La légende de Zelda: Majora’s Mask: à l’intérieur de la suite surréaliste qui n’a jamais été censée exister

Les contraintes de temps strictes et la pression constante du masque de Majora reflètent parfaitement la création et le développement du jeu lui-même, achevés en seulement un an. Après l’Ocarina of Time de 1998, il est devenu un succès instantané et a redéfini les jeux 3D, le producteur de la série Shigeru Miyamoto voulait à la fois capitaliser sur son succès et utiliser davantage le moteur du jeu; Le titre emblématique utilisait à l’origine le même moteur que Super Mario 64, mais tant de modifications ont été apportées pendant le développement à trois ans d’Ocarina qu’elle est devenue sa propre bête.

The spawning of a sequel ties in heavily with the failure of the 64DD, a Japan-only peripheral designed to expand the limitations of the Nintendo 64. Ocarina Of Time was intended to be a flagship title for this new device, but Link’s expansive range of Le mouvement a été ralenti lorsque le jeu a été lu à partir d’un disque, ainsi le code a trouvé sa maison sur une cartouche de 32 mégaoctets à la place. Cependant, cela a réduit de moitié l’espace disponible, ce qui signifie que de nombreux concepts, ennemis et emplacements ne sont pas utilisés dans la version finale.

Le 64DD a subi des retards répétés et était toujours en cours de développement au moment du lancement d’Ocarina. Gardant l’espoir que cette future technologie trouverait sa base, des plans ont été discutés pour renforcer l’ocarina du temps avec une expansion du disque. L’histoire resterait la même, mais le monde serait retourné, les ennemis frapperaient plus fort et les donjons seraient déplacés et redessinés pour poser de nouveaux défis pour les joueurs de retour. Inspiré par le deuxième mode quête déverrouillé après avoir terminé la légende de Zelda, il garantirait que le moteur et le contenu ne seraient pas gaspillés.

Tu es un Zelda

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(Crédit d’image: Nintendo) Hé, lisez!

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(Crédit d’image: Nintendo; Retro Gamer)

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La plupart des travaux de révision des donjons pour l’expansion 64DD, provisoirement intitulé «Ura Zelda», tomberaient à Eiji Aonuma, concepteur de donjon principal pour Ocarina of Time et l’un de ses réalisateurs. Pour en revenir à la planche à dessin, Aonuma est devenu frustré. Il avait passé beaucoup de temps à équilibrer ses donjons avec des puzzles, l’exploration et le combat, et croyait que ses créations étaient déjà les meilleures possibles. Il s’est retrouvé à concevoir de nouveaux concepts de donjon au lieu de remixer ses travaux précédents, obtenant plus de plaisir de son projet de côté secret.

Inspiré, Aonuma a construit le courage de rencontrer Miyamoto pour présenter ses idées, demandant s’ils pouvaient plutôt travailler sur un nouveau Zelda. Miyamoto a accepté, mais avec une mise en garde: le jeu doit être terminé dans un an. Il pourrait utiliser le moteur d’Ocarina, les actifs, les modèles et les matériaux inutilisés comme un moyen d’accélérer la production, mais aurait besoin de tous les nouveaux donjons, des éléments de l’histoire et des quêtes, ainsi que de nouvelles mécanismes. Aonuma a accepté avec prudence le manteau du directeur superviseur d’une nouvelle histoire de Zelda, et la course contre le chronomètre a commencé.

Le développement a commencé en janvier 1999, deux mois seulement après la sortie d’Ocarina. Avec une équipe beaucoup plus petite et limitée à un tiers du temps que son prédécesseur avait besoin, Aonuma avait besoin d’une idée ambitieuse pour poursuivre l’héritage de ce qu’on appelait le summum de la conception de jeux à travers le monde. Se demandant quel type de jeu pourrait trouver le succès comme un suivi de quelque chose d’aussi acclamé par la critique, Aonuma a conféré avec son compatriote Ocarina of Time, Yoshiaki Koizumi. Koizumi avait travaillé sur des éléments d’histoire pour un lien vers le passé et avait créé le monde des rêves éthérés du vent de vent pour l’éveil de Link. Aonuma espérait pouvoir aider avec des idées pour le nouveau jeu, étant donné le titre de travail de «Zelda Gaiden», ce qui signifie «histoire latérale».

