Se souvenir de Zelda 2: The Adventures of Link, une suite qui a osé être différent

Quiz rapide: jusqu’à ce que Breath of the Wild soit arrivé, quel jeu Legend of Zelda a le plus grand monde explorable de tous? Twilight Princess? Wind Waker? Ocarina du temps? Non, non et trois fois non. C’est peut-être un fait peu connu (et tout à fait étonnant), mais cet honneur appartient au NES; s Zelda II: The Adventure of Link. Malgré les progrès techniques réalisés au fil des ans, aucun autre épisode n’a rassemblé une terre de l’échelle de Zelda 2 jusqu’à Breath of the Wild de 2017.

Étendue sur cinq îles, cette version d’Hyrule prend des sites allant des montagnes aux déserts, des grottes aux forêts et des palais d’eau aux labyrinthes rocheux sinueux. Ils existent tous côte à côte sur un continent gargantuesque qui fait ressembler l’ocarina du monde du temps à un jardin de bonsaï. Mais si c’est le cas, alors pourquoi l’aventure du lien est-elle souvent considérée comme les moutons noirs de la famille Zelda?

Ce n’est pas parce que ce n’est pas bon. En l’occurrence, Zelda 2 est très bonne. La réponse, tout simplement, est que cette suite joue assez différent de tout autre jeu Zelda qu’il y a jamais eu, ou sera probablement à nouveau. Et cela peut décourager de nombreux amateurs de Zelda avant d’avoir la possibilité de découvrir que cette itération épique 8 bits d’Hyrule a un charme.

Une vue différente

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(Crédit d’image: Nintendo) Hé, lisez!

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(Crédit d’image: Nintendo; Retro Gamer)

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La différence la plus notable entre cela et les autres jeux Zelda est le changement de perspective. Bien que le monde est, une fois de plus, présenté dans une perspective descendante, cette section du jeu existe uniquement pour permettre à Link de voyager entre des points d’intérêt sur la carte, tout comme dans les premiers jeux Final Fantasy de Square. Ces points d’intérêt comprennent les donjons, les cavernes et les villes où Link peut choisir le cerveau des habitants pour des conseils et des conseils sur la façon de progresser.

Lorsqu’il trébuche sur l’un de ces domaines, le jeu passe à une vue latérale très non zélda comme s’il s’agissait d’un jeu de plateforme Super Mario. Il y a eu des segments latéraux dans d’autres jeux Zelda, bien sûr, notamment dans l’éveil de Link, mais jamais à ce niveau de proéminence. Bien que Zelda 2 soit toujours un jeu de rôle dans l’âme (le lien peut monter de niveau en accumulant des points d’expérience, par exemple), il ressemble plus à un jeu d’action. La nouvelle perspective permet un type d’épée plus complexe qui n’est tout simplement pas possible dans les jeux Zelda descendants. Les chevaliers, par exemple, peuvent bloquer les poussées de Link, ce qui signifie que vous devez vous étendre entre les attaques debout et accroupies; Les chauves-souris se précipiteront sur le capot vert non défendu de notre héros, vous faisant vous baigner et riposter rapidement; Les projectiles sont jetés avec un abandon téméraire, vous forçant à esquiver, plonger et plonger pour rester en vie.

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Ce niveau d’action n’a pas pu être atteint avec le point de vue descendant traditionnel. C’était tout par conception, bien sûr. Lors de l’esquisse des plans pour un suivi de The Legend of Zelda, Shigeru Miyamoto a voulu se démarquer du jeu original, même en train de constituer une nouvelle équipe pour la suite. Tadashi Sugiyama et Yasuhisa Yamamura ont repris les tâches de réalisation, tandis que Takashi Tezuka a écrit l’histoire et le script.

Héritage

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(Crédit d’image: Nintendo)

« C’est ici que Link a d’abord gagné la capacité d’apprendre de nouveaux mouvements, et c’est ici que le héros olge pointu a d’abord essayé la magie. »

À cet égard, les modifications radicales apportées par Nintendo Ead semblaient logiques à l’époque, et le jeu a été bien accueilli par les fans, déployant 4,3 millions d’exemplaires dans le monde. C’était tout simplement malheureux (du point de vue de Zelda 2, pas le nôtre) que Nintendo a choisi de revoir le modèle de haut en bas de l’original plutôt que la conception ambitieuse de cette suite lorsqu’il s’agit de développer le successeur de SNES, un lien vers le passé. C’était une décision qui s’est avérée un tel succès que la série n’a jamais vraiment regardé en arrière sur ses offres côté.

Cela a laissé Zelda 2 ressemblant à un anachronisme. Certains le considéreraient même comme une bizarrerie ou un paria – quelque chose qui, quel que soit le fond qu’il aurait, ne méritait pas d’être considéré comme faisant partie du canon Zelda plus large. Une telle critique est largement injuste, car Zelda 2 a laissé un héritage qui continue d’être ressenti par la série aujourd’hui. C’est ici que Link a d’abord gagné la capacité d’apprendre de nouveaux mouvements, et c’est ici que le héros olfes pointu a d’abord pris de la magie.

Cependant, certains changements étaient plus subtils. Cette suite a été le premier jeu Zelda à établir la règle désormais sacrée selon laquelle les clés ne peuvent être utilisées que dans le donjon où le joueur les trouve. . Il a également introduit une ambition plus grande pour la série: des PNJ qui ont peuplé les villages qui pourraient offrir des informations, des installations ou des capacités à relier. Pour ces petites contributions, sans importance, à Zelda Design, cette légende peu orthodoxe perdure.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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