Holiday Long Read : Le magazine Edge s’entretient avec le développeur de Dreams, Media Molecule

Depuis près de vingt ans, Media Molecule s’efforce d’abolir les frontières créatives, non seulement en mettant des outils de développement de jeux à la disposition de son public, mais aussi en trouvant des moyens d’encourager activement les joueurs à devenir des créateurs. Il est donc difficile de ne pas voir l’ouverture de Tren – la dernière sortie majeure du studio pour Dreams, alors qu’il se tourne vers un nouveau projet – en termes métaphoriques.

Alors qu’un petit train en bois parvient enfin à sortir de sa boîte et à ouvrir le rabat en carton qui le retient, il est naturel de penser à Toy Story et à la notion familière d’un vieux jouet qui prend vie quand il n’y a personne. Mais alors que les boucles de polystyrène s’éparpillent, nous voyons plutôt une étincelle créative endormie se libérer, la barrière du doute de soi s’effacer. Et la voie sinueuse qui précède cette petite locomotive et qui s’étend au loin ? C’est la longue route serpentine que cette idée naissante doit emprunter pour atteindre sa destination finale.

Faites un clin d’œil

Rêves Bob Ross

(Crédit photo : Martin Nebelong)Abonnez-vous

Bordure

(Crédit photo : Future)

Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour obtenir des entretiens plus approfondis, des critiques, des articles de fond et bien d’autres choses encore, livrés à domicile ou sur votre appareil numérique, abonnez-vous au magazine Edge.

C’est peut-être un peu exagéré. Mais plus nous voyons Tren et plus nous y jouons, plus nous avons l’impression qu’il s’agit d’un jeu qui reflète à la fois la philosophie « jouer, créer, partager » du studio, le remarquable logiciel qui l’héberge et, de manière tout aussi significative, la cheville ouvrière artistique qui se cache derrière. Pour John Beech, récemment nommé directeur créatif du studio, ce jeu marque – pour l’instant – l’aboutissement d’un parcours de développement qui a commencé de manière inhabituelle. Ici, chez Media Molecule, son nouveau rôle semble être l’aboutissement le plus naturel qui soit.

Après tout, Beech a d’abord attiré l’attention de son employeur depuis 14 ans en tant que membre de sa communauté. Constructeur de métier, il passait son temps libre à faire de la construction d’un genre très différent, en créant des niveaux LittleBigPlanet sur sa PlayStation 3. C’est un niveau en particulier, baptisé Future Warzone : Battle For Little Big Planet, qui l’a fait remarquer pour la première fois. « J’avais créé un vaisseau spatial volant de base qui arrivait et atterrissait », se souvient-il. Cela peut sembler normal, mais il faut savoir que les outils permettant de créer des objets volants n’existaient tout simplement pas. « J’avais découvert une faille qui permettait de rendre les pistons invisibles », sourit Beech. « Tout le monde se demandait comment il avait pu faire voler un vaisseau spatial.

L’astuce a suffi à lui accorder une audience avec le personnel de Media Molecule, qui souhaitait lui poser la même question – et quelques autres. « J’avais emprunté un costume parce que je n’avais jamais eu d’entretien de ma vie », raconte-t-il. « Je suis arrivé avec un sac à dos contenant une PlayStation 3 ». La directrice du studio, Siobhan Reddy, se souvient très bien de cette journée. « Je ne l’oublierai jamais : il faisait très chaud, nous n’avions pas d’air conditionné dans notre ancien studio et nous étions tous perturbés parce que nous avions hâte de rencontrer John, à cause de tout ce qui s’était passé. En quelques minutes, dit-elle, ils ont décidé de l’engager.