À l’époque, Koizumi était en charge de son propre projet, un jeu de société de flics et de robeurs où l’objectif était d’attraper un criminel en moins d’une semaine. Bien que ce jeu ne se concrétise jamais, son âme peut être trouvée au cœur du masque de Majora.

Jour et nuit

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(Crédit d’image: Nintendo)

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S’inspirant de son jeu de société, Koizumi a accepté de travailler avec Aonuma sur Zelda tant que le passage du temps était un élément clé. Étant donné qu’Ocarina of Time avait déjà un cycle de journée, qui pouvait même être contrôlé par le joueur avec la chanson du soleil, les fondations étaient déjà en place. La paire s’est rendu compte qu’une boucle temporelle d’une semaine pouvait emballer beaucoup dans un monde de jeu compact, ajoutant de la profondeur sur l’étendue. Jouer les mêmes jours encore et encore tout en découvrant de plus en plus de secrets était la genèse d’une nouvelle forme d’exploration, en s’appuyant sur plusieurs jeux. À la fin d’un cycle, vous devrez revenir pour progresser. Miyamoto a approuvé le concept, aimant comment il a ajouté la relecabilité.

Zelda Gaiden avait son élément central, et parce que la série avait déjà présenté un voyage dans le temps, il ne se sentait pas hors de propos. Il était maintenant temps de construire autour de cela. Enlevant le lien de l’Hyrule bien transportée, le monde parallèle de Termina a donné de nouvelles histoires et personnalités aux visages familiers empruntés à Ocarina of Time, avec ces sosies ajoutant à sa sensation d’un autre monde. Koizumi construireait une ville animée, se concentrant sur des représentations réalistes de la vie des citadins, tous occupés à passer leur journée. Aonuma concevrait le monde, avec chaque direction cardinale étant donné un thème différent qui était lié à son donjon et peuplé de races et de créatures différentes.

Au début, les histoires de Termina se sont déroulées sur une semaine de temps dans le jeu, mais Aonuma et Koizumi ont réalisé que garder une trace des horaires et des événements était trop complexe lorsqu’il était réparti sur sept jours. Ils craignaient que les joueurs ne veuillent pas passer des jours à attendre un événement spécifique pour se reproduire après être retourné au début de la semaine. Sept jours ont été poussés à trois, mais l’histoire et les événements ont également été compressés en trois jours, forgeant un monde étroitement emballé avec beaucoup de substance. N’ayant à travailler que trois jours de contenu a raccourci le temps de développement, une énorme aubaine pour une petite équipe avec une limite de temps.

Le masque de Majora est à la fois salué et détesté d’être aussi stressant que agréable. Ayant seulement trois jours de jeu sur la pression, aggravé par les nombreux visages d’horloge dans la ville d’horloge et la minuterie qui s’écarte à l’écran à tout moment. Une peur du temps est intrinsèquement humaine, consciente de notre propre mortalité, du temps limité que nous avons et de ce que nous en faisons. Le temps dans le masque de Majora est utilisé de telle manière que vous vous battez constamment – pas seulement des monstres et des démons – et même si vous avez le pouvoir de remonter le temps, les progrès sont perdus et l’horloge recommence à se terminer. Personne ne peut échapper au temps; Il ne peut pas être vaincu. Cela ajoute un sentiment de futilité au voyage du héros – peu importe la puissance du lien, il ne pourra jamais arrêter la marche du temps ou aider tout le monde à Termina en un seul cycle.

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(Crédit d’image: Nintendo)

Comme si ce n’était pas suffisamment pénible, la lune est sur le point de s’écraser sur Termina. Le temps s’épuise pour ses résidents, et ils se réconcilient lentement au cours du jeu. À votre arrivée, les habitants de Clock Town commencent à se demander si cela se produit vraiment, certains effrayants et d’autres dans le déni. À chaque heure qui passe, la lune qui tombe devient plus grande dans le ciel et l’atmosphère de la ville change. Moins de gens sortent dans les rues. Ils mentionneront leurs peurs croissantes alors qu’ils affronteront la fin du monde à leur manière. Le dernier jour, Clock Town est étrangement vide. Ceux qui restent trempés de peur, nient leur destruction ou acceptent leur sort.

