Le guide ultime des jeux Resident Evil

"25e (Crédit d’image: Capcom) SAUTEZ À:

  • Resident Evil (1996)
  • Resident Evil: Director’s Cut (1997)
  • Resident Evil 2 (1998)
  • Resident Evil 3: Nemesis (1999)
  • Resident Evil Survivor (2000)
  • Resident Evil – Code: Veronica (2000)
  • Resident Evil – Code: Veronica X (2001)
  • Resident Evil Gaiden (2001)
  • Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica (2001)
  • Resident Evil Remake (2002)
  • Resident Evil Zero (2002)
  • Resident Evil: Dead Aim (2003)
  • Épidémie de Resident Evil (2003)
  • Resident Evil Outbreak: Fichier # 2 (2004)
  • Resident Evil 4 (2005)
  • Resident Evil: Silence mortel (2006)
  • Resident Evil: Les chroniques des parapluies (2007)
  • Resident Evil 5 (2009)
  • Resident Evil: Les Chroniques de Darkside (2009)
  • Resident Evil: Les Mercenaires 3D (2011)
  • Resident Evil: Révélations (2012)
  • Resident Evil: Opération Raccoon City (2012)
  • Resident Evil 6 (2012)
  • Resident Evil Revelations 2 (2015)
  • Corps des parapluies (2016)
  • Resident Evil 7: Biohazard (2017)
  • Resident Evil 2 Remake (2019)
  • Resident Evil 3: Remake de Nemesis (2020)
  • Resident Evil: Village (7 mai 2021)

« Enter the Survival Horror … » avec ces quatre mots, Capcom a lancé une révolution de genre. La série Resident Evil a fait ses débuts le 22 mars 1996 sur la PlayStation originale. Au cours des 25 années qui ont suivi, Resident Evil est devenu l’une des franchises les plus appréciées et les plus vendues du jeu, avec plus de 107 millions d’unités de ventes cumulées dans le monde. Comme vous l’apprendrez dans ce guide ultime des jeux Resident Evil, l’une des raisons pour lesquelles la série a pu connaître un tel succès et une telle longévité est sa volonté de se réinventer, de muter pour mieux survivre à son environnement.

En raison de ce désir de survivre, la série Resident Evil a une bibliothèque de jeux quelque peu désordonnée à son nom. Avec sept (bientôt huit) entrées principales et des dizaines de spin-offs – pour ne pas mentionner autant de remakes, remasters et rééditions – il peut être difficile de comprendre à quel point Resident Evil est devenu vraiment vaste et expérimental depuis 1996. Avec Resident Evil: Village à l’horizon proche et la franchise célébrant son 25e anniversaire cette année, nous avons estimé que c’était le moment idéal pour explorer l’histoire complète des jeux Resident Evil. Oh, et si vous recherchez le classement, nous avons les meilleurs jeux maléfiques résidents ici.

Resident Evil (1996)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil (1996)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): PS1

Resident Evil n’était pas le premier jeu d’horreur de survie – cet honneur va (sans doute) à Sweet Home, le classique culte de Capcom de 1989 pour la NES qui a servi d’inspiration principale pour cette version PlayStation de 1996 – mais il est responsable de l’établissement des fondations. du genre qui est encore en cours de construction à ce jour. 25 ans plus tard, et l’incarnation originale de Resident Evil est toujours l’un des plus grands jeux d’horreur de tous les temps.

Oubliez la séquence d’ouverture FMV hokey pendant une seconde, et ce qui reste est une classe de maître dans la narration atmosphérique. Il est remarquable de voir à quelle vitesse Resident Evil est capable d’établir une sensation terrifiante du temps et du lieu dans les couloirs claustrophobes du manoir Spencer. L’aventure originale de Jill Valentine et Chris Redfield reste un défi cauchemardesque à ce jour. Pas à cause de ses contrôles de chars, mais plutôt de sa dépendance à la parcimonie, à une gestion impitoyable des ressources, à la punition des ennemis et à un manoir au design complexe qui est aussi réputé pour ses énigmes architecturales ridicules que pour une cavalcade de paniques de saut.

Resident Evil: Director’s Cut (1997)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil: Director’s Cut (1997)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): PS1

Alors qu’une suite de Resident Evil a été éclairée quelques semaines seulement après la fin du travail sur le jeu original, elle a souffert d’un cycle de production célèbre et controversé. En 1997, le développement de Resident Evil 2 était presque complet mais finalement abandonné, le créateur de la série Shinji Mikami revenant pour superviser la direction créative. En conséquence, Capcom s’est efforcé de mettre sur le marché quelque chose qui pourrait capitaliser sur l’élan croissant de Resident Evil.

