Final Fantasy 7 – Comment Square a fait l’un des RPG les plus importants et les plus influents de tous les temps

(Crédit d’image: Square Enix)

Final Fantasy 7 était un RPG extrêmement influent qui a introduit beaucoup de joueurs au genre. Alors que la série était sortie en Amérique auparavant, ce fut un succès éclatant, se vendant à plus de 10 millions d’exemplaires et marquant la première fois que la série était disponible en Europe. La façon dont il a utilisé les capacités du CD-ROM a aidé à vendre la PlayStation, et il a fait de la sortie ultérieure de chaque entrée de Final Fantasy un véritable événement. Il est également source de divisions, à certains égards, appelé le jeu le plus retourné de tous les temps et souvent critiqué par les fans de RPG qui donnent aux joueurs plus de contrôle sur l’histoire et les personnages..

Avec Gran Turismo, Final Fantasy 7 a déplacé des millions de consoles PlayStation en démontrant les capacités de la machine. Ses conceptions de personnages façonneraient les RPG japonais pour les années à venir – et les moments clés de son histoire sont discutés à ce jour.

Final Fantasy 7 fait ses débuts

Lors de la convention SIGGRAPH CG de 1995 à Los Angeles, Square a présenté une démo interactive au monde qui présentait Final Fantasy d’une manière sans précédent. Cela représentait trois personnages de Final Fantasy 6 combattant un ennemi du Golem en 3D, une rupture nette avec le pixel art 2D basé sur SNES, avec des effets visuels et des angles de caméra cinématographiques en combat qui ont montré un aperçu de la façon dont l’éditeur a vu la série évoluant. Lorsque vous regardez la démo technologique maintenant, vous pouvez absolument voir la présentation des batailles finales de Fantasy 7 dans.

Le projet SIGGRAPH formerait la «  graine  », comme le producteur et créateur Hironobu Sakaguchi l’a doublé sur une vidéo promotionnelle pour le jeu, du passage de Final Fantasy à la prochaine génération de consoles. Pour quiconque prêtait attention aux nouvelles de l’industrie à l’époque, la partie la plus connue du premier développement de Final Fantasy 7 est la défection du nouveau matériel PlayStation de Sony.

Square est passé à la PlayStation pour ses capacités de CD-ROM sur les cartouches relativement limitées du N64. Cela correspondait aux ambitions technologiques de l’équipe pour cette nouvelle entrée. « Nous étions fans du matériel de Nintendo, bien que pour utiliser les films CG dans le jeu comme nous le voulions, nous avions besoin de beaucoup d’espace de stockage, et pour cette raison, nous avons décidé d’une plate-forme qui utilisait le support CD de plus grande capacité », a déclaré le réalisateur Yoshinori Kitase dit dans une interview par e-mail.

Un facteur intéressant dans tout cela a été l’ensemble des influences techniques sur l’équipe, dont beaucoup provenaient du développement de jeux occidentaux, comme Kitase l’explique: « Nous avons examiné les tendances des jeux PC fabriqués à l’étranger de l’époque, tels que Alone in the Dark and Heart of Darkness [et ainsi de suite], et nous nous sommes fixé pour objectif de combiner des séquences d’actions fluides en utilisant des personnages basés sur des polygones et un travail de caméra intelligent avec l’insertion de films CG efficaces à un niveau élevé. Je pense que nous avons pratiquement réussi nos objectifs à cet égard. « 

Faire Midgar

(Crédit d’image: Square Enix)

En ce qui concerne le réglage, Final Fantasy 7 représenterait également un grand changement. Alors que Final Fantasy 6 avait des éléments steampunk prononcés, l’ensemble des environnements dans le septième jeu varierait massivement d’un continent à l’autre, d’une vaste métropole polluée à une ville balnéaire ensoleillée, à de minuscules villages. Midgar est tellement différent des autres endroits que les joueurs rencontrent dans le jeu – il y a la présence d’un monde moderne sinistre se heurtant à des vestiges plus pittoresques d’un ancien. C’est incongru d’une manière fascinante.

