L’espace mort est un remake parfait

Voici quelque chose que je essaie de ne pas me souvenir: l’espace mort est vieux. Plus de 10 ans, si vous pouvez le croire; Je sais que je ne pouvais pas quand j’ai regardé le jeu après l’annonce du remake. Cela fait quelques années depuis mon troisième, peut-être le quatrième jeu du classique de Viscéral 2008. Je l’ai démarré pour la dernière fois pour briser une nouvelle barre de son pour ma télévision et – oups – a fini par jouer à travers le tout. J’étais instantanément accroché à nouveau, mais je me souviens aussi avoir été vraiment surpris par la date de ma dernière course, mes souvenirs de couleur nostalgie s’affrontent avec la réalité désormais officielle. Cela avait-il l’air vraiment si plat? Ces personnages étaient-ils vraiment si marais? Cela fait si longtemps que j’ai presque l’impression de ne pas pouvoir faire confiance à mes souvenirs de l’original.

Nous faire entier

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(Crédit d’image: EA)

Heureusement, je n’ai plus à compter sur des souvenirs, car Motif est parti seulement et a laissé tomber un grand remake stonking qui prouve, comme un ombre de doute, que l’espace mort était au moins 15 ans d’avance sur C’est l’heure. En plus de mettre à jour les graphiques et le son, le motif a à peine besoin de changer une chose pour ce remake. Je soupçonne que beaucoup de gens auraient été bien avec un remaster standard; Il suffit de le faire et de l’expédier, ce qui facilite la lecture sur les plates-formes modernes. Mais les changements que le remake avait la confiance à apporter a transformé un classique de son temps en un classique intemporel incontestable.

J’ai toujours trouvé des remakes de jeux vidéo particulièrement fascinants par rapport aux reches et aux renouvelles dans d’autres médiums, et à partir de ce moment, je pointerai dans un espace mort chaque fois que les gens demandent pourquoi. C’est peut-être le meilleur exemple de la façon dont une deuxième tentative, soutenue par la technologie moderne et avec des créateurs passionnés, peut améliorer quelque chose de grand sans éclipser l’original. Je ne pense pas qu’il soit faux de dire que ce remake est une meilleure version de Dead Space, mais je ne sais pas non plus si c’est la bonne façon de le dire. Pour moi, j’ai l’impression que le monde de l’espace mort avait plus à donner et que le motif a exploité ce potentiel.

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Dans un sens, il y a beaucoup de preuves que Dead Space avait plus dans le réservoir. Après tout, il a obtenu une suite qui a fait des améliorations et des ajouts notables, et ceux-ci ont maintenant été greffés rétroactivement sur le remake. Le protagoniste Isaac Clarke a une voix et agit avec une plus grande agence et personnalité. Les sections zéro-gravité sont désormais libres et beaucoup plus agréables. Le combat profite énormément de l’ajout de lancers de télékinésie qui peuvent transformer les membres coupés et les tuyaux en vrac en armes précieuses. Rien de tout cela ne semblait nouveau alors que je me faisais exploser dans l’espace mort en deux séances; C’était naturel, comme les choses ont toujours été ainsi. Le motif a essentiellement remonté le temps et a ajouté ce genre de choses au jeu original, et il peut sembler que le studio l’a fait avec une machine à remonter le temps plutôt qu’une technologie moderne.

Nouvelles Arrivées

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(Crédit d’image: EA)

C’est incroyable à quel point ces ajouts conviennent, mais ce qui est plus impressionnant, c’est le tout nouveau contenu qui remplit cette incarnation d’espace mort. Pour commencer, l’ishimura chante absolument comme un environnement transparent et interconnecté. Le remake a fait un excellent travail de connexion logiquement ce qui était autrefois des niveaux disparates et de remplir ces connexions avec un contenu passionnant, ce qui rend le navire tellement plus familier et vécu à la fin. Ce sont des trucs immersifs de qualité simux, et cela n’est renforcé que par le système de portes de sécurité metroidvania-lite qui vous voit revisiter les anciens zones à la recherche de nouveaux butin. Une partie de moi manque les anciens caches de ressources du nœud de puissance, ne serait-ce que parce qu’ils ont mis la gestion des ressources dans l’exploration d’une manière cool, mais je pense que je vois ce que le motif allait.

Le directeur d’intensité travaillant sous le capot comme un petit chef d’horreur est une réalisation couronnée ici. Je veux que ce système consacré aux côtés des goûts de Shadow of War’s Nemesis Tree. Parce que l’horreur générée systématique semble irréaliste. Cela deviendra sûrement vieux ou prévisible, je le craignais. Tout comme vous n’avez besoin que de regarder les doigts lors de l’identification de l’art fabriqué par une machine, vous repérerez sûrement les coutures, les modèles trop révélateurs, et voyez l’horreur venir. Mais non. Le motif a pris la réponse émotionnelle qui rend l’horreur si convaincante et le modula. La peur et le soulagement et le danger sont saupoudrés comme des garnitures, apportant un contraste aux marges de l’ishimura et – un peu comme le système Nemesis, bien qu’à plus petite échelle – injectant des histoires uniques dans l’expérience de chaque joueur.

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Revue de l’espace mort

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(Crédit d’image: EA)

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Et les quêtes secondaires! Oh, les quêtes secondaires . Une façon aussi élégante de guider les joueurs à travers l’histoire nouvellement élargie tout en tirant simultanément en tirant parti de l’environnement renforcé. Et cette histoire se lit tellement mieux cette fois-ci, n’est-ce pas? L’Église de l’unité est un thème plus unifié, la fin est ensemencée plus efficacement – et compte tenu des épices à travers une fin alternative liée au nouveau jeu plus – et les personnages ont des lignes émotionnelles plus claires qui résonnent.

Je ne suis pas un développeur de jeux, mais grâce à ce travail, j’ai appris que le développement de jeux vidéo consiste souvent à vous rapprocher le plus possible d’une idée en utilisant les compétences et les ressources qui vous sont disponibles. Ce n’est pas ce que vous voulez faire, mais ce que vous pouvez faire. C’est pourquoi un remake moderne d’un vieux jeu est une opportunité si prometteuse. Un remake n’est pas seulement ce qu’un jeu ressemblerait s’il était fait aujourd’hui, mais plutôt ce que ce serait. Quels coins, découpés par nécessité, pourraient être restaurés? Quelles idées, irréalistes à l’époque, pourraient être étendues? Je ne veux donc pas dire que c’est juste une autre version de Dead Space Le jeu vidéo avec de meilleurs graphiques et plus de choses. C’est absolument le cas, mais pour moi – un simple fan qui ne peut évidemment pas parler pour les créateurs – c’est un jeu qui réalise mieux l’idée d’un espace mort, réduisant l’écart entre ce qui était envisagé et ce qui pourrait être expédié.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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