Et nous avons donc eu droit à Resident Evil: Director’s Cut. Deux versions de ce jeu ont été publiées, l’une avec le support DualShock et l’autre sans, bien que l’offre principale soit la même. Les ajouts marquants étaient deux nouvelles configurations de difficulté; Le mode Arrangement déplaçait les objets clés et les ennemis vers de nouveaux endroits autour du domaine Spencer, tandis que Débutant augmentait la fréquence des baisses de ressources et améliorait la santé des joueurs et les dégâts. Une version solide pour tous ceux qui ont raté le match la première fois.

Resident Evil 2 (1998)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil 2 (1998)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): PS1

Créer une suite réussie est une affaire délicate. Capcom a été confronté à ce défi en 1996, une tâche enviable consistant à faire évoluer la formule avec laquelle il avait rencontré un succès inattendu et à la faire passer au niveau supérieur. Ce n’est pas un processus que Capcom a réussi la première fois, comme vous pouvez en apprendre plus dans cette rétrospective sur Resident Evil 1.5, mais quand il a fait les choses correctement, l’expérience qui en résulte est l’une des les suites les plus impressionnantes de tous les temps.

Resident Evil 2 a pris l’atmosphère suffocante du domaine Spencer et l’a traîné à travers un espace tentaculaire – Raccoon City, assiégé par des morts-vivants. Il a fallu le rythme tempéré, l’équilibre délicat et le défi obsédant qui ont contribué à définir les débuts de Resident Evil et à améliorer chaque aspect avec ce qui semblait être une relative facilité. Leon S. Kennedy et Claire Redfield n’ont pas seulement fait leurs débuts ici; ils ont joué dans un jeu qui a contribué à définir l’ère PS1 et à enraciner les aspects clés de la formule Resident Evil dans la légende.

Resident Evil 3: Nemesis (1999)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil 3: Nemesis (1999)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): PS1, PC, Dreamcast

Resident Evil 3: Nemesis avait énormément d’attentes contre lui. Resident Evil 2 a été un succès fulgurant, et Capcom a été embourbé dans les mauvaises herbes du développement essayant de comprendre ce qu’il fallait faire ensuite. Nemesis a commencé sa vie en tant que spin-off avant d’être réorganisé en une entrée principale, Jill Valentine prenant la tête d’une histoire qui a servi à la fois de préquelle et de suite à RE2. Il est peut-être arrivé avec des arrière-plans pré-rendus familiers et des perspectives à caméra fixe, mais Resident Evil 3: Nemesis a rencontré le succès en subvertissant les attentes.

Là où vous pouviez autrefois trouver la sécurité dans l’animation d’une ouverture de porte, Resident Evil 3 s’est assuré qu’il n’y avait nulle part où se cacher à Raccoon City, grâce à l’introduction de Nemesis. Conçu biologiquement pour faire de votre vie un enfer vivant, Nemesis était une menace implacable et stressante qui a contribué à réduire la tension et à excuser l’élargissement de la concentration de la série sur l’action. Resident Evil 3: Nemesis reste l’un des meilleurs de la série, grâce à son jeu de pacier, son cadre narratif malléable et le mode The Mercenaries: Operation Mad Jackal – une première itération du mini-jeu Mercenaries préféré des fans.

Resident Evil Survivor (2000)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil Survivor (2000)
Développeur (s):
TOSE | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): PC, PS1

Beaucoup ont été surpris lorsque Capcom a adopté le combat à la première personne pour Resident Evil 7 – le retour audacieux de l’éditeur à la forme, à la suite du sixième opus tant décrié de la série principale – mais ce n’était pas le premier flirt de l’éditeur avec la perspective plus intime. Non, cet honneur revient à Resident Evil Survivor, un jeu qu’il vaut mieux laisser pour ramasser la poussière dans les annales de l’histoire de la série.

Situé peu de temps après l’explosion qui a effacé Raccoon City de la carte, vous êtes obligé de patauger dans les environnements 3D boueux de l’île de Sheena (un indicateur précoce de l’importance des arrière-plans extravagants pré-rendus pour l’ambiance originale de Resident Evil) et de vous battre lentement. sur les rails contre une armée défilante des monstres les plus emblématiques de Resi. Alors que les joueurs d’Europe et du Japon pouvaient le faire avec une arme légère à la main, ceux des États-Unis ne le pouvaient pas, en partie à cause des retombées culturelles entourant le tragique massacre de Columbine High School en 1999. Quelle que soit la façon dont vous l’avez joué, était un pauvre fac-similé de Time Crisis qui n’a pas réussi à impressionner.

