Vous entendez ça ? Quelque chose dans le couloir, peut-être ? Ah, non, c’est en fait le son d’un million de serpentins en chœur, essayant désespérément d’échapper à un ennemi poursuivant dans un jeu d’horreur auquel ils jouent. Je ne vous jugerai pas. Je suis tout aussi vocal dans la même situation. Qu’il s’agisse de Five Nights At Freddy’s, d’Alien : Isolation ou de Resident Evil 2, le fait d’être poursuivi par une terreur inarrêtable me terrifiera toujours.
C’est une accroche qui est devenue plus facile à réaliser dans l’ère moderne, à mesure que la technologie des jeux s’est améliorée. Pourtant, elle est restée difficile à réaliser pendant longtemps. Et si je vous disais que l’un des premiers jeux à l’avoir fait, Clock Tower sur la SNES, n’était pas seulement l’un des jeux d’horreur les plus influents de tous les temps par la manière dont il l’a réalisé, mais qu’aujourd’hui encore, il me terrifie jusqu’à mon cœur d’acier inoxydable ? La série a longtemps eu un culte, mais l’original, sorti en 1995, vient tout juste de sortir officiellement en dehors du Japon avec Clock Tower : Rewind.
Le scénario est simple. Jennifer et ses amis orphelins ont été conduits par leur tutrice, Mary, dans un mystérieux manoir situé en Europe du Nord et connu sous le nom de Clock Tower, afin de rencontrer leur nouveau parent adoptif. Non seulement cet immense manoir se trouve au milieu de nulle part, mais ses entrailles semblent tout aussi vides : personne n’est là pour les accueillir. Lorsque Mary part à la recherche de quelqu’un, elle ne revient pas, et lorsque Jennifer part à sa recherche, elle revient pour découvrir que ses amis ont également disparu.
Les couloirs volontairement répétitifs sont vraiment difficiles à suivre, un nœud coulant qu’il faut démêler.
Avec plusieurs itinéraires, ce qui se passe lorsque Jennifer tente de survivre avec le plus d’amis possible est un mélange entre le tueur en série de Schrodinger et le lancer de fléchettes dégoulinantes de sang sur une cible. La mort de vos amis est déterminée par les événements auxquels vous assistez et qui impliquent leurs corps affreusement mutilés, et pour couronner le tout, l’emplacement des pièces et des objets clés est aléatoire à chaque passage. Cela donne l’impression que ces couloirs délibérément répétitifs sont vraiment difficiles à suivre, un nœud coulant que vous devez démêler.
L’arrivée de Scissorman
(Crédit photo : Human Entertainment, WayForward)
Vous entendez ça ? Quelque chose dans le couloir, peut-être ? Ah, non, c’est en fait le son d’un million de serpentins en chœur, essayant désespérément d’échapper à un ennemi poursuivant dans un jeu d’horreur auquel ils jouent. Je ne vous jugerai pas. Je suis tout aussi vocal dans la même situation. Qu’il s’agisse de Five Nights At Freddy’s, d’Alien : Isolation ou de Resident Evil 2, le fait d’être poursuivi par une terreur inarrêtable me terrifiera toujours.
C’est une accroche qui est devenue plus facile à réaliser dans l’ère moderne, à mesure que la technologie des jeux s’est améliorée. Pourtant, elle est restée difficile à réaliser pendant longtemps. Et si je vous disais que l’un des premiers jeux à l’avoir fait, Clock Tower sur la SNES, n’était pas seulement l’un des jeux d’horreur les plus influents de tous les temps par la manière dont il l’a réalisé, mais qu’aujourd’hui encore, il me terrifie jusqu’à mon cœur d’acier inoxydable ? La série a longtemps eu un culte, mais l’original, sorti en 1995, vient tout juste de sortir officiellement en dehors du Japon avec Clock Tower : Rewind.
Le scénario est simple. Jennifer et ses amis orphelins ont été conduits par leur tutrice, Mary, dans un mystérieux manoir situé en Europe du Nord et connu sous le nom de Clock Tower, afin de rencontrer leur nouveau parent adoptif. Non seulement cet immense manoir se trouve au milieu de nulle part, mais ses entrailles semblent tout aussi vides : personne n’est là pour les accueillir. Lorsque Mary part à la recherche de quelqu’un, elle ne revient pas, et lorsque Jennifer part à sa recherche, elle revient pour découvrir que ses amis ont également disparu.
Les couloirs volontairement répétitifs sont vraiment difficiles à suivre, un nœud coulant qu’il faut démêler.
Avec plusieurs itinéraires, ce qui se passe lorsque Jennifer tente de survivre avec le plus d’amis possible est un mélange entre le tueur en série de Schrodinger et le lancer de fléchettes dégoulinantes de sang sur une cible. La mort de vos amis est déterminée par les événements auxquels vous assistez et qui impliquent leurs corps affreusement mutilés, et pour couronner le tout, l’emplacement des pièces et des objets clés est aléatoire à chaque passage. Cela donne l’impression que ces couloirs délibérément répétitifs sont vraiment difficiles à suivre, un nœud coulant que vous devez démêler.