Lorsque Mark Healey, cofondateur du studio, a quitté son poste de directeur de la création, le choix de son remplaçant a été presque aussi simple. « Le travail effectué par John sur Tren a démontré sa capacité à définir une vision créative forte, à rallier une équipe autour de cette vision et à la développer d’une manière qui soit très fidèle à la meilleure version de MM et très collaborative », explique Reddy. « C’est ce dont nous avions besoin, et je pense que John est un rassembleur : il a beaucoup de qualités requises pour ce rôle de leader. La réaction du studio – et de la communauté au sens large – semble avoir entériné la décision de nommer John Beech. « Les applaudissements ont été nombreux », ajoute-t-elle. « C’est un vrai plaisir de collaborer avec lui, car le mode de fonctionnement de John est la collaboration, et je pense que c’est ce dont le studio avait vraiment besoin, en particulier lorsque nous avons traversé une période difficile… » Peut-être consciente de la présence du responsable des relations publiques de Sony, elle marque une pause. « Des changements ».

C’est un euphémisme. L’atmosphère qui règne au studio nous donne la nette impression que la nomination de Mme Beech a été un moment galvanisant, après ce qui a été une période de transition difficile pour le studio de Guildford. Après avoir participé à la création de MM en 2006, Alex Evans a quitté le studio en septembre 2020, suivi par Karim Ettouney et Healey au début de l’année (le quatrième et dernier cofondateur, David Smith, reste directeur technique). Une semaine avant le départ de Healey, il a été annoncé que Media Molecule mettrait fin au support live de Dreams en septembre, mettant ainsi un terme à trois années d’événements et de mises à jour dans le jeu.

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Tren

(Crédit photo : Media Molecule)

Avec tout cela à l’esprit, on a l’impression que beaucoup de choses dépendent d’un jeu qui n’a jamais vraiment été destiné à faire ses adieux à Dreams. En fait, le développement a commencé peu après la fin du travail sur Art’s Dream, le spectacle musical de deux heures lancé avec Dreams pour montrer ce qu’il était possible de faire avec les outils qu’il offrait aux créateurs en herbe. L’introduction des Friday Jams avait pour but de faire la même chose pour le personnel de Media Molecule, en les encourageant à créer de nouvelles expériences pour Dreams. Très ambitieux, Beech s’est d’abord posé une seule question : « Je me suis simplement dit : « Comment puis-je faire un jeu de qualité triple A par moi-même ?

C’est alors que ses instincts plus pratiques se sont manifestés. « J’aime beaucoup sculpter des objets réalistes dans Dreams – cette tactilité me parle vraiment », explique M. Beech. Compte tenu de sa carrière antérieure et du fait qu’il partage son nom de famille avec un type de bois, quel matériau plus naturel que le bois pouvait-il être utilisé ? « Je sais exactement à quoi il ressemble, quel est son grain et comment il fonctionne d’un point de vue mécanique. Pour ce qui est de l’inspiration narrative, Beech a décidé de regarder plus près de chez lui. Chez lui, en fait.

Se souvenant de l’amour de son père pour les trains – un amour qui perdure encore aujourd’hui – il a commencé à assembler un petit train dans un grenier virtuel. « Cela peut paraître bizarre [compte tenu de l’objectif triple A], mais j’ai toujours essayé d’emprunter la voie de la moindre résistance. J’ai choisi des trains en bois parce que je pouvais m’accommoder d’une physique légèrement bancale ; je pouvais m’accommoder de ne pas sculpter des trains hyperréalistes parce qu’ils pouvaient encore paraître réalistes dans leur propre environnement. Tout était une solution pragmatique vraiment réfléchie pour ce que j’essayais d’accomplir. » En d’autres termes : ici aussi, les pistons sont invisibles.

Ce projet amateur s’est transformé en travail d’amour. Beech était déjà en train de rénover sa maison, tandis que sa femme et lui étaient sur le point d’accueillir leur premier enfant – deux éléments qui seront pris en compte dans l’histoire du jeu, car le grenier se développe au fil du temps. « Vous commencerez à voir des plaques de plâtre, des morceaux de deux par quatre, et vous finirez par vous retrouver dans un grenier entièrement décoré », explique M. Beech. Malgré tout ce qui se passe dans sa vie personnelle, il a trouvé le temps de travailler sur le jeu (« J’imprimais des poutres en 3D alors que ma femme était en train d’accoucher », dit-il en riant) avant de montrer les résultats à ses collègues.