Resident Evil – Code: Veronica (2000)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil – Code: Veronica (2000)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): Dreamcast

Dans une étrange tournure du destin, Resident Evil – Code: Veronica a été, il était une fois, conçu pour mener la série dans le futur – bien qu’il ait finalement atterri comme un spin-off qui était un peu en avance sur son temps. Code: Veronica a été le premier jeu de la série à introduire des environnements 3D en temps réel, une caméra plus dynamique, et il a favorisé la poussée de Resident Evil dans le territoire d’action.

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Le cadrage à succès de Code: La conception du scénario vraiment scandaleux de Veronica était, avec le recul, une préfiguration de l’endroit où Resident Evil finirait par finir avec ses cinquième et sixième versements. Malgré cela, l’aventure de Claire et Chris Redfield à travers une île de prison isolée et dans un centre de recherche secret en Antarctique reste une entrée fidèle à la série. Il a impressionné par son atmosphère dense, une étreinte de la conception environnementale inspirée de l’horreur gothique et une courbe de difficulté punitive qui garantissait la survie était toujours quelque chose pour lequel vous deviez vous battre.

Resident Evil – Code: Veronica X (2001)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil – Code: Veronica X (2001)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): PS2

Resident Evil – Code: Veronica était controversée lors de ses débuts. Pas à cause des modifications qu’il a apportées à des brins de l’ADN de Resident Evil, nécessairement, mais à cause de sa sortie sur Sega Dreamcast – c’était le premier jeu «  principal  » de la série à ne pas faire ses débuts sur une plate-forme Sony. Il ne faudra pas longtemps avant que la PS2 n’obtienne une version qui lui est propre, avec Code: Veronica X débarquant au début de 2001.

Lorsque les gens citent Code: Veronica comme «favori des fans», ils parlent probablement de cette version du jeu en raison de la popularité de la PS2 à l’époque. Alors que le jeu sous-jacent est en grande partie le même, Code: Veronica X a présenté de légères améliorations graphiques et de performances, ainsi que plus de 10 minutes de nouvelles cinématiques; la coupe prolongée axée sur l’engouement croissant de la base de fans pour Albert Wesker et son implication avec Umbrella Corporation aiderait à façonner l’arc narratif des jeux Resident Evil pour les années à venir.

Resident Evil Gaiden (2001)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil Gaiden (2001)
Développeur (s):
Capcom, M4 | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): Game Boy Color

Resident Evil Gaiden est en quelque sorte un classique sous-estimé. Sorti exclusivement pour Game Boy Color, les co-développeurs Capcom et M4 ont fait un travail admirable en prenant l’horreur claustrophobe de Resident Evil et en la transférant sur le petit écran. Admirable, mais pas parfait. Et pourtant, malgré ses problèmes bien réels, Resident Evil Gaiden est au moins original.

Il n’y a rien de tel que Resident Evil Gaiden dans la franchise Resident Evil, ni la bibliothèque de jeux disponibles sur Game Boy Color. Il se déroule sur un bateau de croisière infesté de zombies (aussi parfait pour un décor d’horreur de survie que vous espérez jamais trouver), dans lequel Leon S.Kennedy et Barry Burton se battent pour survivre dans une histoire qui est maintenant (malheureusement) considéré comme non canonique. Entre les énigmes étranges, le récit captivant, les commandes capricieuses, l’esthétique magnifique et l’étrange mini-jeu de combat à la première personne, Resident Evil Gaiden est un produit de son temps qu’il faut jouer pour le croire.

Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica (2001)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica (2001)
Développeur (s):
Capcom, Namco | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): Arcade, PS2

Resident Evil Survivor a été mal accueilli, mais cela n’a pas empêché Capcom de mettre en production un deuxième volet de la série Gun Survivor. Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica a tenté de se lier plus fermement aux jeux principaux, cette fois nous mettant derrière les yeux de Claire Redfield alors qu’elle cherchait son frère à la suite de l’incident de Raccoon City.

Tout comme son prédécesseur, Resident Evil Survivor 2 était une preuve supplémentaire que Resident Evil et le genre des tireurs légers ne fonctionnaient pas bien ensemble à ce stade. Avec des personnages et des ennemis de Code: Veronica, il y avait quelque chose ici pour les fans qui cherchaient désespérément plus de l’aventure de Claire, mais son mouvement et son mouvement ressemblaient toujours à courir vos mains dans une cuve pleine de biohazard collant. Prenant en charge le GunCon 2 de Namco et le DualShock 2 au Japon et en Europe, cette suite improbable s’est un peu mieux comportée dans les arcades qu’à la maison, mais Survivor 2 n’a jamais fait son chemin vers les côtes de l’Amérique du Nord.

