Le développeur de D&D déclare qu’il n’y a pas de nouvelle édition du jeu parce que les joueurs n’en ont jamais assez de celle-ci.

Les changements apportés aux règles de D&D sont tous de votre faute.

Non, vraiment. Lorsque vous modifiez quelque chose d’aussi cher que D&D, vous allez contrarier quelqu’un. C’est inévitable. Mais vous allez aussi améliorer le jeu pour d’autres. C’est pourquoi Chris Perkins et son équipe ont passé le plus de temps possible à écouter les commentaires des fans, à passer au peigne fin les données et à envoyer des playtests dans la nature. C’est également la raison pour laquelle Donjons et Dragons ne bénéficie pas d’une nouvelle édition comme cela aurait pu être le cas par le passé, et que la Cinquième Édition est là pour rester… pour l’instant.

Historiquement, la raison de faire une nouvelle édition telle que nos fans la connaissent, comme le fait de « brûler le jeu et de le reconstruire à neuf », doit vraiment être une réponse à ce que la communauté nous dit, soit par ce qu’elle achète, soit par ce qu’elle n’achète pas », explique Perkins lorsque nous le rencontrons à Gary Con. « À la fin de la troisième édition, nous avons constaté une tendance, une baisse [pour] chaque produit… Et c’est un signal pour nous… [mais] la tendance que nous avons observée au cours des dix dernières années n’est pas celle que nous avons observée avec la troisième [édition], ni celle que nous avons observée avec la quatrième. Le jeu se porte de mieux en mieux. Nous n’en sommes donc pas à un stade de la vie de la Cinquième Édition où nous avons l’impression que les fans nous disent que ce n’est pas le jeu qu’il leur faut. Ce n’est pas ce qu’ils disent. Ils nous disent qu’ils adorent la Cinquième Édition. La question est donc de savoir comment nous pouvons améliorer les jeux de la Cinquième Édition.

Améliorations maison

Chris Perkins et le panel D&D discutent du nouveau Player's Handbook à Garycon, avec des images sur un projecteur derrière eux.

Chris Perkins, à gauche, discute du nouveau Manuel du Joueur à Gary Con (Image credit : Rollin Bishop)

Pour Chris Perkins, l’objectif de la mise à jour de l’un des meilleurs jeux de rôle sur table est de s’assurer que les nouveaux livres de règles de base de D&D sont plus accessibles, plus simples et plus informatifs. Il ne s’agit pas non plus d’un changement désinvolte ou cosmétique. À ses yeux, cela facilitera la gestion du jeu en tant que maître du donjon ou la création d’un personnage. Cela fait 10 ans que les derniers livres de règles sont sortis, après tout, et l’équipe a beaucoup appris pendant cette période.

Les changements apportés aux règles de D&D sont tous de votre faute.

Non, vraiment. Lorsque vous modifiez quelque chose d’aussi cher que D&D, vous allez contrarier quelqu’un. C’est inévitable. Mais vous allez aussi améliorer le jeu pour d’autres. C’est pourquoi Chris Perkins et son équipe ont passé le plus de temps possible à écouter les commentaires des fans, à passer au peigne fin les données et à envoyer des playtests dans la nature. C’est également la raison pour laquelle Donjons et Dragons ne bénéficie pas d’une nouvelle édition comme cela aurait pu être le cas par le passé, et que la Cinquième Édition est là pour rester… pour l’instant.

Historiquement, la raison de faire une nouvelle édition telle que nos fans la connaissent, comme le fait de « brûler le jeu et de le reconstruire à neuf », doit vraiment être une réponse à ce que la communauté nous dit, soit par ce qu’elle achète, soit par ce qu’elle n’achète pas », explique Perkins lorsque nous le rencontrons à Gary Con. « À la fin de la troisième édition, nous avons constaté une tendance, une baisse [pour] chaque produit… Et c’est un signal pour nous… [mais] la tendance que nous avons observée au cours des dix dernières années n’est pas celle que nous avons observée avec la troisième [édition], ni celle que nous avons observée avec la quatrième. Le jeu se porte de mieux en mieux. Nous n’en sommes donc pas à un stade de la vie de la Cinquième Édition où nous avons l’impression que les fans nous disent que ce n’est pas le jeu qu’il leur faut. Ce n’est pas ce qu’ils disent. Ils nous disent qu’ils adorent la Cinquième Édition. La question est donc de savoir comment nous pouvons améliorer les jeux de la Cinquième Édition.

Améliorations maison

Chris Perkins, à gauche, discute du nouveau Manuel du Joueur à Gary Con (Image credit : Rollin Bishop)

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Pour Chris Perkins, l’objectif de la mise à jour de l’un des meilleurs jeux de rôle sur table est de s’assurer que les nouveaux livres de règles de base de D&D sont plus accessibles, plus simples et plus informatifs. Il ne s’agit pas non plus d’un changement désinvolte ou cosmétique. À ses yeux, cela facilitera la gestion du jeu en tant que maître du donjon ou la création d’un personnage. Cela fait 10 ans que les derniers livres de règles sont sortis, après tout, et l’équipe a beaucoup appris pendant cette période.