La chute de la lune était une autre des idées de Koizumi, venant à lui dans une rêverie. En regardant le ciel, il se demandait ce qui se passerait si la lune tombait vers la terre et comment les gens réagiraient à cet événement apocalyptique. Avec un sentiment de malheur imminent un ajustement parfait pour un jeu avec le temps en son centre, l’histoire principale et les quêtes latérales ont été conçues dans un monde sur le point de rencontrer un sort terrible. Bien que les premiers concept art aient montré une lune sans caractéristiques, l’expression douloureuse de la version finale ajoute un autre inconfort, regardant constamment le lien avec ces yeux obsédants alors qu’il fait une autre tentative d’arrêter sa descente mortelle. Et ici le héros peut échouer. Sans contribution du joueur, le monde progresse toujours, la lune se rapproche de plus en plus, l’horloge qui s’éloigne. Le dernier jour se termine, et le monde avec lui dans un incendie fougueux.

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La chute est magnifiquement représentée dans la bande originale de Koji Kondo. Clock Town a un arrangement différent chaque jour. Cela commence gai et joyeux, la ville se préparant toujours pour les festivités. Le deuxième jour, le malaise s’est glissé. Le rythme s’est accéléré et moins d’instruments sont présentés. Les tons de l’Ocarina se détachent sur le fond le plus sourde. Il y a une légère tristesse, surtout contre les précipitations. Le dernier jour, le rythme est effréné. Il y a un sombre motif de cordes derrière lui qui aggrave les sentiments d’anxiété – quelque chose à ce sujet ne sonne pas bien. Mais c’est la musique dans les dernières heures qui est vraiment effrayante: des cordes lentes et douloureuses qui tirent sur votre cœur alors que vous attendez que tout se termine.

Sombre et désespoir

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(Crédit d’image: Nintendo)

Comment la légende de Zelda: Ocarina of Time nous a donné un héritage intemporel

Ocarina of Time a eu des moments sombres, mais ne peut pas se comparer au désespoir, à la détresse et au désespoir tissés tout au long du masque de Majora. Bien que conçu pour le retour des joueurs – d’où l’absence totale d’un tutoriel – la suite nivelle le terrain de jeu en arrachant tout ce qui a rendu le lien spécial. Vous commencez le jeu absolument impuissant: un enfant solitaire perdu dans les bois, volé et maudit par un imputé espiègle. Bien que les souvenirs d’Hyrule rendent cela d’autant plus d’impact, les vétérans de Zelda se sentiront tout aussi perdus et confus dans un nouveau corps et un nouveau monde. S’adaptant à sa transfiguration en un gommage deku, le héros déchu trouve rapidement un objectif en rencontrant le vendeur Happy Mask, qui offre un lien de transaction ne peut pas refuser.

En ouvrant les portes de la tour de l’horloge aux visages étrangement familiers dans un cadre inconnu, il coule en ce que vous êtes un étranger dans ce pays. Link était destiné à sauver Hyrule, mais à Termina, il passe simplement. En explorant la ville d’horloge malheureuse, vous constaterez que les gens sont trop préoccupés par leurs propres angoisses pour vous donner beaucoup de considération, surtout pendant que vous êtes piégé dans un corps en bois enfantin. Même après avoir retrouvé votre vrai formulaire, peu de gens demandent carrément votre aide. Vous en déduisez leurs problèmes et décidez simplement d’aider parce que c’est la bonne chose à faire. Vous voulez voir si vous pouvez aider… à guérir ce monde maudit.

Il est approprié que la ville d’horloge fonctionne comme des roulettes. Tout le monde s’en tient à son emploi du temps, sauf si vous choisissez d’intervenir, mais vous devez être au bon endroit au bon moment, ayant parfois besoin d’un élément ou d’une chanson spécifique. Si vous manquez ou échouez une rencontre, vous devrez prendre ce que vous avez appris et réessayer. Interagir avec certains citoyens est entièrement facultatif, bien qu’il y ait beaucoup à gagner en les aidant – et pas seulement par des récompenses. Les nombreuses quêtes secondaires de Majora Mask élargissent son petit monde de façon exponentielle. Explorer les histoires personnelles vous donne de plus en plus raison de sauver Termina parce que ces personnages se sentent réels: ils ont des peurs, des espoirs et des sentiments. Koizumi y a construit ses expériences réelles, leur donnant du cœur. Vous pouvez également être confronté aux conséquences de votre inaction, la culpabilité vous stimulant pour vouloir aider la prochaine fois.