Resident Evil Remake (2002)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil Remake (2002)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): GameCube

Capcom avait un point à prouver au tournant du siècle. L’éditeur a annoncé avoir conclu un accord d’exclusivité avec Nintendo pour amener la série sur GameCube. Cela a créé une sorte de fiasco, car les fans – qui avaient traditionnellement pu jouer à des jeux Resident Evil sur PlayStation – ont exprimé leur opposition à l’idée qu’un éventuel Resident Evil 4 serait hors de leur portée. Cet environnement quelque peu toxique a préparé le terrain pour Resident Evil Remake – un jeu que personne n’a vu venir et que peu de gens oublieraient.

En tant que l’un des premiers jeux de Capcom pour GameCube, le studio a décidé de repousser les limites du système avant de commencer à investir dans la prochaine entrée numérotée de la série. Le résultat est sans aucun doute la meilleure version de Resident Evil, l’un des meilleurs jeux d’horreur de la sixième génération et l’un des plus grands remakes de tous les temps. Resident Evil Remake a modernisé son action avec de nombreux mécanismes introduits dans la série depuis 1996, présenté un design visuel vraiment étonnant et apporté plusieurs améliorations intelligentes de la qualité de vie qui ont contribué à assurer le statut de REmake comme l’un des meilleurs de l’histoire de Resident Evil.

Resident Evil Zero (2002)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil Zero (2002)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): GameCube

Resident Evil Zero était le dernier du genre. Arrivé en tant qu’exclusivité GameCube en 2002 – bien qu’il ait ensuite été actualisé en HD et ensuite porté sur à peu près toutes les plates-formes viables dans les années qui ont suivi – Resident Evil Zero s’est présenté comme une préquelle du Resident Evil original, apportant enfin un peu de lumière sur le le mal qui a enveloppé les ÉTOILES Bravo Team dans l’obscurité des montagnes d’Arklay.

Resident Evil Zero est critiqué par certains pour les mêmes raisons qu’il est loué par d’autres; c’était le dernier jeu principal à utiliser la formule de la caméra fixe, les arrière-plans pré-rendus et la formidable formule Resident Evil pour générer des frayeurs. Rebecca Chambers mène cette aventure mémorable d’un train abandonné au fond du domaine Spencer, travaillant en tandem avec le criminel condamné Billy Coen. Ce cadrage a permis à Capcom d’expérimenter un mécanisme d’échange de personnages unique qui a introduit une nouvelle tournure dans tout, de la conception du puzzle à la gestion des ressources.

Resident Evil: Dead Aim (2003)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil: Dead Aim (2003)
Développeur (s):
Cavia | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): PS2

Dites ce que vous voulez de Capcom, mais vous devez admirer sa persistance. Malgré l’accueil négatif de Resident Evil Survivor et de sa suite, l’éditeur a continué d’essayer. Resident Evil: Dead Aim est le quatrième jeu de la série Gun Survivor, après Dino Stalker, une itération plus réussie du jeu de tir léger se déroulant dans le monde de Dino Crisis. Dead Aim a fait quelques pas en avant, littéralement – abandonnant la structure sur rails de son prédécesseur en faveur d’options de mouvement manuel.

Mieux joué avec un pistolet léger à la main, Resident Evil: Dead Aim est arrivé comme un étrange hybride entre le mouvement à la troisième personne et l’action à la première personne. Cela a-t-il toujours fonctionné? Non, pas vraiment. Le développeur Cavia devrait-il être félicité pour avoir essayé? Oui absolument. Dead Aim a montré le potentiel dans le mariage entre l’essence de base de Resident Evil et l’obsession de Capcom pour les tireurs légers, ouvrant la voie aux expériences réussies de l’éditeur avec la franchise sur la Nintendo Wii.

Épidémie de Resident Evil (2003)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil Outbreak (2003)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): PS2

Arrivé alors que les détenteurs de plateformes et les éditeurs commençaient à investir massivement dans le multijoueur en ligne sur console, Resident Evil Outbreak reste un classique culte que trop peu avaient les moyens ou l’opportunité d’expérimenter comme prévu. Cette version PS2 a prouvé que tout allait mieux avec des amis, même l’éthos d’horreur de survie isolant au cœur de Resident Evil.

Situé à travers cinq scénarios épisodiques à Raccoon City, Resident Evil Outbreak a donné aux joueurs leur première occasion de vivre le chaos dans les rues alors que l’épidémie de T-Virus devenait incontrôlable. Malgré le manque de contrôle vocal et les obstacles qui ont dû être surmontés pour obtenir une PS2 en ligne en 2003, Outbreak s’est avéré être l’un des éclats les plus réussis de Resident Evil par rapport au style de jeu sur lequel la série a bâti sa réputation.