J’ai demandé à Kitase de discuter des inspirations de la façon dont ce vaste cadre a pris vie, et il a gracieusement transmis mes questions au directeur artistique de Final Fantasy 7, Yusuke Naora. « Au départ, nous voulions essayer quelque chose de nouveau en ayant une entreprise comme ennemi majeur tout en conservant le jeu dans le genre fantastique », explique-t-il, se référant à la Shinra Electric Power Company, les autres antagonistes du jeu, en dehors de Sephiroth. « Après avoir décidé de ce concept, nous avons activement inclus de nombreux éléments de type steampunk pour essayer de fusionner à un haut niveau l’attrait des structures traditionnelles en briques fantastiques et des éléments de science-fiction. Cependant, comme il devait y avoir de la magie présent dans ce monde, il aurait été difficile de faire en sorte que la future technologie inconnue du cyberpunk soit confortablement assise avec les autres influences, nous avons donc essayé de limiter cet aspect autant que possible. « 

Naora poursuit: « Du côté du design, nous avons également été très inspirés de mélanger des choses de nombreuses périodes différentes de manière semi-chaotique, y compris des choses de notre vie quotidienne telles que les nouveaux bâtiments de Tokyo, les rues de Ginza et le bâtiment de la gare de Shibuya.  »

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(Crédit d’image: Future)

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C’est la lutte entre Cloud et Sephiroth dont les joueurs se souviennent de l’histoire de Final Fantasy 7 – à la fois dans les flashbacks inégaux de l’incident de Nibelheim et dans leur ultime confrontation tant attendue. « Tout au long de l’histoire, je voulais vraiment dépeindre Sephiroth comme une menace extrêmement puissante. Cependant, si vous avez un méchant en tant qu’adversaire réel qui apparaît devant les héros, alors que vous êtes fort ou charismatique, vous créez le personnage, il se sentira toujours très vivant » « et de portée limitée, réduite à un autre mal mineur. »

Pourquoi Sephiroth n’apparaît-il pas autant dans l’histoire de Final Fantasy 7? L’influence derrière cela pourrait vous surprendre. Kitase poursuit: « Pour résoudre ce problème, j’ai décidé de présenter Sephiroth indirectement, en faisant prendre conscience au joueur de son existence à travers des astuces et des histoires mais en ne le faisant pas beaucoup se montrer devant eux. Le joueur voit les conséquences de ses actes impitoyables mais n’arrive pas à la source du mal pendant longtemps. C’était la même méthode utilisée par Steven Spielberg dans le film Jaws. Trouver le président massacré Shinra au dernier étage du bâtiment Shinra et le corps empalé du Midgar Zolom sont des moments symboliques de cette approche. »

Les joueurs ne rencontrent pas correctement Sephiroth avant environ dix heures, et même alors, c’est sous un aperçu fugace ou sous d’autres formes. Les propres souvenirs confus de Cloud et la trame de fond tragique signifient que les deux finissent par être étrangement symbiotiques. « De plus, aussi loin que le joueur le poursuive, Sephiroth est toujours juste hors de portée, et à cause de cela notre image de lui devient de plus en plus idolâtrée et idéalisée », explique Kitase. « Cette structure d’histoire se recoupe également avec les raisons pour lesquelles Cloud a un tel complexe sur son propre passé, et je crois que c’est un outil efficace pour montrer la relation entre les deux personnages. »

Plein de caractère

(Crédit d’image: Square Enix)

Ce fut le premier projet où Tetsuya Nomura serait le seul créateur de personnage, qui, après avoir contribué à Final Fantasy 5 et 6, a remplacé Yoshitaka Amano des titres précédents. Une interview de Famitsu avec Nomura (traduite par Andriasang) explique que Cloud était essentiellement sa création, et Kitase nous a dit que déterminer à la fois l’apparence et la personnalité de chacun des acteurs de Final Fantasy 7 était « en grande partie la responsabilité de [Nomura] ».

