Homeworld 3 reprend le ton du RTS classique tout en l’adaptant à la nouvelle génération.

Notre contrôleur de ressources, une tranche de la géométrie utilitaire mais élégante de Homeworld 3, flotte près d’un champ de débris. Des collecteurs de ressources plus petits grouillent autour de lui, leurs rayons orange siphonnant les matériaux qui alimenteront nos files d’attente de recherche et de construction. Ils sont gardés par des intercepteurs, piliers des combats de cette série depuis près de 25 ans. Nous appuyons sur la barre d’espacement, écoutons le grondement de la vue qui se rétracte dans la superposition des capteurs et examinons la carte tactique. Des icônes ennemies sont apparues. Nous faisons décoller nos intercepteurs. Les traînées des moteurs dansent contre la lueur d’une nébuleuse, tandis que les bavardages des unités se font de plus en plus pressants et que la partition de Paul Ruskay passe des synthés aux percussions.

Peut-être plus que ses combats spatiaux, sa 3D complète, son interface intuitive ou ses flottes persistantes, Homeworld reste dans les mémoires pour son atmosphère. L’esthétique de science-fiction dure, les influences moyen-orientales, les cutscenes minimalistes et le professionnalisme détaché de vos conseillers, contrastant avec le rythme effréné des batailles, évoquent quelque chose qui n’a été reproduit nulle part ailleurs. Bien que nous ne sachions pas grand-chose de la campagne, c’est un soulagement de voir que cette atmosphère a été recapturée de manière aussi complète ici.

Jeux de guerre

Homeworld 3

(Crédit photo : Blackbird Interactive)S’abonner

La couverture de Edge 392

(Crédit photo : Future PLC)

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L’ingéniosité simple de la structure de Homeworld est de retour. Les touches de raccourci qui simplifient les actions routinières comme la récolte ; les groupes de contrôle qui facilitent la gestion d’une flotte variée grâce au jeu de ciseaux entre les forces des vaisseaux alliés et les faiblesses des vaisseaux ennemis, les formations et les comportements ; le plafond d’unités frugal ; le flux et le reflux des zooms arrière pour donner des ordres et des zooms avant pour suivre un vaisseau vers la victoire ou la mort. Mais il y a aussi des ajouts subtils

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Le dialogue entre les unités est dynamique, les unités réagissant différemment à une situation changeante : éloignez l’escorte d’un collecteur de ressources et vous en entendrez parler s’ils sont pris sous le feu. La roue de mouvement XYZ est présente, mais certains points stratégiques sont encerclés et les unités peuvent y être envoyées d’un simple clic sur le cercle. Les commandes de la caméra ont été affinées, ce qui rend plus difficile l’émission accidentelle d’ordres ou la sortie involontaire de l’aire de jeu, et plus facile le déplacement dans cette dernière. La pause tactique est de retour, mais elle est complétée par quatre options de vitesse de jeu (désactivées en multijoueur).

D’autres ajouts sont plus substantiels. La majeure partie de notre session est consacrée aux Jeux de guerre, un mode Roguelike PvE qui peut être joué seul ou en coopération avec jusqu’à trois joueurs. Les joueurs doivent affronter des vagues d’ennemis chronométrées pour remplir une série d’objectifs aléatoires, allant de l’escorte d’un VIP à la capture d’un lieu. Même avec un joueur expérimenté de Gearbox, ces objectifs mettent nos capacités à l’épreuve.

Les matchs comprennent trois niveaux, le dernier culminant avec ce que Gearbox appelle vaguement un combat de boss – dans notre cas, un affrontement contre un puissant croiseur de combat. Au cours d’un match, des artefacts peuvent être collectés pour améliorer ou atténuer, voire débloquer, certaines unités. À la fin d’un match, une récompense permanente est obtenue, qui prend actuellement la forme d’artefacts et de flottes de départ différentes pour le prochain tour.

Les missions se déroulent sur des champs de bataille qui offrent une variété surprenante de niveaux, y compris des champs de débris, des installations minières et des mégalithes géants. Ces structures transforment les niveaux d’un simple espace sphérique en terrains de jeu tactiquement variés, offrant de nouvelles options de subterfuge et de couverture : faites voler une escadrille à travers une installation pour flanquer un ennemi, par exemple, ou serrez un monolithe pour protéger votre vaisseau capital des tirs ennemis.

Ces ajouts n’affaiblissent pas l’ambiance de Homeworld et ne la rendent pas plus facile. Au contraire, ils constituent des raisons d’en faire plus et de donner à la série une nouvelle profondeur. Il n’y aura peut-être pas d’opportunités pour qu’il soit aussi révolutionnaire que l’original, qui était un éclair dans une bouteille, mais cette suite est sur la bonne voie pour offrir le meilleur genre de retour au bercail.

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Cet article a été publié pour la première fois dans le numéro 392 d’Edge Magazine. Pour découvrir d’autres grands reportages, des entretiens approfondis et bien d’autres choses encore, abonnez-vous à Edge ou procurez-vous un numéro unique.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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