Resident Evil Outbreak: Fichier # 2 (2004)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil Outbreak: fichier n ° 2 (2004)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): PS2

L’original Resident Evil Outbreak avait un cycle de développement compliqué, Capcom ayant du mal à finaliser le concept de Biohazard Online en interne et à allouer des ressources à des jeux axés sur le réseau (une initiative qui nous a finalement donné Monster Hunter). Mais la décision de pousser une suite dans le développement a été une vente plus facile pour Capcom. Cette extension autonome présentait les huit mêmes personnages du jeu original, les plongeant dans cinq nouveaux scénarios – des histoires épisodiques qui ont été coupées du premier jeu en raison de contraintes de ressources, mais une fois aperçues dans ses premières bandes-annonces E3.

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Avec des systèmes en ligne plus complets et une plus grande suite de modes, Resident Evil Outbreak: File # 2 n’a pas l’ambition et le charme de son prédécesseur, mais c’était toujours un jeu incontournable pour tous ceux qui se sont efforcés de connecter leur PS2. à la première itération du PlayStation Network. Oh, et Resident Evil Outbreak: Le fichier n ° 2 présentait l’une des meilleures zones jamais vues dans Resident Evil – un zoo vraiment obsédant rempli d’animaux exotiques infectés par le virus T.

Resident Evil 4 (2005)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil 4 (2005)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): GameCube

Resident Evil 4 est sans doute le plus grand jeu d’action de tous les temps et l’une des versions les plus importantes de l’ère moderne du jeu. Moins d’une décennie après les débuts de Resident Evil, Capcom a poussé une réinvention radicale de la série en production. L’exclusivité GameCube n’a pas seulement changé Resident Evil, mais toute l’industrie qui l’entoure.

La caméra a été tirée à partir de positions fixes dans l’environnement et solidement fixée à l’épaule de Leon S. Kennedy. Resident Evil 4 était plus rapide et plus intelligent que ses prédécesseurs, mais il obligeait toujours les joueurs à planter leurs pieds dans le sol avant de pouvoir tirer – une décision de conception qui a fonctionné pour générer doucement tension et claustrophobie, même dans les espaces plus larges du jeu. les emplacements des villages et des châteaux. Resident Evil 4 a changé les jeux d’action, réinventé les jeux de tir à la troisième personne et fait en sorte que la série Resident Evil entre dans sa deuxième décennie dans une position plus forte que jamais.

Resident Evil: Silence mortel (2006)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil: Silence mortel (2006)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): Nintendo DS

Sorti pour commémorer le 10e anniversaire de Resident Evil et capitaliser sur le succès grandissant de la Nintendo DS, Capcom a publié une version améliorée du Resident Evil original pour le système. Alors que l’éditeur n’était pas étranger aux ports Nintendo à ce stade – la sortie des versions de Resident Evil 2 et Resident Evil 3 sur GameCube en 2003 – Resident Evil: Deadly Silence mérite d’être souligné pour à quel point c’était étrange.

Capcom a utilisé les fonctionnalités uniques de la Nintendo DS grâce à son mode Rebirth. La carte était affichée sur l’écran supérieur tandis que l’action était contenue de manière claustrophobe sur l’écran inférieur, les zombies pouvaient être coupés avec le stylet, les puzzles étaient reconstruits pour utiliser une entrée tactile, et il y avait même un mini-jeu où vous a dû souffler dans le microphone pour pratiquer la RCR sur un Richard Aiken blessé. Deadly Silence était étrange et merveilleux, tout comme la console pour laquelle il a été conçu.

Resident Evil: Les chroniques des parapluies (2007)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)
Développeur (s):
Capcom, Cavia | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): Wii

Suite à sa collaboration sur Resident Evil: Dead Aim, Capcom et Cavia ont porté la fascination continue de Resident Evil pour le tireur léger à sa conclusion inévitable. Les studios ont abandonné la conception hybride à la troisième personne / à la première personne et sont revenus au style des premiers jeux Gun Survivor pour Resident Evil: The Umbrella Chronicles, optant pour une présentation sur rails et des systèmes de contrôle plus universellement compris car il embrassait le plaisir. et la liberté si évidente dans les premières années de la Nintendo Wii.

The Umbrella Chronicles est simpliste, rapide à terminer et relativement léger sur les frayeurs, mais ce qui lui manque en profondeur, il le compense par un plaisir débridé. La campagne est un arrêt rapide à travers les moments les plus significatifs de Resident Evil Zero, Resident Evil et Resident Evil 3: Nemesis, vous poussant à travers des endroits familiers avec la WiiMote saisie entre vos doigts comme une arme de poing Samurai Edge. Resident Evil: The Umbrella Chronicles a prouvé que Capcom avait raison de continuer à essayer.

