouver le lien de réinitialisation de mon mot de passe afin de pouvoir télécharger le jeu et le réessayer. Et j’ai été accroché dès le début.

À l’instar de Baldur’s Gate 3, Star Wars : The Old Republic est un jeu centré sur sa narration et les choix qui l’accompagnent. The Old Republic est un jeu BioWare, mais saviez-vous que c’est BioWare qui a travaillé sur le dernier opus de Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2 : Shadows of Amn, sorti le 21 septembre 2000 ? The Old Republic suit la formule désormais emblématique de BioWare en proposant aux joueurs un scénario unique basé sur l’origine de leur personnage ou, dans le cas présent, sur sa classe de départ.

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Une chose que les joueurs remarqueront immédiatement est le fait qu’une roue de dialogue leur est présentée lorsqu’ils interagissent avec les PNJ, même les personnages majeurs et mineurs, avec des choix basés sur l’alignement qui vont même jusqu’à déterminer votre relation avec vos compagnons (que vous pouvez romancer, bien sûr), et dans certains cas, votre apparence. Si tous les choix ne sont pas déterminants pour l’histoire de votre classe, la façon dont les PNJ interagissent avec vous va au-delà du rôle qui vous est attribué dans The Old Republic.

Star Wars : The Old Republic

(Crédit photo : EA)

Soyons clairs : je ne suis pas le plus grand fan de Star Wars de la planète, mais j’adore les jeux BioWare. C’est surtout à cause de la complexité des jeux du studio Mass Effect et de l’importance qu’ils accordent aux interactions des joueurs dans leurs mondes. Après avoir lancé The Old Republic pour la première fois depuis des années, j’ai commencé avec un agent impérial Chiss, ce qui signifie que je serais du côté de l’Empire Sith.

En général, dans les MMORPG, la race ou la classe que vous choisissez n’a aucune incidence sur la façon dont vous interagissez avec le monde qui vous entoure, à l’exception d’une poignée de cas. Final Fantasy 14 reconnaît la classe de travail que vous avez choisie au début d’une quête dans Stormblood ; dans World of Warcraft, les PNJ vous jettent littéralement de la nourriture pourrie si vous jouez un chevalier de la mort, en raison de l’opprobre général et de l’association avec le roi-liche. The Old Republic, en revanche, a intégré ces interactions dans vos quêtes de classe personnelles et même dans les quêtes secondaires, et le fait que les PNJ commentent en détail le fait que mon personnage soit un Chiss m’a rappelé comment le fait d’incarner un demi-elfe dans Baldur’s Gate 3 m’a permis d’obtenir des options de dialogue spécifiques avec Shadowheart, le compagnon demi-elfe du jeu.

Même le fait d’être un agent impérial a influencé mes interactions avec les PNJ, certains étant plus réservés, de peur d’être dénoncés à l’Empire. Lorsque je rencontrais des PNJ en dehors de l’Empire, mon personnage changeait complètement de dialecte, ce qui renforçait son rôle d’espion impérial. Et encore une fois, cela s’étend au-delà des quêtes personnelles et même dans les donjons.

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La nouvelle république

Star Wars The Old Republic

(Crédit photo : BioWare)

« Nous étions tous les trois stupéfaits de voir à quel point un simple donjon permettait de construire un personnage.

Lorsque j’ai repris The Old Republic, je voulais être l’inquisiteur le plus ambitieux et le plus impitoyable qui soit, ce qui signifiait que de nombreux PNJ tomberaient probablement entre mes mains, et que je m’engagerais sur une voie à la moralité douteuse. Cela s’est répercuté sur les décisions que j’ai prises dans les donjons – appelés ici Flashpoints – en optant le plus souvent pour des options de dialogue du côté obscur lorsque l’occasion se présentait. Lorsque j’ai organisé un point d’éclair avec des amis, un guerrier Sith et un chasseur de primes, j’ai pu voir plus en détail ce que le jeu reconnaissait et ce à quoi il répondait.

J’ai gagné le premier jet et l’un des PNJ a reconnu que je faisais de la reconnaissance pour l’Empire. Ils ont expliqué rapidement ce qui se passait, mais dès que notre guerrier Sith a gagné un jet de dés et est devenu la voix dominante du groupe, la cadence des PNJ a immédiatement changé. Ils vénéraient le Sith, faisant preuve d’une loyauté sans faille alors même qu’il décidait de garder en vie un prisonnier qui aurait dû être exécuté.

Nous avons tous les trois été impressionnés par l’ampleur de la construction de personnages qu’un simple donjon permettait. Cela m’a rappelé comment certains choix dans Baldur’s Gate 3 se répercutaient sur les trois actes du jeu et influençaient les PNJ avec lesquels vous pouviez ou non interagir, ou ce que le jeu reconnaissait en termes de choix narratifs tels que garder les Tieflings en vie ou sauver le Chant de la nuit. The Old Republic adhère à la même logique et, comme le CRPG à succès de Larian, verra des compagnons quitter votre groupe en fonction des choix que vous aurez faits – ou pire, vous pourrez finir par les tuer.

Je n’étais pas vraiment emballé par Star Wars : The Old Republic lorsqu’il est sorti en 2011, principalement parce que les jeux de BioWare sortaient à un rythme relativement soutenu, et que la tendance à un gameplay basé sur les choix s’était imposée. Mais alors que BioWare continue de travailler sur Dragon Age : Dread Wolf et que Larian Studios reprend le flambeau de la série Baldur’s Gate, je me suis rendu compte que The Old Republic était en fait quelque chose de spécial. Il s’agissait d’une approche ambitieuse d’un genre en plein essor à l’époque, et si je réfléchis trop à la façon dont le jeu tient compte de vos choix individuels, petits ou grands, pour les intégrer à la façon dont vos compagnons ou les principaux PNJ de l’histoire vous considèrent, j’ai mal au crâne. C’est tellement vaste, et tout comme Baldur’s Gate 3, c’est complètement ancré dans les choix complexes et sophistiqués du joueur.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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