« Dans le meilleur des cas, je suis un grand partageur », explique-t-il. Siobhan et mon prédécesseur, Mark [Healey], l’ont vu et se sont dit : « C’est vraiment génial, John. Nous voulons que vous en fassiez quelque chose ». C’est ainsi que cette activité de loisir est rapidement devenue une préoccupation pour le personnel et que, le concept prenant de l’ampleur, de plus en plus de membres du personnel se sont joints à nous.

Trois ans plus tard, le résultat final porte avec légèreté le poids de son rôle de chant du cygne. « J’avais à l’esprit le genre de personnes qui jouent avec des trains », commence M. Beech. « Il y a d’une part les adultes qui jouent de manière très réaliste, en exploitant un service ferroviaire complet, et d’autre part les enfants, qui veulent juste sortir de la voie ferrée et faire des cascades et des sauts. On peut dire que les deux types de joueurs sont bien servis ici. Pour les adultes, il existe des parcours plus longs et plus réfléchis, axés sur les énigmes, qui vous demandent simplement de trouver le moyen d’arriver au bout. Mais pour ceux qui veulent juste voir les trains aller vite, il y a des parcours d’obstacles avec des tire-bouchons et des boucles qui nécessitent des injections de boost pour les franchir avec succès. Même si l’on sent que les inévitables accidents provoqués par un virage pris à grande vitesse, une collision avec un obstacle ou un flip raté après avoir accéléré sur une rampe abrupte pourraient être encore plus divertissants pour ces joueurs que les courses réussies.

GJA 2023 Tren

(Crédit photo : Media Molecule)

La plupart des étapes de Tren offrent un mélange captivant des deux, avec des sections qui requièrent un contrôle plus minutieux et d’autres qui exigent que vous fonciez à toute allure. Ramasser des wagons vous oblige à ralentir, tout comme les sections où vous devez faire une pause tout en faisant glisser les rails en position. Vous devez synchroniser vos avancées entre les autres trains (ou même les Trens) qui patrouillent sur des tronçons de voie en boucle. Vous changerez de rails à la volée, ramasserez des marchandises en vrac (des objets bruns au lustre doux qui ne ressemblent à rien d’autre qu’à un sachet de Revels vidé), déclencherez des plaques de pression qui feront monter, basculer et glisser certaines parties du parcours dans de nouvelles positions, et naviguerez avec hésitation sur des sections inclinées. Les pistes magnétiques vous permettent de réaliser des manœuvres défiant la gravité, tandis que vous aurez besoin de suffisamment d’élan pour découpler les wagons afin qu’ils puissent glisser sous les barrières.

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Les finitions ludiques abondent : dans une étape, vous êtes encouragé à lancer le Tren dans un panier de basket, à renverser une pyramide de cartes ou à atterrir à l’intérieur d’une boîte en carton. Et pour vous inciter à revenir, il existe un système de notation basé sur la rapidité avec laquelle vous terminez une étape – même si, dans certains cas, il n’est pas conseillé d’y aller à fond, car des secondes seront retranchées de votre temps d’arrivée pour chaque chariot encore intact lorsque vous franchirez la ligne d’arrivée. Ce ne sont pas seulement les jeux et les figurines joliment dessinés qui parsèment chaque étape qui nous rappellent les jouets classiques : les étapes elles-mêmes doivent autant à Screwball Scramble et Scalextric qu’aux trains d’antan.