Resident Evil 5 (2009)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil 5 (2009)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): PC, PS3, Xbox 360

Aimez-le ou détestez-le, l’approbation sans réserve de Capcom du genre d’action reste son plus grand succès. Resident Evil 5 n’est pas seulement le jeu le plus vendu de la série Resident Evil, c’est l’un des jeux les plus vendus de Capcom point final . Plus de 12 millions de personnes ont suivi l’aventure de Chris Redfield et Sheva Alomar dans une région fictive de l’Afrique, les agents de la BSAA tentant de récupérer une arme bio-organique avant qu’elle n’atteigne le marché noir.

Le premier jeu Resident Evil de l’ère HD, Resident Evil 5 était un jeu d’action souvent exaltant, grâce à sa conception de scénario incroyablement ridicule – l’action à indice d’octane élevé jouant bien dans l’une des présentations visuelles les plus vibrantes et riches de son époque. Pourtant, ses mécanismes de contrôle collants, son IA partenaire imprévisible, son cadrage narratif problématique et la suppression de toute prétention d’horreur de survie n’ont fonctionné que pour créer une division parmi les fans. Joué avec un ami en coopération, Resident Evil 5 ne manque pas de divertissement, mais il n’a pas réussi à innover ou à impressionner aussi fortement que ses prédécesseurs.

Resident Evil: Les Chroniques de Darkside (2009)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009)
Développeur (s):
Capcom, Cavia | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): Wii

Une suite que personne ne savait vouloir, Resident Evil: The Darkside Chronicles était la suite du succès surprise de la Wii, The Umbrella Chronicles. Là où le premier jeu a emmené les joueurs dans une aventure légère sur rails à travers les scénarios de Resident Evil Zero, Resident Evil et Resident Evil 3: Nemesis, The Darkside Chronicles a répondu aux demandes des fans de revenir dans les mondes de Resident Evil 2 et Code: Veronica .

Utilisant à bon escient la Wii-mote comme arme de poing imaginaire, The Darkside Chronicles s’est avéré être un jeu de pistolet léger amusant qui était assez amusant en solo ou en combattant aux côtés d’un ami. Malheureusement, d’étranges changements ont été apportés au jeu de base, ce qui a diminué une partie de son défi – rendant les tirs à la tête plus faciles et une difficulté dynamique en sous-partie, par exemple – tandis que la décision d’introduire une caméra tremblante a finalement perturbé sa longévité.

Resident Evil: Les Mercenaires 3D (2011)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil: The Mercenaries 3D (2011)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): Nintendo 3DS

Après son introduction en 1999 dans Resident Evil 3: Nemesis, le mode Mercenaries est rapidement devenu un favori des fans. En supprimant complètement «l’horreur» de l’équation, Mercenaries a mis l’accent sur la survie en vous chargeant de sprinter dans des endroits familiers de Resident Evil le plus rapidement possible, tuant autant d’ennemis que possible.

Le mode a ensuite été ramené pour Resident Evil 4 et Resident Evil 5 avant de recevoir finalement son propre spin-off dédié pour Nintendo 3DS. C’est à ce moment-là que les joueurs et les éditeurs ont découvert que le mode Mercenaires n’était que cela: un mode . Facile à jouer et encore plus facile à plonger dans le temps, Resident Evil: The Mercenaries 3D s’est bien comporté avec le Circle Pad Pro, a fait bon usage des capacités visuelles de la Nintendo 3DS et s’est avéré très amusant en courtes rafales, mais ses performances saccadées et son manque de profondeur l’ont vite oublié.

Resident Evil: Révélations (2012)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil: Révélations (2012)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): Nintendo 3DS

Lorsque Resident Evil: Revelations est sorti en 2012, il était apparu que la série Resident Evil était sur le point de se fracturer. Même avec son lancement dans environ neuf mois, il était clair que Resident Evil 6 approfondirait l’exploration par Capcom du genre d’action et, par conséquent, Resident Evil: Revelations était considéré comme l’évolution naturelle d’un style de jeu vu pour la dernière fois en 2000 Resident. Mal – Code: Veronica.

Resident Evil: Revelations mettait l’accent sur l’évasion plutôt que sur l’action et la survie sur la confrontation. Il a essayé de combiner les sensibilités de conception à l’ancienne de Resident Evil avec les commandes de Resident Evil 4, mais cela n’a pas tout à fait frappé la cible. L’opportunité de passer plus de temps avec Chris Redfield et Jill Valentine a bien sûr été la bienvenue, mais Revelations a finalement été lié par les limites de la Nintendo 3DS et de son périphérique encombrant Circle Pad Pro. Malgré ses problèmes, c’est une entrée solide qui a montré qu’il y avait encore du succès à trouver en courtisant l’horreur de survie.