Cela a marqué un changement radical pour la série. L’art d’Amano était rêveur, étrange et incroyablement frappant, et Final Fantasy était principalement situé dans des mondes de style médiéval jusqu’à la sortie de Final Fantasy 7. Les conceptions de Nomura auraient un impact marqué sur la culture populaire: la combinaison de Cloud de cheveux hérissés et d’une épée géante est devenue presque un raccourci pour décrire une conception de personnage peu originale dans les RPG japonais ultérieurs. Amano contribuerait toujours à des croquis de personnages et au logo de météore emblématique.

L’immense histoire de retour de ces héros et méchants a été peaufinée par le scénariste Kazushige Nojima, tandis que de nombreuses idées narratives réelles provenaient d’un exercice unique à Squaresoft. « Lors de la conception du jeu, nous avons demandé à tout le personnel de l’équipe Final Fantasy de soumettre des idées d’épisodes possibles pour les histoires de personnages et avons créé les histoires globales en les assemblant », explique Kitase. « C’est le cinéaste, M. Nojima, qui a réussi à rassembler une histoire complète et détaillée à partir de cet immense réservoir d’idées, un processus qui ressemblait beaucoup à la création d’un puzzle. »

(Crédit d’image: Square Enix)

« J’ai décidé de présenter Sephiroth indirectement, en faisant prendre conscience au joueur de son existence à travers des astuces et des histoires »

Yoshinori Kitase, réalisateur

Cet exercice a conduit à une intrigante collection d’histoires à travers la troupe de héros, avec une intrigue principale qui pilote tout: la destruction imminente de la planète aux mains de Sephiroth, où il exploiterait les défenses naturelles du monde – connues sous le nom de Lifestream – pour lui-même. Le casting de Final Fantasy 7 est un équipage bizarre et varié, même selon les normes de la série: vous avez un pilote de haut en bas Cid, le dernier d’une ancienne race Aerith, un contrôleur de marionnettes par un employé de Shinra à Cait Sith, et Vincent, que vous rencontrez dans une crypte et qui peut se transformer en monstres. Chacun a sa propre histoire à découvrir, même si un personnage finit par être assez court.

Avec une entreprise vidant la planète de ses ressources et le jeu étant fait au milieu des années 90, vous pourriez vous demander si les questions environnementales étaient un thème délibéré de l’histoire. Ils ne l’étaient pas exactement, comme l’explique Kitase: « Nous n’avions pas particulièrement prévu de faire de la destruction de l’environnement un thème majeur du jeu, mais nous voulions plutôt que l’histoire dépeigne les luttes internes de Cloud et Sephiroth..

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« Cependant, si je le poussais, je dirais que ce thème n’était pas tant celui de la destruction de l’environnement que de la façon dont nous voulions montrer comment la civilisation et l’environnement coexistent. Cloud et ses compagnons apparaissent pour la première fois dans le jeu comme groupe essayant de démonter les réacteurs de Mako, mais à la fin nous les voyons obtenir l’aide du Lifestream qui est la source de cette énergie, et aller de l’avant dans un futur de coexistence avec la planète. Je crois que ce thème de comment nous pouvons trouver un équilibre et vivre en harmonie avec l’environnement est un principe que nous partageons tous. « 

Embrasser la vie et la mort

(Crédit d’image: Square Enix)

Le Lifestream est l’incarnation littérale de l’énergie de la planète, où toute vie est créée et où elle retourne à la mort. Sa genèse est venue de Sakaguchi, qui avait eu l’idée en réaction aux événements tragiques de sa propre vie. « Lorsque nous avons créé Final Fantasy 3, ma mère est décédée », a-t-il déclaré dans une vidéo coïncidant avec la sortie de Final Fantasy 7. « Et depuis, je pense au thème de la vie. La vie existe en beaucoup de choses, et j’étais curieux de savoir ce qui se passerait si j’essayais d’examiner la vie de manière mathématique et logique; c’était peut-être mon approche pour surmonter le chagrin que je vivais. « 

