La fatigue du jeu de services en direct est réelle, mais peut-elle être corrigée?

"Hymne" (Crédit d’image: EA)

Apex Legends, Halo Infinite, Fortnite, Warzone et Destiny 2 – Les jeux de services en direct sont plus populaires que jamais, ce qui a gagné des millions de joueurs et des milliards de revenus. Mais leur omniprésence pourrait finalement conduire à leur chute. En tant que joueur de service en direct, je trouve presque impossible de suivre les passes de bataille de plusieurs jeux, les métas de pistolet et les mises à jour. À la fin du développement, l’équilibre et la cohérence sont souvent un rêve de pipe; Pour arracher seulement deux exemples de l’éther, Warzone a récemment bouclé sous le poids d’une autre intégration de jeu, tandis que Halo Infinite a du mal à s’en tenir à une seule feuille de route. Les jeux de services en direct peuvent faire fureur, mais il est clair que les joueurs et les développeurs essaient toujours de comprendre les détails.

Cela ne changera probablement pas de sitôt. Les jeux de services en direct se sont révélés incroyablement lucratifs – les nouveaux modèles de microtransaction ont inauguré une nouvelle ère pour les jeux gratuits sur la console et le PC – et malgré une poignée d’échecs de haut niveau dans cet espace, nous voyons plus d’éditeurs Prendre avec impatience l’action. Sony fait 10 jeux multijoueurs PS5 d’ici 2026, ayant déjà amené Bungie pour aider à renforcer la partie la plus faible du portefeuille de PlayStation. Ubisoft rebondit de la fermeture de Hyper Scape avec Assassin’s Creed Infinity et un jeu Far Cry de service en direct. Pendant ce temps, EA a prévu que 70% de ses revenus en 2021 avaient été générés à partir de titres de services en direct et il semble donc raisonnable de prédire que son investissement dans cet espace continuera de croître.

Le genre est certainement là pour rester, mais son omniprésence conduira-t-elle à la croissance ou contribuera-t-elle à un sentiment de fatigue écrasant – qui ramènera finalement les joueurs vers des expériences de jeu plus traditionnelles?

Un acte de jonglerie

"Legends

(Crédit d’image: EA) Lire la suite

"Halo

(Crédit d’image: Microsoft)

Halo Infinite doit puiser dans sa communauté de créateurs, et Forge est le moyen de le faire

Je tourne actuellement entre Halo Infinite, Apex Legends et Call of Duty: Warzone, mais mon temps de jeu dans chaque reflux et flux. La sortie surprise du multijoueur Halo Infinite en novembre 2021 a conduit à une diminution de mon temps de jeu Apex et Warzone, et que décembre, lorsque Warzone s’est intégré à Call of Duty: Vanguard et a été injouable sur ma série S, mon temps de halo a encore augmenté. Quelques mois plus tard, Apex Legends Season 12 a chuté au moment où 343 a supprimé l’un des meilleurs modes de Halo Infinite, alors le tireur de RaPawn a pris de l’avant. Mais peu importe ce que je joue et quand, c’est toujours écrasant d’essayer de revenir à un jeu ou à l’autre.

Sauter dans la saison 2 de Warzone après plus d’un mois a été un choc. Je ne savais pas quelle était la méta actuelle du pistolet, je ne savais pas mon chemin autour de la nouvelle carte et je n’étais pas au courant de certains des principaux bugs qui pourraient ruiner un match. Les personnages du Pass Battle m’étaient tous inconnus, donc je ne me sentais pas obligé de débourser de l’argent pour cela. Je me sentais comme un spectateur à Warzone, un spectateur passif lui faisant remettre le cul remis par des opérateurs que je n’ai jamais vus auparavant avec des armes que je ne connaissais pas.

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Le retour à Apex Legends peut être une expérience tout aussi discordante, surtout lorsque le jeu saute et détruit une ou deux armes par saison. Avant la saison 12, cela faisait si longtemps que je n’avais pas toujours joué que le plaisir de mes coéquipiers au retour de l’alternateur SMG ne m’avait pas confondu – je ne savais même pas qu’il avait même été voûté. Les ajustements constants de Respawn aux légendes signifient également que le personnage méta change chaque saison, et Apex (un peu comme de nombreuses autres expériences de service en direct) ne fait pas un excellent travail pour communiquer ces changements en jeu.