Resident Evil: Opération Raccoon City (2012)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil: opération Raccoon City (2012)
Développeur (s):
Slant Six Games | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): PC, PS3, Xbox 360

Resident Evil a toujours été épris de méchants. Pas les hordes d’humanoïdes mutés qui défilent dans les funhouses méticuleusement conçues de Capcom, mais plutôt Albert Wesker, Ada Wong, Hunk, et qu’une fois Jill Valentine, lavée de cerveau, a teint ses cheveux en blond. Resident Evil: Operation Raccoon City a tenté de capitaliser sur tout cela, mais elle a raté la cible de toutes les manières imaginables.

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Pour commencer, cela vous a coincé en présence de la Delta Squad d’Umbrella Security Service, une armée d’armes sans visage à louer dont l’engagement à ne pas avoir de personnalité perceptible était si fort qu’il a traversé toutes les facettes du jeu. Des commandes peu maniables, une IA imprévisible et une conception de scénario fastidieuse ne sont que quelques-uns des points forts, aggravés encore par un rendu superficiel du paramètre d’origine de Resident Evil 2. L’opération Raccoon City était le point final logique de l’investissement déplacé de Capcom dans le genre d’action.

Resident Evil 6 (2012)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil 6 (2012)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): PC, PS4, Xbox 360

Resident Evil 6 est la preuve d’une vérité universelle: vous ne pouvez pas plaire à tout le monde. Pas tout à la fois, en tout cas. Capcom a découvert cela à la dure, alors qu’il tentait de livrer une aventure tentaculaire Resident Evil qui comprenait quatre longues campagnes entrelacées, un mode coopératif à quatre joueurs, une suite de nouveaux systèmes et mécanismes axés sur l’action, et un retour de la vie. mort pour donner à Leon S. Kennedy, Chris Redfield, Jake Muller et Ada Wong beaucoup de corps pourris dans lesquels pomper des balles.

C’était un gâchis, même s’il venait d’un bon endroit. Resident Evil 5 reste le jeu le plus vendu de Capcom de tous les temps, il n’est donc pas surprenant que le studio essaie de capitaliser sur la réponse à son approbation sans réserve du genre d’action, capitulant devant les demandes de plus de manigances dans la chronologie et le retour de zombies classiques après leur absence de dix ans. Resident Evil 6 est peut-être le quatrième jeu le plus vendu de Capcom, mais il a été si mal reçu qu’il a incité une réinvention sauvage de la série. Alors, dites ce que vous voulez à propos de Resident Evil 6, mais nous n’aurions pas la pure terreur de Biohazard sans cela.

Resident Evil Revelations 2 (2015)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil Revelations 2 (2015)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): PC, PS3, Xbox 360

À bien des égards, Resident Evil: Revelations 2 était la collision entre le passé et le présent de Resident Evil. Il a pris toutes les leçons que Capcom avait apprises grâce à son flirt avec l’action et l’a consolidé contre le penchant de Resident Evil pour le dialogue schlocky, les armes expressives et la conception de scénarios effrénés. Resident Evil: Revelations 2 aurait pu être présenté comme un moyen d’explorer les lacunes de la mythologie de Resident Evil, mais cela a fini par être bien plus que cela.

En tant qu’aventure épisodique encadrée autour des mésaventures de Claire Redfield et Barry Burton (le favori des fans a finalement donné son temps pour briller en tant que personnage jouable), Resident Evil: Revelations 2 a prouvé que la série avait encore de la puissance dans un pays avant Resident Evil 7 Que vous y jouiez en coopération ou en solo, Revelations 2 avait une concentration et une atmosphère qui manquaient aux jeux sortis à la suite de Resident Evil 4.

Corps des parapluies (2016)

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(Crédit d’image: Capcom)

Corps des parapluies (2016)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): PC, PS4

La façon dont Umbrella Corps est sorti de la production reste l’un des plus grands mystères de la chronologie de Resident Evil, et cela en dit long. Il y avait de bonnes idées enfouies dans ce jeu de tir multijoueur compétitif, mais il est clair que trop peu de leçons ont été tirées de la dernière fois que Resident Evil a flirté avec des méchants comme ses stars. Comme découvert lors de l’examen post-mortem, Umbrella Corps est un successeur spirituel improbable de l’opération Raccoon City.

C’est peut-être la poussée la plus agressive de Resident Evil dans l’espace d’action de ses 25 ans d’histoire. C’est un jeu de tir à la première personne qui portait bon nombre des pièges des meilleurs jeux de la série – des espaces de combat claustrophobes, un sens du défi inquiétant, des armes audiblement impressionnantes et des infestations massives de zombies – qui n’a finalement pas réussi à créer une expérience passionnante autour de tout. de cet ensemble habillage. Si les choses s’étaient déroulées différemment, Umbrella Corps aurait bien pu prendre le flambeau des mercenaires, mais a été déclaré mort à juste titre à l’arrivée.