Mais si le récit de Tren est centré sur l’idée de la transmission de l’enfance de génération en génération, il est aussi naturellement redevable à des formes de jeu plus contemporaines. Si le ton léger rappelle d’abord Joe Danger, lorsque le défi commence à s’intensifier, on se croirait presque dans les Trials de Media Molecule – les derniers tests exigeants du jeu requièrent une maîtrise tout aussi fine de la vitesse d’avance et de recul. En effet, chaque chapitre comporte un  » éperon expert  » ; au lieu de faire avancer l’histoire, vous pouvez rester dans les parages pour vous attaquer à une série d’étapes plus difficiles. Et il y a un mode survie qui vous demande de maintenir votre train sur une voie composée de morceaux générés de manière procédurale, alors que des locomotives ennemies vous poursuivent.

Tren est d’une variété satisfaisante : c’est peut-être la vision de Beech, mais il s’agit clairement d’un effort de collaboration, qui reflète les goûts et les principes de l’équipe qui l’a construit. « L’une des choses que j’aime dans Tren – en fait, le seul autre jeu sur lequel nous avons travaillé de la sorte était LBP – c’est que l’on peut savoir quel designer a créé les niveaux », explique Reddy. « Et j’adore ça, parce qu’on apprend à connaître les gens et que c’est vraiment ce qui ressort ».

Le film est aussi étonnamment substantiel. Du début à la fin, il devrait durer environ six heures pour la plupart des joueurs, soit trois fois plus que Art’s Dream. De plus, les complétistes qui souhaitent obtenir les trois « points de grade » à chaque niveau peuvent s’attendre à un nombre d’heures à deux chiffres. Nous demandons à Beech si Tren a atteint cette taille en partie par nécessité, sachant que, le studio ayant mis fin à l’assistance en direct de Dreams à contrecœur, il s’agirait en fait d’une occasion de faire ses adieux. « Pas tant que ça, non », répond-il. « Tren était probablement aussi bien conçu et aussi grand qu’il allait l’être bien avant que cela n’arrive – il s’est juste avéré que cela coïncidait avec la dernière chose. Mais ce que j’avais en tête a toujours été ce à quoi il a abouti, vous savez ? Et MM et Sony ont été assez bons pour me donner l’opportunité de l’amener là où je pensais qu’il s’agissait d’un jeu complet.

Cependant, cette décision a donné à l’équipe de Tren l’occasion de commémorer Dreams comme il se doit. Avec des niveaux sur le thème de LittleBigPlanet et de Tearaway, il s’agissait déjà d’une sorte d’histoire du studio. Mais maintenant que Media Molecule avait la possibilité d’offrir quelque chose de plus à sa communauté, « il nous a semblé juste de respecter le passé pour aller de l’avant », explique Beech. « Comme il devenait évident que Tren allait être notre dernière grande sortie dans Dreams, j’ai fait en sorte d’inclure autant d’œufs de Pâques à la communauté que possible. Il y a donc une zone vers la fin du jeu où l’on peut monter sur cette étagère dans la chambre, et il y a des Impys [les récompenses annuelles décernées par le studio aux meilleures créations de la communauté] et une VHS de la performance en direct de l’E3 2018. »

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Les cadeaux offerts à la communauté Dreams ne s’arrêtent pas là. Après tout, ce ne serait pas vraiment un jeu de Media Molecule si on ne pouvait que le jouer. Beech a assemblé Tren de la même manière qu’un train traditionnel, pièce par pièce. « J’ai commencé à construire le kit dans sa forme finale et j’ai tout de suite commencé à faire des niveaux avec », explique-t-il. Je me suis dit : « Oh, j’ai besoin d’une rampe, j’ai besoin d’un coin », et à chaque fois, je complétais le kit. Ainsi, lorsque le développement du jeu s’est achevé, lui et son équipe avaient rassemblé plus de 550 éléments, ce qui en fait le plus gros kit de Dreams à ce jour. Chacun de ces éléments sera mis à la disposition des joueurs pour qu’ils puissent construire leurs propres niveaux et faire fonctionner le Tren longtemps après qu’il aura épuisé les pistes officiellement fournies.

