L’Anneau Unique et le Jeu de Rôle du Seigneur des Anneaux sont les jeux de rôle que les fans de Tolkien ont toujours voulu avoir.

À la fin du Guide du Maître de Donjon pour Advanced Dungeons &amp ; Dragons, il y avait une liste de lectures inspirantes. Certains des auteurs suggérés, comme Robert E. Howard, Jack Vance et Edgar Rice Burroughs, ont eu une influence évidente sur le jeu. D’autres, comme H. P. Lovecraft et Roger Zelazny, étaient moins évidents, mais on pouvait les voir dans certains concepts de niche. Entre les deux, il y avait un nom qui était à la fois : totalement, inéluctablement iconique si vous appréciez la fantasy moderne, mais dont l’œuvre semblait curieusement éloignée de l’un des meilleurs jeux de rôle sur table. Cet auteur était J.R.R. Tolkien.

À première vue, cette affirmation peut sembler étrange : comment un jeu rempli d’anneaux magiques peut-il ne pas avoir une relation étroite avec le livre qui a popularisé l’idée des anneaux magiques ? Comment un système qui met en scène un peuple qui viole les droits d’auteur, les « halflings », et qui les récompense pour être des « voleurs », peut-il ne pas avoir volé le concept à Bilbo Baggins, le hobbit cambrioleur ? Pourtant, lorsque l’on se penche sur les relations, les problèmes deviennent évidents. Dans l’œuvre de Tolkien, les anneaux étaient des artefacts d’une puissance inimaginable, limités en nombre ou conservés précieusement, et non des babioles oubliées dans des coffres au trésor que les aventuriers pouvaient trouver. Bilbo était courageux et furtif, mais son héroïsme n’avait rien à voir avec le fait de poignarder des hordes de monstres pour gagner des points d’expérience.

L’essentiel n’est pas là

Un guide du maître du donjon ouvert

Même s’il doit beaucoup à l’œuvre de Tolkien, D&D n’a jamais semblé la comprendre (Crédit image : Wizards of the Coast)

C’est là que le bât blesse. En essayant de rendre le jeu aussi excitant à jouer et aussi ouvert à l’imagination que possible, les livres de Donjons et Dragons ont oublié tout ce qui fait la spécificité de l’œuvre de Tolkien. Dans les livres, le combat est rare et constitue un choix de dernier recours, alors que les jeux de rôle se sont développés à partir des wargames. Le développement des personnages était basé sur une véritable croissance et un apprentissage, et non sur une vaine accumulation de pouvoir. Le plus problématique était la magie, un concept que Tolkien a laissé intentionnellement rare et énigmatique dans un cadre qu’il a par ailleurs rempli avec des détails fastidieux et obsessionnels, et qui, dans le jeu, est donné librement à tout personnage qui veut devenir un apprenti sorcier.

Dans Tolkien, la magie est étrangement liée aux concepts amorphes de « pouvoir » et de « sagesse ». Gandalf est à la fois puissant et sage, nous dit-on, mais il apparaît souvent comme un vieil homme faible et, parfois, stupide. Sa magie, telle qu’elle est, se manifeste rarement de manière ostensible, mais se manifeste plutôt par ses feux d’artifice extraordinaires, les anneaux de fumée colorés qu’il souffle et ses apparentes capacités télépathiques. Pourtant, cet excentrique apparemment inoffensif combat et bat à lui seul le Balrog, un démon du feu datant de l’époque où la Terre du Milieu n’était pas encore peuplée, et dont on laisse entendre qu’il est doté d’un pouvoir hideux. Pourtant, le Balrog lui-même ne montre pas de signes clairs de cette force, mais seulement qu' »une puissance et une terreur semblaient être en lui et le précéder ». C’est cela la magie dans le monde de Tolkien, pas le tir de missiles magiques ou l’invocation d’images miroirs, et elle est d’autant plus fascinante qu’elle reste mystérieuse.

D’un seul coup, les fans de Tolkien ont eu le jeu qu’ils avaient toujours voulu.

Dungeons &amp ; Dragons avait de bonnes raisons de renoncer à la magie littéraire créée par Tolkien dans sa propre quête de popularisation du jeu de rôle. Ce qui est peut-être plus surprenant, c’est que le premier jeu à obtenir une licence officielle de la succession de Tolkien, Middle-earth Role-Playing, ou MERP en abrégé, a répété bon nombre des mêmes erreurs. Bien que le combat soit beaucoup plus dangereux, il reste la solution par défaut à de nombreuses rencontres. Les joueurs pouvaient prendre le rôle de hauts elfes, avec des bonus de statues associés qui étaient mûrs pour les abus des joueurs de pouvoir. Les trésors magiques restaient à trouver sous les rochers, et les sorciers étaient toujours payés dix sous et fonctionnaient selon des règles et des descriptions strictement délimitées pour la magie et les sorts.

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Le modèle établi par Dungeons &amp ; Dragons est devenu si fondamental que le même éditeur a fait la même chose dix ans plus tard avec The Lord of the Rings Adventure Game (le jeu d’aventure du Seigneur des anneaux). Ce jeu était censé être un système dépouillé pour les débutants, pouvant servir de tremplin pour le MERP, et semblait donc être une occasion fantastique de revenir aux bases de Tolkien. Mais la magie était une fois de plus problématique, les personnages de tous types ayant accès à de simples « sorts » s’ils ne dépensaient pas tous leurs points de compétence lors de la création de leur personnage. Et il s’agissait toujours d’un jeu d’aventure dans le moule classique de l’exploration et du combat.