Resident Evil 7: Biohazard (2017)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil 7: Biohazard (2017)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): PC, PS4, Xbox One

Resident Evil 7: Biohazard marque le début d’une nouvelle ère pour la série Resident Evil. Cela contraste fortement avec l’esthétique de l’action de Resident Evil 4, Resident Evil 5 et Resident Evil 6, avec Capcom libérant une expérience confiante et consciente de soi qui a dépouillé la série de longue date aux fondations d’horreur de survie qu’elle a été construites. il y a si longtemps.

Le passage à une caméra à la première personne a été un coup de maître. Cela a donné à Capcom la crédibilité de réinventer les aspects fondamentaux du jeu, en mettant l’accent sur l’exploration d’un seul espace atmosphérique tout en rafraîchissant tout ce que vous pouvez faire en son sein – de la mécanique de combat et de la gestion des ressources aux tactiques de survie et à la conception de casse-tête. Resident Evil 7 fonctionne si bien car il a à la fois introduit au sens propre et figuré une nouvelle perspective à partir de laquelle voir le monde de Resident Evil, la descente horrible d’Ethan Winter dans la plantation abandonnée de la famille Baker se révélant être une expérience d’atténuation des cauchemars.

Resident Evil 2 Remake (2019)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil 2 Remake (2019)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): PC, PS4, Xbox One

En 2002, Capcom s’est imposé comme le maître moderne du remake. Peu de gens s’attendaient à ce que la société revendique à nouveau ce titre, car elle s’efforçait de réinventer complètement Resident Evil 2 en 2019. Oh, nous, de peu de foi. Avec Resident Evil 2 Remake, Capcom a prouvé que sa représentation d’une ville de raton laveur au bord de l’éruption était aussi puissante à l’ère moderne qu’elle l’était environ deux décennies auparavant.

Resident Evil 2 Remake n’est pas seulement une lettre d’amour passionnante à l’héritage de Resident Evil 2, il s’agit également d’une opportunité pour vous de découvrir comment la série aurait pu évoluer à travers les années 2000 si elle n’avait pas pris d’autres directions. C’est une horreur de survie classique avec une touche moderne, sans peur d’embrasser les attentes du jour d’une main et de revenir dans le passé de l’autre.

Resident Evil 3: Remake de Nemesis (2020)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil 3: Remake de Nemesis (2020)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): PC, PS4, Xbox One

Entre le remaster de 2002 de Resident Evil pour GameCube et la réimagination de Resident Evil 2 en 2019, Capcom a placé la barre incroyablement haute pour ses remakes. Et aussi amusant que de revenir dans Raccoon City en tant que Jill Valentine, Resident Evil 3 Remake n’a pas atterri avec autant de succès que ses prédécesseurs.

Resident Evil 3: Nemesis était, à bien des égards, le virage original de la série vers l’action de l’horreur pure de survie, et cette tension peut être ressentie au cœur de ce remake. Le défi de ce type d’efforts créatifs est de trouver un équilibre entre le respect du passé et la modernisation de la conception de scénarios cristallisés dans la nostalgie. Resident Evil 3 Remake se tenait mal à l’aise entre les deux, où une valeur de production somptueuse ne pouvait que faire beaucoup pour obscurcir la progression peu profonde, le rythme tempéré et une courte durée de jeu. Resident Evil 3 Remake impressionne par son élément, mais il est coincé dans l’ombre de ceux qui l’ont précédé.

Resident Evil: Village (7 mai 2021)

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(Crédit d’image: Capcom)

Resident Evil: Village (7 mai 2021)
Développeur (s):
En interne | Éditeur: Capcom
Plateforme (s): PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X

Dans Resident Evil: Village, nous verrons si Capcom a eu raison d’investir autant dans la première personne. Le changement de perspective a sans aucun doute fonctionné pour Resident Evil 7 – en particulier dans les espaces suffocants du Baker Ranch – mais Village nous emmène dans une aventure plus ambitieuse. Ce que nous rechercherons le 7 mai, c’est si ce style de jeu peut être si facilement transposé sur un espace de village tentaculaire et un domaine de château imposant, alors que des hordes de lycans et de cultistes vampires travaillent à l’essaim d’Ethan Winters à chaque occasion.

Tout ce que nous avons vu en action jusqu’à présent est prometteur, Resident Evil: Village s’efforçant de recréer le plaisir de Resident Evil 4 pour une nouvelle génération de joueurs. Reste à voir dans quelle mesure Capcom réussira dans cette entreprise, mais nous sommes certainement ravis de voir l’éditeur essayer, d’autant plus qu’il cherche à relier les détails de l’histoire d’Ethan et à donner une tournure sombre aux personnages qui reviennent comme Chris Redfield. .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.