Shinra, quant à elle, est apparue comme une réponse délibérée aux antagonistes précédents de la série. « Nous avions le sentiment que les idées de méchants dans les RPG étaient devenues obsolètes et répétitives, ce qui ressemblait toujours à un dragon massif ou à un souverain maléfique qui avait acquis un pouvoir ancien », explique Kitase. « Quand nous nous sommes demandé ce que serait une approche plus moderne d’un mal puissant, nous avons eu l’idée d’une société qui pollue l’environnement pour un profit excessif. »

Le moment le plus choquant de cette histoire, cependant, serait la mort d’un personnage majeur. L’une des conditions pour mener notre interview exclusive avec Square Enix était que nous ne révélerions pas le nom de ce personnage – mais vous savez de qui nous parlons. Toutes les personnes le sait. Vous avez peut-être passé des heures à entraîner ce personnage avant l’événement. Ça n’avait pas d’importance. Ce personnage a été effacé de l’histoire. Ce serait le moment déterminant de Final Fantasy 7.

Il est étrange que Square Enix ait refusé de commenter la séquence, ce qu’il avait fait dans le passé – même Kitase lui-même, en 2003. Il se pourrait que la société espère que de nouveaux joueurs découvriront Final Fantasy 7 via le PlayStation Store sur PSP ou PS3 , ou que quelque chose de nouveau impliquant le jeu est en préparation. Quoi qu’il en soit, ce moment a été conçu par Square pour créer un vide soudain chez le joueur, pour lui faire croire qu’il aurait agi différemment s’il avait su qu’il allait arriver.

(Crédit d’image: Square Enix)

Il y a cependant plus de surprises. Un point majeur de l’intrigue quelque part dans le jeu voit le niveau de menace augmenté de manière significative lorsque des créatures géantes, un motif de super-boss de la série connue sous le nom d’armes, marchent dans le monde et intensifient le drame de l’acte de clôture. Ils sont également incroyablement difficiles à tuer, dans le cas des armes à rubis et à émeraude. Kitase explique pourquoi l’équipe a choisi de le faire: « Dans tous les jeux Final Fantasy, nous mettons toujours des monstres très puissants dans les dernières parties du jeu pour défier des joueurs dévoués et approfondir l’expérience de jeu, améliorant la longévité du titre et donnant quelque chose à faire en dehors de la quête principale. Nous avions déjà le concept des armes en tant que défenseurs de la planète pour FF7 et avons donc décidé de lier cela avec ces fonctionnalités améliorant le jeu. « 

Je demande à Kitase quelle était la dynamique de l’équipe Final Fantasy 7 à l’époque et comment cela a affecté le développement du jeu. «Avant FF7, nous n’avions vraiment que des concepteurs de pixel art 2D, mais pour ce projet, de nombreux spécialistes et concepteurs de CG 3D sont venus de l’extérieur de l’entreprise, ce qui a conduit à une interaction de différentes cultures de travail qui était très stimulante», dit-il. « Tous les concepteurs internes ont également commencé à apprendre à utiliser les outils CG, et nous avons organisé de nombreux séminaires et réunions d’explication. J’ai personnellement reçu des instructions sur la façon d’utiliser Alias ​​PowerAnimator, et environ un dixième de tous les mouvements de personnages vus dans le Les scènes d’événements du jeu ont été créées par moi! « 

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J’ai dû demander à Kitase si quelque chose de majeur avait changé dans le développement – et, en l’occurrence, Squaresoft avait apparemment une vision forte de ce qu’était Final Fantasy 7, avec un seul changement que les fans auront certainement remarqué. « La seule chose que nous avons dû changer pendant le développement était le niveau de déformation des personnages. Le fait que les personnages soient représentés à différents niveaux de déformation sur le terrain, au combat et dans les sections CG est un vestige de ces changements. » Alors que les personnages sur le terrain ont fini par être des modèles 3D en blocs, les personnages de la bataille avaient beaucoup plus de détails. Comme Kitase le mentionne également, vous pouvez voir cette différence dans les films CG – certains décrivent les personnages sous forme de blocs, tandis que d’autres, comme Sephiroth avant les flammes de Nibelheim, sont plus impressionnants..