Mais il n’y a pas de jeu de service en direct qui semble plus intimidant à retour A ans? Quand j’ai ramassé Destiny 2 en janvier 2021, j’étais confus mais amoureux, puis j’ai rapidement coulé plus de 100 heures avant de le laisser entièrement déposé. J’ai arrêté de jouer parce que l’idée de vous connecter plusieurs fois par semaine pour terminer les raids, vérifier XUR, prendre de nouvelles primes et marquer un accord dans le magasin Eververse était incroyablement écrasant. Destiny 2 a désarticulé sa mâchoire et a mangé mon temps libre entier, et je me suis retrouvé aspirant à un gameplay qui pourrait être apprécié comme une morsure légère.

Ici pour vous servir

"Marvel's

(Crédit d’image: Square-énix)

Bien que je ressente une certaine fatigue autour des jeux en tant que modèle de service (GAAS), tout le monde ne ressent pas la même chose. En fait, Chet Faliszek, PDG et co-fondateur de Bombay Stray, le studio derrière Co-Op Shooter The Anacrusis, estime qu’il s’agissait d’une prochaine étape inévitable pour une industrie qui a passé une décennie à investir dans des productions plus coûteuses et des expériences axées sur en ligne . « Je pense que Gaas est la progression naturelle vers les jeux. Tout le monde est connecté, le coût de la fabrication de jeux a augmenté, et lorsque les joueurs se connectent à un jeu – ils en veulent plus », explique-t-il. « Il y a tellement de risques à faire de l’obscurité pendant cinq ans, puis de libérer un jeu sans plan de mises à jour et de travailler avec la communauté. »

Mais les titres orientés Gaas ne frappent pas toujours l’or. Pour chaque GTA en ligne, il y a un hymne; Pour chaque Fortnite, il y a un hyper scape; Et pour chaque League of Legends, il y a un Marvel’s Avengers. Le succès n’est jamais garanti, mais cela n’a pas empêché les éditeurs d’essayer. Faliszek a raison de noter qu’il y a des risques à publier un jeu sans plan de mises à jour et de sensibilisation cohérente de la communauté, et c’est particulièrement vrai pour les expériences de service en direct. Regardez Warzone comme un exemple, et comment Raven a eu du mal à garder les coins de la communauté en ligne de son côté après des problèmes persistants pour corriger le jeu après de grandes intégrations – un problème engendre un autre, etc.

Gaas est la progression naturelle vers les jeux

Chet Faliszek, Bombay Stray

Et si un jeu de services en direct se lance sur une base incertaine, il est encore plus susceptible de lutter. Anthem en est un infâme exemple, en lançant dans un état moins que stellaire qui a laissé les joueurs se plaindre qu’il était buggy et se sentait incomplet dès le premier jour. L’un des développeurs d’Anthem aurait déclaré à Kotaku que BioWare « avait une très forte croyance dans le service en direct », à tel point que lorsque les problèmes ont surgi tout au long de la production, les hauts-ups diraient: « Nous sommes un service en direct. Nous allons. soutenir cela pour les années à venir. Nous allons le résoudre plus tard. ‘ »Bien que GaAs puisse se sentir comme une progression naturelle pour les jeux en ligne, Anthem est une étude de cas dans la rapidité avec laquelle beaucoup de petits problèmes peuvent rapidement devenir insurmontables – seulement deux Des années après son lancement, EA a mis les efforts de Bioware pour sauver le jeu d’un côté et a fermé le développement de l’hymne pour de bon.

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Les jeux de services en direct réussis ont une base solide qui est itérée à maintes reprises à mesure qu’ils vieillissent, par une équipe de développement qui est vocale et communicative sur les plans futurs et les cartes routières. Lorsque les jeux de services en direct se lancent dans un état diminué, ou feront un 180 complet par rapport à ce qui a été initialement promis, les joueurs le rejeteront très probablement. À mesure que les joueurs se familiarisent avec le GAAS, les questions autour des meilleures pratiques des microtransactions, l’équilibre et les mises à jour en direct deviennent plus courantes – ce qui remet des jeux comme Warzone sous le microscope, et tous les nouveaux titres sous contrôle.