La couverture du jeu de rôle de la Terre du Milieu

Le jeu de rôle original de la Terre du Milieu répétait un grand nombre des erreurs commises par D&D (Crédit d’image : ICE)

La suite fut encore pire. Le jeu de rôle Le Seigneur des Anneaux a été produit par un éditeur plus récent et plus petit, spécialisé dans les jeux de cartes à collectionner plutôt que dans les jeux de rôle. Disposant d’une licence pour produire un tel jeu sur la base des adaptations cinématographiques des livres de Tolkien par Peter Jackson, ils ont décidé de l’étendre à la production d’un jeu de rôle. Le résultat fut un désastre, non seulement avec les mêmes faiblesses mécaniques que ses prédécesseurs, mais aussi mal écrit, confus et déséquilibré. Moins on en parlait, mieux c’était.

Et c’est ainsi que les choses sont restées jusqu’en 2011, lorsque Cubicle 7 s’est emparé de la licence et a produit The One Ring. Les mécanismes de base de ce jeu ont été conservés lorsque Free League a repris la licence et publié une deuxième édition en 2022. D’un seul coup, les fans de Tolkien ont eu le jeu qu’ils avaient toujours voulu.

Le retour du roi

Le Livre de Base de l'Anneau Unique et les dés sur une table en bois, sur un fond sombre

L’Anneau Unique capture parfaitement l’essence du monde de Tolkien (Image credit : Future)

Dès les premières pages, il était clair que ce jeu était bourré de fan service, mais de cette manière particulièrement délicieuse et accueillante qui ne laisse pas transparaître qu’il s’agit de fan service. Les lecteurs ont été accueillis avec les options de classe et de culture que nous prenons tous pour acquis dans un jeu de rôle, mais les vétérans auraient tout de suite remarqué que les options affectant l’équilibre, comme les hauts elfes, étaient absentes, de même que toute classe évoquant la magie. Au lieu de cela, il y avait différents types de guerriers et de voleurs, d’explorateurs et d’érudits, et quelques choix qui combinaient plusieurs types de classes en un seul paquet.

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En outre, le système comportait des ajouts judicieux qui montraient que les concepteurs avaient vraiment réfléchi à ce qui rendait si attrayant le fait de s’aventurer dans le monde de Tolkien. Les parties avaient désormais une figure protectrice, l’un des sages de la Terre du Milieu, pour les rassembler et les guider, tout comme Gandalf le fait avec Bilbo et les nains dans Le Hobbit. La fraternité au sein de cette compagnie était également représentée comme une aide au jeu de rôle et une source d’avantages mécaniques potentiels. Succomber à la tentation ou à la méchanceté, ou même simplement être témoin de créatures terrifiantes, conduisait les aventuriers à acquérir des points d’ombre problématiques, tout comme l’ombre reste sur Frodon de longues années après ses aventures. Comme nous l’avons mentionné dans notre test du Starter Set de l’Anneau Unique, cela peut « donner l’impression de faire partie d’une histoire perdue du créateur de la Terre du Milieu, J.R.R. Tolkien lui-même ».

Cela montre à quel point il aurait été facile pour D&D de rester fidèle à l’une de ses sources d’inspiration depuis le début.

Même lorsque vous faites un zoom arrière, l’attention portée aux détails est toujours présente. Dans le jeu, les combats sont dangereux, mais pas impossibles, et les joueurs disposent d’une large palette de compétences pour trouver des solutions non violentes. Les déplacements font l’objet d’une section à part entière, avec un système basé sur les événements qui rend les choses vivantes et excitantes sans avoir recours aux fastidieux hexagones et aux rencontres aléatoires répétitives qui affligent les autres joueurs du jeu. Entre eux, ces systèmes aident les groupes à recréer les plaisirs narratifs de l’œuvre de Tolkien, alors que les joueurs entreprennent des voyages ardus vers l’inconnu, affrontant de multiples dangers dont certains ne peuvent être combattus que par l’épée et la flamme.

Une chose que MERP a réussi à faire, c’est le ton et le contenu de ses divers suppléments qui ont approfondi les différentes régions de la Terre du Milieu, en les détaillant mécaniquement et narrativement pour en faire des lieux où les joueurs pouvaient explorer et partir à l’aventure. Jusqu’à présent, les différentes versions de l’Anneau Unique se sont concentrées sur les terres du Nord, où se déroule Le Hobbit. Bien que cela donne moins de travail aux joueurs, ces lieux sont détaillés avec le même amour et le même soin que le reste du système pour le monde de Tolkien.

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Les feuilles de personnage, les dés et le livre d'aventures du Starter Set de l'Anneau Unique.

L’Anneau Unique offre une multitude de lieux richement détaillés à explorer (Image credit : Future)

Ce qui est particulièrement frappant, c’est que les deux éditeurs ont également créé des versions de ce système qui utilisaient les mêmes mécanismes de base que Dungeons &amp ; Dragons. Ce jeu est aussi loin, ou peut-être même plus loin, de la Terre du Milieu qu’il ne l’a jamais été, choisissant plutôt de jeter autant de sous-genres de la fantasy que possible dans le même ragoût délicieux et surprenant. Pourtant, en intégrant les concepts décrits ci-dessus, Lord of the Rings Roleplaying, comme le résultat est connu, montre à quel point il aurait été facile pour D&D de rester fidèle à l’une de ses sources d’inspiration depuis le début.

Que vous soyez un fan de Tolkien désireux de se lancer dans le jeu de rôle ou un joueur chevronné en quête de nouveauté, les deux versions de cette dernière incursion dans la Terre du Milieu valent le détour. Rien ne dit que vous serez emporté par le vent.

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Frenk Rodriguez
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