« Il ne s’agit pas d’une presse de vanité », déclare M. Perkins. « Ce n’est pas moi qui essaie de prouver au monde que je suis un concepteur. Nous essayons de répondre à la question suivante : « Quel est le D&D auquel les fans veulent vraiment jouer, et comment pouvons-nous le leur offrir ? C’est pourquoi, dans des choses comme les [playtests] Unearthed Arcana, nous mettons parfois dans les articles des choses dont nous savons qu’elles ne passeront probablement pas, que la communauté rejettera parce qu’elle n’est pas prête ou qu’elle pense que ce n’est pas adapté au jeu auquel elle veut jouer. Nous faisons cela parce que nous devons savoir, et c’est la seule façon de savoir. Le processus de test a donc été très intéressant à observer, car j’ai constaté que les fans ne veulent pas que nous nous éloignions trop de la Cinquième Édition.

Dans une certaine mesure, cet attachement à la Cinquième Édition (5e) simplifie les choses. Pourquoi essayer de réparer ce qui n’est pas cassé ?

L’important est de s’assurer que ce que l’on obtient est plus que ce que l’on avait, et non pas moins

Chris Perkins, architecte du jeu D&D

Un dessin de Donjons et Dragons représentant une femme aux yeux brillants lévitant derrière un bouclier magique.

Cela explique directement l’absence de nouvelles classes dans ces livres de règles. Pour Perkins, il s’agit avant tout de réduire les frais généraux et la complexité pour les nouveaux joueurs. Pour ceux qui découvrent D&D pour la première fois, 12 classes différentes (avec une classe bonus sous la forme d’un Artificier) peuvent déjà être assez accablantes. Par exemple, les combattants, les barbares et les moines offrent trois approches différentes du rôle de tank du groupe, tandis que les clercs, les paladins et les druides remplissent une fonction similaire en tant que soutien du groupe. Selon Perkins, dès que vous vous aventurez au-delà de ces 12 classes de base, vous commencez à vous répéter et à être paralysé par les choix.

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En fait, Perkins pense que les règles de base comportent peut-être trop de classes pour commencer.

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Nouveaux livres de règles, même jeu

(Crédit photo : Wizards of the Coast)

Gary Con a révélé de nombreuses informations croustillantes sur les nouveaux livres de règles de base. Voici quelques détails que nous avons relevés :

– 48 sous-classes dans le Manuel du Joueur, toutes accompagnées d’illustrations

  • Un glossaire de lore sera inclus dans le Guide du Maître de Donjon, expliquant tout, de Lolth à Castle Ravenloft.

Les changements apportés aux règles de D&D sont tous de votre faute.

Non, vraiment. Lorsque vous modifiez quelque chose d’aussi cher que D&D, vous allez contrarier quelqu’un. C’est inévitable. Mais vous allez aussi améliorer le jeu pour d’autres. C’est pourquoi Chris Perkins et son équipe ont passé le plus de temps possible à écouter les commentaires des fans, à passer au peigne fin les données et à envoyer des playtests dans la nature. C’est également la raison pour laquelle Donjons et Dragons ne bénéficie pas d’une nouvelle édition comme cela aurait pu être le cas par le passé, et que la Cinquième Édition est là pour rester… pour l’instant.

Historiquement, la raison de faire une nouvelle édition telle que nos fans la connaissent, comme le fait de « brûler le jeu et de le reconstruire à neuf », doit vraiment être une réponse à ce que la communauté nous dit, soit par ce qu’elle achète, soit par ce qu’elle n’achète pas », explique Perkins lorsque nous le rencontrons à Gary Con. « À la fin de la troisième édition, nous avons constaté une tendance, une baisse [pour] chaque produit… Et c’est un signal pour nous… [mais] la tendance que nous avons observée au cours des dix dernières années n’est pas celle que nous avons observée avec la troisième [édition], ni celle que nous avons observée avec la quatrième. Le jeu se porte de mieux en mieux. Nous n’en sommes donc pas à un stade de la vie de la Cinquième Édition où nous avons l’impression que les fans nous disent que ce n’est pas le jeu qu’il leur faut. Ce n’est pas ce qu’ils disent. Ils nous disent qu’ils adorent la Cinquième Édition. La question est donc de savoir comment nous pouvons améliorer les jeux de la Cinquième Édition.

Un projecteur montrant des pages de l'ouvrage Making of Dungeons & Dragons.