Puissance aux joueurs

"Saison

(Crédit d’image: Activision)

La communication est essentielle en ce qui concerne le succès continu des jeux de services en direct. Des feuilles de route claires pour le contenu à venir et un accès facile aux modifications récentes et historiques du contenu et de la méta des armes disponibles peuvent aider les joueurs à jongler avec plusieurs jeux de services en direct (comme moi) à garder une meilleure trace de ce qui se passe. Cela aidera également à gérer les attentes – de nombreux acteurs de Halo Infinite étaient frustrés par un manque de communication perçu de 343 industries pendant qu’ils attendaient de nouveaux contenus. La communication et la clarté sont la clé de l’avenir du modèle de service en direct.

« Je pense que l’une des parties manquantes est la partie de communication avec la communauté. C’est difficile. Mais souvent, les joueurs ne sentent pas qu’ils sont écoutés ou que la seule façon de communiquer est de manière négative, alors nous travaillons dur pour essayer de communiquer Clairement et vraiment écouter les commentaires « , explique Faliszek. « Les joueurs comprennent si vous êtes honnête et clair avec eux. »

La croissance et le succès en cours des jeux de services en direct signifient les relations des joueurs avec le GAAS, et avec les microtransactions qui sont si essentielles à ce modèle de fonctionnement, changent. Ce n’est qu’une des raisons pour lesquelles les studios doivent accorder plus d’attention à la façon dont ils positionnent des éléments comme des passes de bataille ou des déverrouillages premium que jamais. « Les joueurs sont assez intelligents, donc bien qu’il puisse y avoir des versions qui sont à peu près de la monétisation, de vouloir gagner de l’argent à la communauté en jouant au jeu, je ne pense aucun de ces derniers dans l’espace PC / console et ils sont ajustés , « Frailiszek suggère.

Les joueurs comprennent si vous êtes honnête et clair avec eux

Faliszek

Un domaine que j’aimerais voir les éditeurs être plus conscients en ce qui concerne la lutte contre la fatigue du service en direct, c’est quand et comment ils demandent de l’argent aux joueurs. Les microtransactions sont l’élément vital des jeux de services gratuits, mais il leur est également facile d’inviter les contrecoups. Il suffit de regarder la réponse à la peau Roze Premium à Warzone, qui permette aux joueurs de devenir imperceptibles dans l’ombre s’ils ouvraient leurs portefeuilles. Ou comment les Avengers de Marvel ont introduit les boosts de XP payants après que Square Enix a non seulement promis qu’il n’y aurait que des microtransactions cosmétiques uniquement, mais a ralenti le taux de progression organique à travers le jeu. Et il y a une raison pour laquelle une réponse Reddit de EA concernant les microtransactions de Star Wars Battlefront a plus de 667 000 votes de down – les joueurs étaient frustrés par le prix du déverrouillage de Dark Vader, et beaucoup pensaient que la réponse d’EA avait sonné.

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Malgré tout cela, c’est le moment idéal pour les tireurs en ligne, et certains de mes jeux préférés en ce moment sont ceux du service en direct. Mais alors que le genre continue de mûrir et que de plus en plus de studios doublent sur le modèle commercial, nous devrons voir plus d’investissement dans la communication, des feuilles de route claires et des messages cohérents pour aider à compenser une baisse naturelle de l’attention. À l’heure actuelle, il y a un afflux de contenu et de métas en constante évolution, ce qui le rend incroyablement écrasant pour quiconque cherche à jouer plus d’un jeu de service en direct. Il appartient aux développeurs de s’assurer que ces jeux sont stables, clairement éteints par la route et dépourvus de microtransactions d’exploitation afin de minimiser la fatigue du service en direct.

Je m’amuse avec Warzone Saison 2 malgré ses meilleurs efforts pour me tenir à l’écart

"Alyssa Alyssa Mercante

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Alyssa Mercante est rédactrice et rédactrice en vedette à Gamesradar basée à Brooklyn, NY. Avant d’entrer dans l’industrie, elle a obtenu son diplôme de maîtrise en littérature moderne et contemporaine à l’Université de Newcastle avec une thèse axée sur les jeux indépendants contemporains. Elle passe la plupart de son temps à jouer des tireurs compétitifs et des RPG approfondis et était récemment sur un panel PAX sur les meilleurs bars des jeux vidéo. Dans ses temps libres, Alyssa sauve les chats, pratique son italien et joue au football.