La pire caractéristique de Breath of the Wild revient à Zelda Tears of the Kingdom, mais la solution de contournement est Ace

Lorsque la légende de Zelda: les larmes du royaume se sont annoncées au monde en septembre dernier, le sentiment de soulagement parmi les fans de Zelda était palpable. Bien sûr, examiner de plus près le souffle de la suite de la suite tant attendu et très attendu était excitant, mais son apparition dans cette vitrine directe de Nintendo nous a donné plus que jamais plus que jamais – un titre officiel et une date de lancement officielle: mai 12, 2023. Le fait qu’il était définitivement réel et, mieux encore, à venir bientôt, a été une source claire de joie, surtout compte tenu du peu que nous avions vu du jeu car il a d’abord fait passer la tête au-dessus du parapet pendant l’E3 2019.

Avance rapide de plusieurs mois, et la date de sortie des larmes du Royaume se profile. À titre de gameplay et de bandes-annonces, nous avons maintenant une idée plus claire de ce dont il s’agit. J’ai dit une fois que Zelda Tears of the Kingdom a l’air Ace, mais j’espère que cela laisse tomber la caractéristique la plus diviseur de la Wild – et maintenant, après avoir fait de la main dans cette nouvelle inclinaison ciel sur Hyrule, je sais maintenant que la traversée de l’endurance est de retour de retour à l’endurance est de retour sur l’endurance est de retour à l’endace . J’aurais autrement déçu par cela, si je n’étais pas si soulagé par les larmes de la contournement passionnante du royaume.

De haut en haut

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(Crédit d’image: Nintendo)

Zelda Tears of the Kingdom Aperçu: il est plus grand, plus audacieux et plus inventif que le souffle de la nature

Les barres d’endurance sont apparues pour la première fois dans les RPG au milieu des années 90, avec peu d’itération depuis. Dans Breath of the Wild, une roue d’endurance épuisante vous permet de grimper dans n’importe quelle direction jusqu’à ce que, une fois vidé, vous perdez de force votre prise et tombez sur la surface plane suivante, entraînant souvent une mort instantanée. Alors que l’endurance agit une ressource épuise dans des jeux comme Elden Ring et Horizon Interbidden West – celui qui doit être géré à la volée pour surmonter les obstacles et réussir au combat – dans le souffle de la nature, il se sent arbitraire; où le jeu vous échoue et non l’inverse. Étant donné le souffle de la nature est par ailleurs si avant-gardiste dans sa portée pour l’exploration et l’expérimentation des joueurs, son utilisation d’un tel mécanicien daté par la traversée de l’endurance s’est, au moins, s’est senti secouée.

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Le fait qu’il revienne en larmes du royaume aurait pu me décourager, mais le potentiel expérimental de ce jeu dépasse de loin celui de son précurseur – tellement, que je ne pense pas que je me soucierai beaucoup des systèmes d’endurance ceci le temps du tout. Du petit que j’ai joué jusqu’à présent, il semble que l’imagination sous-tend le monde des larmes du royaume à tous les niveaux, et sa nouvelle capacité «Ascend» a le potentiel de rendre l’escalade dans de nombreuses situations redondantes.

En se tenant sous le niveau ou la plate-forme que vous souhaitez atteindre, un robinet rapide du bouton d’épaule gauche avec Ascend sélectionné – similaire à la fonctionnalité du système Runes du Breath of the Wild – montre où vous pouvez vous déplacer vers le haut. Ce faisant, Link se glisse dans un état transitoire (il a l’air de nager à travers un vortex à temps d’attelage de la matrice), avant de faire surface à l’autre extrémité. Cela ne contournera pas l’escalade à chaque occasion, accordé – je prévois monte de travail similaire à, disons, les prises de spirits d’Elden Ring – mais cela souffle la portée de l’approche grande ouverte, à la fois dans l’exploration et le combat.

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(Crédit d’image: Nintendo)

« Combinez cela avec les nouvelles façons de se déplacer et de haut en bas, et il est difficile de voir comment les larmes du royaume ne redéfiniront pas nos attentes du genre du monde ouvert ».

Dans les situations où Ascend n’est pas possible, je m’attends à ce que les capacités «fusibles» et «ultrahand» interviennent. Avec des roquettes, des ventilateurs de grande puissance, des appareils à montgolfière, et plus encore, il existe de multiples façons apparemment facilement accessibles pour vous propulser vers le ciel en larmes du royaume. Comme indiqué dans mon aperçu, à une occasion, cela m’a vu équiper une plate-forme flottante avec lesdites roquettes et les fans et décoller. Sur un autre, j’ai giflé les mêmes ventilateurs et un niveau de contrôle de l’évolution du sol sur un planeur en métal et je suis allé dans le ciel. Sur un autre, j’ai fusionné une fusée sur mon bouclier et j’ai volé parmi les nuages ​​pendant très longtemps comme Elton John. Et sur un autre, j’ai monté un énorme crochet métallique sur un minecart et j’ai glissé sur une ligne monorail dans quelque chose qui ressemblait à Bioshock infini.

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Comme vous l’avez peut-être déjà espionné, les armes périssables reviennent également en larmes dans le royaume. Et même si je n’ai pas toujours pris le mécanicien, j’ai toujours respecté la décision de Breath of the Wild d’éviter le nivellement en faveur d’armes progressivement plus fortes. Le fait que le fusible puisse également rendre les armes plus puissantes et, surtout, plus durables, cependant, offrira aux joueurs d’innombrables alternatives dans la façon dont ils abordent à peu près toutes les situations de combat ici. Combinez cela avec les nouvelles façons de se déplacer, de haut en bas, et il est difficile de voir comment les larmes du royaume ne redéfiniront pas nos attentes et nos interprétations du genre du monde ouvert, de la même manière Breath of the Wild fait il y a six ans. Je suis déjà tellement excité, et je sais que j’ai à peine rayé la surface de ses nombreuses couches.

Et donc, même si je suis un peu déçu de voir un système aussi archaïque dans la traversée de la traversée d’endurance dans les larmes du royaume, je suis maintenant convaincu que cela ne me conduira plus le mur. Tout simplement parce que, avec sa suite d’outils de construction imaginatifs et inventifs, je le ferai moi-même.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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