Adopter la 3D

(Crédit d’image: Square Enix)

Les emplacements ont vraiment bien fonctionné dans les jeux Final Fantasy de l’ère PSone, grâce à l’utilisation intensive d’arrière-plans pré-rendus. Pourtant, une partie de l’attrait de Final Fantasy 7 pour les fans de longue date était l’introduction d’une carte du monde entièrement en 3D. Malgré les touches cinématographiques présentes dans d’autres parties de l’expérience, la carte du monde était considérée comme une version mise à jour du surmonde SNES. « Cette partie du jeu n’était pas vraiment un défi », explique Kitase. « Il va sans dire qu’à l’époque, créer des données pour une carte 3D était un travail difficile, mais pour le meilleur ou pour le pire, nous avons décidé de faire la carte le long de lignes assez similaires à une carte du monde 2D des jeux Final Fantasy de Super Famicom époque, donc il n’y avait pas beaucoup de problèmes avec la vision globale. « 

Au lieu de cela, l’équipe a dû passer plus de temps à se soucier des emplacements individuels eux-mêmes, qui étaient beaucoup plus détaillés avec le saut générationnel. « C’était en fait beaucoup plus difficile et il a fallu beaucoup plus de travail pour réaliser les toiles de fond entièrement rendues pour les villes et les donjons, car rien de tel n’avait jamais été fait auparavant à l’époque. Cela dit, la carte du monde dans Final Fantasy 7 jouait un rôle très important dans le jeu. Après la première partie, qui se passe dans l’environnement oppressant et exigu de Midgar, le sentiment de libération et de liberté au moment où vous sortez sur la carte du monde est l’un des moments les plus mémorables du jeu. « 

Les batailles aléatoires continueraient de faire partie de la série, mais comme indiqué par la présentation SIGGRAPH, leur apparence réelle a marqué un saut passionnant entre les générations. « Nous avions décidé de l’idée de batailles en 3D, avec la caméra panoramique et zoom autour de l’action, avant de commencer le développement sur Final Fantasy 7. En 1995, nous avons créé un jeu prototype basé sur la réalisation des batailles de FF6 en 3D et présenté cette année-là à la convention SIGGRAPH. Ce jeu de test a été conçu dans le but de perfectionner l’idée des batailles dans Final Fantasy 7.  » Avec le système de capacités basé sur Materia infiniment personnalisable ainsi que les attaques visuellement extravagantes de Limit Break, le combat est l’endroit où Final Fantasy 7 a vraiment brillé en tant que RPG.

Le compositeur de la série Nobuo Uematsu est revenu pour Final Fantasy 7, et il a créé un collaborateur facile. « Nous avons simplement montré à M. Uematsu les conceptions des personnages et le scénario, et l’avons fait se familiariser avec les thèmes généraux et les images du jeu avant de le lâcher. Il n’y avait pas de demandes détaillées spécifiques, et il a été autorisé à créer la partition relativement librement, « dit Kitase.

Final Fantasy 7 Remake

(Crédit d’image: Square Enix)

On a toujours parlé d’un remake de Final Fantasy 7, mais les joueurs se préparent à la déception dans une certaine mesure. Final Fantasy 7 était en grande partie un produit de l’ère des CD-ROM, et tout a été construit sur cette base – ramener tout cela à l’ère des graphismes HD serait sûrement un défi monumental. Nous n’avons pas besoin d’attendre maintenant pour voir à quel point c’est vrai.

Pourtant, le désir de Square Enix de revisiter le jeu témoigne de l’attachement des joueurs à ce monde, à ces personnages et aux thèmes de l’identité, de la vie et de la mort que l’histoire explore avec succès. Final Fantasy 7 a été la première étape pour de nombreux joueurs dans le monde des RPG – c’est pourquoi il a toujours une place spéciale dans leur cœur. Le 10 avril 2020, nous verrons si le remake de Final Fantasy 7 tant attendu a valu la peine d’attendre, et si ce classique du genre peut vraiment résister à l’épreuve du temps.

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Frenk Rodriguez
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