Améliorations maison

Chris Perkins, à gauche, discute du nouveau Manuel du Joueur à Gary Con (Image credit : Rollin Bishop)

Pour Chris Perkins, l’objectif de la mise à jour de l’un des meilleurs jeux de rôle sur table est de s’assurer que les nouveaux livres de règles de base de D&D sont plus accessibles, plus simples et plus informatifs. Il ne s’agit pas non plus d’un changement désinvolte ou cosmétique. À ses yeux, cela facilitera la gestion du jeu en tant que maître du donjon ou la création d’un personnage. Cela fait 10 ans que les derniers livres de règles sont sortis, après tout, et l’équipe a beaucoup appris pendant cette période.

« Il ne s’agit pas d’une presse de vanité », déclare M. Perkins. « Ce n’est pas moi qui essaie de prouver au monde que je suis un concepteur. Nous essayons de répondre à la question suivante : « Quel est le D&D auquel les fans veulent vraiment jouer, et comment pouvons-nous le leur offrir ? C’est pourquoi, dans des choses comme les [playtests] Unearthed Arcana, nous mettons parfois dans les articles des choses dont nous savons qu’elles ne passeront probablement pas, que la communauté rejettera parce qu’elle n’est pas prête ou qu’elle pense que ce n’est pas adapté au jeu auquel elle veut jouer. Nous faisons cela parce que nous devons savoir, et c’est la seule façon de savoir. Le processus de test a donc été très intéressant à observer, car j’ai constaté que les fans ne veulent pas que nous nous éloignions trop de la Cinquième Édition.

Dans une certaine mesure, cet attachement à la Cinquième Édition (5e) simplifie les choses. Pourquoi essayer de réparer ce qui n’est pas cassé ?

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L’important est de s’assurer que ce que l’on obtient est plus que ce que l’on avait, et non pas moins

Vecna entourée de cultistes

Chris Perkins, architecte du jeu D&D

Cela explique directement l’absence de nouvelles classes dans ces livres de règles. Pour Perkins, il s’agit avant tout de réduire les frais généraux et la complexité pour les nouveaux joueurs. Pour ceux qui découvrent D&D pour la première fois, 12 classes différentes (avec une classe bonus sous la forme d’un Artificier) peuvent déjà être assez accablantes. Par exemple, les combattants, les barbares et les moines offrent trois approches différentes du rôle de tank du groupe, tandis que les clercs, les paladins et les druides remplissent une fonction similaire en tant que soutien du groupe. Selon Perkins, dès que vous vous aventurez au-delà de ces 12 classes de base, vous commencez à vous répéter et à être paralysé par les choix.

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Des condensés hebdomadaires, des récits des communautés que vous aimez, et plus encore.

Recevoir des courriels de notre part au nom de nos partenaires ou sponsors de confianceEn soumettant vos informations, vous acceptez les conditions générales et la politique de confidentialité et vous êtes âgé de 16 ans ou plus.Le jeu Dungeons & Dragons Starter...En fait, Perkins pense que les règles de base comportent peut-être trop de classes pour commencer.AmazonNouveaux livres de règles, même jeuIndex Card RPG Master Edition(Crédit photo : Wizards of the Coast)Wayland GamesGary Con a révélé de nombreuses informations croustillantes sur les nouveaux livres de règles de base. Voici quelques détails que nous avons relevés :THE ONE RING RPG STARTER SET– 48 sous-classes dans le Manuel du Joueur, toutes accompagnées d’illustrationsAmazon

  • Un glossaire de lore sera inclus dans le Guide du Maître de Donjon, expliquant tout, de Lolth à Castle Ravenloft.

Jeu de rôle Starfinder -...

  • Le Manuel des monstres contient tout ce qu’il y avait dans l’ancienne version, plus encore, et toutes les entrées sont en train d’être peaufinées.

Amazon » Pour parler franchement, [et] c’est mon opinion personnelle, 12 classes, c’est en fait beaucoup « , dit Perkins. « Si je devais revoir la conception du jeu, si je pouvais revenir en 2012, lorsque nous parlions de la cinquième édition pour la première fois, je ferais probablement valoir qu’il serait possible de réduire le nombre de classes dans le jeu de base. Vous savez, garder les choix simples. Quand on demande à quelqu’un de choisir entre un sorcier et un magicien, pour un œil non averti, la différence n’est pas évidente jusqu’à ce qu’on commence à creuser et qu’on se rende compte d’où ils tirent leur pouvoir et comment ils lancent des sorts. À première vue, ils sont à peu près identiques. Et vous savez, quelle est la différence entre un barbare et un combattant ? Un barbare pourrait presque être une sous-classe de combattant si nous concevions ce jeu à partir de zéro.Evil Hat Productions EHP0030...En ce qui concerne les sous-classes, Perkins a une opinion très différente.Amazon« En ce qui me concerne, les sous-classes sont le Far West », ajoute-t-il. « Il n’y a pas de limites aux sous-classes que nous pouvons créer pour explorer une niche au sein d’un monde.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.