Les combats de Hellblade 2 s’inspirent de l’une des batailles les plus brutales de Game of Thrones : « Nous voulions la recréer dans le jeu avec un contrôle total de la part du joueur.

Senua’s Saga : Hellblade 2 fait une excellente première impression. Le mois dernier, j’ai rendu visite à Ninja Theory pour mettre la main sur le prochain jeu Xbox Series X avant sa sortie le 21 mai, et il y a une séquence d’événements qui est encore gravée dans ma mémoire. Vers la fin d’un des premiers chapitres, vous infiltrez un rite de feu et de sang – une section de jeu oppressante et cinématique qui se termine par la chute de Senua dans une bataille massive entre des esclavagistes vikings et des victimes qui luttent désespérément pour s’échapper. La suite est un tourbillon de lames qui s’entrechoquent et de corps en feu, d’images évocatrices et de brutalité déchirante.

Si nous mettons la fidélité de côté pour une seconde, le combat est sans aucun doute l’aspect sur lequel Ninja Theory a le plus progressé entre Hellblade : Senua’s Sacrifice et Senua’s Saga : Hellblade 2. Là où le jeu original était un peu guindé une fois les épées dégainées, la suite est bien plus fluide et réactive – très réactive, Senua traduisant les attaques légères et lourdes paniquées, les esquives et les parades, les entrées avec une physicalité désarmante. J’essayais d’apprécier tout cela au milieu d’un combat vraiment chaotique, un assaut où je ne savais jamais vraiment à qui j’allais faire face.

Capture d'écran de Senua's Saga : Hellblade 2

(Crédit photo : Xbox Game Studios)

Il y a une méthode derrière ces batailles désordonnées. Le directeur des combats, Benoît Macon, m’explique que « la bataille des bâtards de Game of Thrones a été une référence dès le début ». Si vous ne connaissez pas l’avant-dernier épisode de la sixième saison, sachez qu’il s’agit d’une séquence passionnante où Jon Snow se fraye un chemin à travers toute une série d’ennemis, les affrontant un par un au milieu du carnage. « Il est au milieu de cette bataille et réagit à tout ce qu’on lui lance. Lorsque nous avons commencé le développement, notre ambition était de recréer cela dans le jeu, avec un contrôle total de la part du joueur.

Il semblerait que Ninja Theory ait réussi à le faire. Hellblade 2 propose des combats en un contre un, où l’on se concentre sur un seul combattant et où l’on s’engage dans une sorte de danse mortelle – et les combats sont presque chorégraphiés, étant donné la fluidité des animations. « La raison pour laquelle nous avons opté pour le combat à un contre un est que nous voulons que Senua se sente dépassée à chaque rencontre.

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Capture d'écran de Senua's Saga : Hellblade 2

(Crédit photo : Xbox Game Studios)

Senua’s Saga : Hellblade 2 fait une excellente première impression. Le mois dernier, j’ai rendu visite à Ninja Theory pour mettre la main sur le prochain jeu Xbox Series X avant sa sortie le 21 mai, et il y a une séquence d’événements qui est encore gravée dans ma mémoire. Vers la fin d’un des premiers chapitres, vous infiltrez un rite de feu et de sang – une section de jeu oppressante et cinématique qui se termine par la chute de Senua dans une bataille massive entre des esclavagistes vikings et des victimes qui luttent désespérément pour s’échapper. La suite est un tourbillon de lames qui s’entrechoquent et de corps en feu, d’images évocatrices et de brutalité déchirante.

Si nous mettons la fidélité de côté pour une seconde, le combat est sans aucun doute l’aspect sur lequel Ninja Theory a le plus progressé entre Hellblade : Senua’s Sacrifice et Senua’s Saga : Hellblade 2. Là où le jeu original était un peu guindé une fois les épées dégainées, la suite est bien plus fluide et réactive – très réactive, Senua traduisant les attaques légères et lourdes paniquées, les esquives et les parades, les entrées avec une physicalité désarmante. J’essayais d’apprécier tout cela au milieu d’un combat vraiment chaotique, un assaut où je ne savais jamais vraiment à qui j’allais faire face.

Il semblerait que Ninja Theory ait réussi à le faire. Hellblade 2 propose des combats en un contre un, où l’on se concentre sur un seul combattant et où l’on s’engage dans une sorte de danse mortelle – et les combats sont presque chorégraphiés, étant donné la fluidité des animations. « La raison pour laquelle nous avons opté pour le combat à un contre un est que nous voulons que Senua se sente dépassée à chaque rencontre.

(Crédit photo : Xbox Game Studios)
« Nous pensons que le sens de la brutalité et de la lutte est renforcé par le combat individuel. On ne sait jamais quand quelque chose d’autre va arriver, donc on se demande toujours ce qui va se passer ». Macon le dit littéralement, d’ailleurs. Le combat a cette qualité de continuité qui fait que vous pouvez commencer un combat avec un viking masqué, puis le voir entraîné dans un autre conflit par un PNJ qui est tombé sur lui alors qu’il se battait ailleurs sur le champ de bataille ; Senua peut aller porter un coup mortel, puis voir un autre ennemi surgir du hors-champ et attirer son attention. Les combats sont pleins de vie, même s’ils sont très brutaux.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.