Dans l’ADN

Dreams Horizon Forbidden West récréation

(Crédit photo : Media Molecule / @MartinNebelong)

On pourrait d’ailleurs dire la même chose de Dreams lui-même. Tren est peut-être le dernier jeu Dreams de Media Molecule, mais il ne s’agit en aucun cas d’une fin de partie. L’équipe de curation interne du studio continue de mettre en avant les meilleures créations de la communauté via son blog Impsider, tandis que le passage à un serveur plus stable cette année, ainsi que la refonte complète de ses outils d’animation, sont des signes encourageants pour sa base d’utilisateurs – dont plusieurs ont déjà mis en place leurs propres événements communautaires. Une mise à jour des conditions d’utilisation permettra désormais aux créateurs d’emporter certaines de leurs créations originales – musique, animation, films et art, avec des restrictions – au-delà de ce jardin clos pour leur usage personnel, et peut-être même pour un gain monétaire.

Ce dernier point est particulièrement pertinent. Le message final du studio aux fans parle ouvertement de la déception qu’il éprouve à devoir abandonner Dreams plus tôt qu’il ne l’avait prévu – son incapacité à  » définir une voie durable  » témoigne de la façon dont MM n’a jamais réussi à trouver un équilibre entre les besoins d’un produit commercial et son désir de créer l’équivalent moderne d’un collectif d’artistes. Pourtant, si l’on a le sentiment que Dreams n’a peut-être pas atteint la forme finale que nous attendions avec impatience lorsque nous avons remis le 23e Edge 10 dans la revue de E344, il est impossible de contester l’influence positive de ce logiciel. Il a déjà permis au jeune concepteur William Butkevicius (mieux connu dans la communauté Dreams sous le nom d’Eupholace, et son jeu de plateforme 3D Trip’s Voyage qui a remporté plusieurs prix) d’être recruté par Moon Studios, le développeur d’Ori. D’autres personnes qui se sont fait les dents sur ces outils – peut-être même certains de ceux dont nous avons mis en lumière le travail au fil des pages, qui ne représentent qu’une fraction des créations merveilleusement singulières que l’on peut trouver dans Dreams – suivront certainement.

À quelques semaines de la sortie de Tren, lorsque nous visitons le studio, nous trouvons son directeur créatif dans un état d’esprit naturellement réfléchi. Que pense Beech de Dreams aujourd’hui ? « Je suis incroyablement fier de ce que nous avons accompli », déclare-t-il. « Étant donné que je suis issu de la communauté LittleBigPlanet, il nous a semblé évident d’emprunter cette voie. Il a toujours été question de donner du pouvoir aux autres. S’il avait eu accès à des outils tels que ceux présentés dans Dreams ou LittleBigPlanet bien plus tôt, il affirme que son parcours professionnel aurait pu être très différent. « Vous savez, je n’étais qu’un bâtisseur », dit-il. « Je n’ai aucune qualification. J’ai quitté l’école sans aucun GCSE. Et c’est simplement parce que je faisais des choses pertinentes que j’ai pu aller de l’avant. Donc plus nous pourrons faire cela, plus nous pourrons mettre d’outils entre les mains des gens – peu importe que ce soit Dreams ou LittleBigPlanet ou Minecraft, ou n’importe quel autre jeu – je soutiendrai toujours cela ». Et faire entrer plus de John Beeches dans les jeux ? « Je n’en sais rien », dit-il en riant. « Cela me semble être une idée terrible.

Cette aspiration à satisfaire les ambitions d’une nouvelle génération de créateurs en herbe est exprimée de manière poignante dans le final de Tren – qui, sans dévoiler le jeu, représente un passage de flambeau métaphorique à la communauté Dreams, tout comme un parent pourrait transmettre un jouet d’enfance bien-aimé à sa progéniture. Le voyage de Media Molecule a peut-être dévié de la route prévue, mais pour de nombreux joueurs de Tren, la piste s’étend toujours devant eux. Ce n’est pas la fin de leur rêve, mais le début.

Cet article a été publié pour la première fois dans Edge Magazine, que vous pouvez vous procurer dès maintenant ici.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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