L’écrivain Tomb Raider rejoint Chorus of People disant que l’écriture de Forpoken est bien, en fait

L’écrivain Tomb Raider, Rhianna Pratchett, a donné son avis sur un moment frustrant chez Forlowing, affirmant que ce n’est pas nécessairement dû à un problème narratif.

avertissement de spoiler: nous discuterons des points de l’histoire mineurs de Forloker à partir de maintenant.

Dans un fil Twitter informatif (s’ouvre dans un nouvel onglet), Pratchett a décomposé ce qui aurait pu se passer pendant le développement de Forepoken pour mener au moment particulièrement frustrant ci-dessous. Dans le clip, partagé par un autre utilisateur de Twitter, le protagoniste Frey est chargé de trouver son circuit de chat et un sac de gym en pelu .

Ainsi, A & # 129525; de quelqu’un qui a une idée de la façon dont ces choses se produisent et pour ceux qui pourraient être intéressés à savoir comment l’éviter. Ce n’est pas un problème narratif dans la façon dont cela peut apparaître. À mon humble avis, c’est en raison de la conception narrative / du niveau et du désalignement du placement des objets. 1/16 https://t.co/nuouyifvbrjanuary, 2023

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Dès que la cinématique se termine, Frey apparaît juste en face du sac de gym mais ne peut pas interagir avec elle jusqu’à ce qu’elle ait d’abord trouvé son chat. Le joueur du clip tente de ramasser le sac à plusieurs reprises auquel Frey dit simplement: « Je dois d’abord trouver Homer », bien que le sac soit littéralement à ses pieds. Une fois que Frey a trouvé Homer, la prochaine tâche apparaît dans le coin supérieur droit qui dit: «Obtenez le sac de gym. Cela a naturellement frustré les joueurs depuis qu’il casse l’immersion du jeu.

Bien que beaucoup aient rapidement blâmé l’écriture du jeu pour ce moment particulier, car le dialogue de Forepoken a reçu beaucoup de réactions mitigées ces derniers temps, Pratchett – qui est connu pour travailler sur la série Tomb Raider et le bord de Mirror – a plutôt suggéré que ce moment n’est pas t en fait un problème narratif. « Ce n’est pas une question narrative dans la façon dont cela peut apparaître », indique le tweet de l’écrivain, « [à mon humble avis] cela est en raison de la conception narrative / du niveau et du désalignement du placement des objets. »

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Le fil Twitter explique beaucoup de détails sur la façon dont ce genre de chose peut se produire, mais le général Gist est que la ligne de Frey sur Homer est « une ligne de base » qui donne au joueur un indice sur ce qu’il devrait faire ensuite. Selon Pratchett, ces types de lignes sont « souvent considérés comme mécaniquement et non narrativement » et sont généralement « écrits très tôt ou très tard ». Cela signifie que l’écrivain pourrait ne pas savoir exactement où le sac serait par rapport au personnage ou que sa position aurait pu changer pendant le développement.

Pratchett poursuit en expliquant: « En tant qu’écrivain, connaître le contexte narratif d’une ligne est important. Mais dans les jeux, nous ne le connaissons pas toujours, ou cela change, et personne ne pense à nous mettre à jour. » Pour résumer, Pratchett dit: « L’histoire dit » Frey se soucie davantage de son chat qu’en argent « . Bien sûr. Le chat est toujours plus important. Mais le gameplay dit involontairement «Frey est une idiot; elle aurait pu facilement avoir les deux.» »

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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