Pour vivre le spectre complet des émotions ici, vous devrez collecter des masques – un élément qui était présent, mais pas pleinement réalisé, dans Ocarina of Time. Dans Termina, les masques ont une signification plus profonde et accordent une multitude de capacités. Alors que certains citoyens d’Hyrule réagiraient à Link portant différents masques, il les utilise ici pour susciter les sentiments des autres et briser les nombreuses malédictions affligeant la terre. Chaque Mask Link reçoit est lié aux sentiments et aux souvenirs de la personne qui lui a confié, lui rappelant ceux qu’il a aidé même à son retour à une époque avant de résoudre leurs problèmes.

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Les trois masques de transformation contiennent l’essence même d’une âme disparue. Link apaise les morts sans repos avec sa chanson, leur permettant de passer à autre chose. Portant les masques qu’ils laissent derrière eux, il est inondé de leurs regrets, de choses qu’ils n’ont pas réussi à accomplir dans la vie et des amis qu’ils ont laissés. Il occupe le manteau du défunt, promettant de corriger les torts qu’ils n’ont pas résolus à leur place. Se transformant en nuances de leur ancien moi, il sauve désintéressé chaque coin de Termina tout en portant le visage d’un autre – encore une fois, Link ne restera pas dans les mémoires comme le héros. Chaque course est libérée par son propre champion masqué, mais à cause de cela, aucun d’entre eux ne se rend compte qu’ils ont perdu quelqu’un de cher.

Douleurs de croissance

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(Crédit d’image: Nintendo)

« La douleur et la perte se trouvent partout où vous allez à Termina. »

La douleur et la perte se trouvent partout où vous allez à Termina. Le marais sud du Deku est toxique et sa princesse manque. Snowhead est piégé dans un hiver éternel et les Gorons se gèlent à mort. Great Bay est menacé par le changement climatique et les pirates de vol de zora-œufs. Ikana Canyon est un endroit maudit avec underaine. Dans chaque direction du terminal qui est Clock Town, il y a des problèmes autonomes à résoudre au-dessus de la menace de la lune. La navigation avec succès de chaque paramètre est obligera à maîtriser vos masques, en vous mélangeant de manière transparente avec les personnes qui y habitent et gagnent leur confiance afin d’accéder à leurs temples sacrés.

Alors que le masque de Majora n’a que quatre donjons majeurs, les atteindre est un défi en soi, vous préparant aux thèmes du puzzle que vous découvrirez. Les quatre sont magistralement conçus, faisant un usage excellent de l’espace tridimensionnel. Vous devrez comprendre l’architecture même des temples, avec une bonne compréhension du raisonnement spatial nécessaire pour les rendre au mieux. L’exploration est essentielle, traverser les salles d’interclusion et apprendre la disposition, mais le faire contre l’horloge le rend d’autant plus difficile. Woodfall nécessite la maîtrise du lien deku. Snowhead a besoin de vous pour visualiser comment chaque pièce se connecte au pilier central. Great Bay vous fait prêter attention aux couleurs des tuyaux et à l’évolution des courants d’eau. Dans Stone Tower, vous devez cartographier à la fois le sol et le plafond, mais il vous teste également sur vos transformations, en réunissant chaque partie de votre voyage.

Bien qu’il aurait été facile de suivre Ocarina of Time avec un autre conte héroïque, le courage de l’équipe pour essayer de nouvelles idées et des concepts étranges a assuré que le jeu était loin d’être une imitation bon marché et qu’elle a été compilée dans un an en utilisant des actifs empruntés Rend cela d’autant plus impressionnant. Le masque de Majora se démarque certainement comme un mouton noir de la série, avec même la princesse Twilight se rapprochant de son niveau d’obscurité. C’est une entrée de division, avec beaucoup de plaintes de la difficulté punitive et de se concentrer sur les histoires secondaires, mais il a gagné un culte de ceux qui recherchent un peu d’existentialisme dans leurs aventures.

Ce qui est si captivant dans le masque de Majora, ce sont les nombreux mystères qu’il laisse derrière. Même après plusieurs jeux, vous vous retrouvez toujours avec des questions auxquelles vous n’obtiendrez jamais de réponse, vous osant revenir au jeu pour voir si vous pouvez enfin découvrir tous ses secrets. C’est le genre de jeu qui occupera votre esprit pendant des années après avoir posé le contrôleur, que ce soit en frustration ou en achèvement. Mais que votre séparation avec le jeu soit éternellement ou simplement pour une courte période… c’est à vous de décider.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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