L’arrivée de Scissorman
(Crédit photo : Human Entertainment, WayForward)
Ce seul fait serait déjà assez grave. Mais la solitude n’est pas un luxe auquel Jennifer a droit. Sur un plan essentiellement 2D, elle marche dans les couloirs tandis que des sons déconcertants ponctuent la partition autrement silencieuse, depuis les cris jusqu’aux sonneries de téléphone lointaines. Sa vitesse de marche est d’une lenteur glaciale, et le jogging épuise rapidement son endurance. Contrôlée comme un jeu de point-and-click (la boîte de la PS1 parle d' »aventure horrifique » – le survival horror n’était pas un genre établi à l’époque), Jennifer doit revenir au premier plan de la pièce chaque fois qu’elle interagit avec quelque chose qui se trouve plus loin dans l’arrière-plan. Tout cela est très calme.
Jusqu’à ce que Scissorman entre en scène : un ennemi harceleur qui la poursuit et dont l’apparition est toujours ponctuée de synthétiseurs agressifs et d’un tempo qui monte. Petit garçon bien habillé dont le visage semble quelque peu déformé dans le pixel art détaillé, il tient une énorme paire de ciseaux qui ne cesse de snikt-snikt-snikt alors qu’il marche sans relâche sur votre chemin.
Parfois, il se trouve simplement à l’intérieur d’une pièce ou d’un couloir dans lequel vous entrez, et vous vise alors que vous entrez en trébuchant. Mais le plus souvent, il peut faire plusieurs entrées spectaculaires dans les nombreuses pièces de Clock Tower. Il tombera d’une lucarne juste devant vous ; il émergera d’une cuve d’eau dans laquelle le corps d’une victime a été laissé à pourrir ; il se tiendra derrière un rideau lorsque vous le vérifierez (ce qui, diaboliquement, est aussi l’endroit où l’un des objets les plus importants du jeu peut parfois être trouvé). Il peut même faire tomber un panneau du plafond dans la salle de musique pour jouer une chanson enjouée, les pieds sur le piano, tout en s’approchant de vous.
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(Crédit photo : Human Entertainment, WayForward)
Scissorman a même été rendu légèrement plus intelligent dans Clock Tower : Rewind (l’expérience SNES originale est également disponible en option), en poursuivant Jennifer sans relâche de pièce en pièce – heureusement, sa récupération d’endurance a été légèrement modifiée en conséquence.
Vous entendez ça ? Quelque chose dans le couloir, peut-être ? Ah, non, c’est en fait le son d’un million de serpentins en chœur, essayant désespérément d’échapper à un ennemi poursuivant dans un jeu d’horreur auquel ils jouent. Je ne vous jugerai pas. Je suis tout aussi vocal dans la même situation. Qu’il s’agisse de Five Nights At Freddy’s, d’Alien : Isolation ou de Resident Evil 2, le fait d’être poursuivi par une terreur inarrêtable me terrifiera toujours.
C’est une accroche qui est devenue plus facile à réaliser dans l’ère moderne, à mesure que la technologie des jeux s’est améliorée. Pourtant, elle est restée difficile à réaliser pendant longtemps. Et si je vous disais que l’un des premiers jeux à l’avoir fait, Clock Tower sur la SNES, n’était pas seulement l’un des jeux d’horreur les plus influents de tous les temps par la manière dont il l’a réalisé, mais qu’aujourd’hui encore, il me terrifie jusqu’à mon cœur d’acier inoxydable ? La série a longtemps eu un culte, mais l’original, sorti en 1995, vient tout juste de sortir officiellement en dehors du Japon avec Clock Tower : Rewind.
Le scénario est simple. Jennifer et ses amis orphelins ont été conduits par leur tutrice, Mary, dans un mystérieux manoir situé en Europe du Nord et connu sous le nom de Clock Tower, afin de rencontrer leur nouveau parent adoptif. Non seulement cet immense manoir se trouve au milieu de nulle part, mais ses entrailles semblent tout aussi vides : personne n’est là pour les accueillir. Lorsque Mary part à la recherche de quelqu’un, elle ne revient pas, et lorsque Jennifer part à sa recherche, elle revient pour découvrir que ses amis ont également disparu.
Les couloirs volontairement répétitifs sont vraiment difficiles à suivre, un nœud coulant qu’il faut démêler.
Avec plusieurs itinéraires, ce qui se passe lorsque Jennifer tente de survivre avec le plus d’amis possible est un mélange entre le tueur en série de Schrodinger et le lancer de fléchettes dégoulinantes de sang sur une cible. La mort de vos amis est déterminée par les événements auxquels vous assistez et qui impliquent leurs corps affreusement mutilés, et pour couronner le tout, l’emplacement des pièces et des objets clés est aléatoire à chaque passage. Cela donne l’impression que ces couloirs délibérément répétitifs sont vraiment difficiles à suivre, un nœud coulant que vous devez démêler.
L’arrivée de Scissorman
(Crédit photo : Human Entertainment, WayForward)
Ce seul fait serait déjà assez grave. Mais la solitude n’est pas un luxe auquel Jennifer a droit. Sur un plan essentiellement 2D, elle marche dans les couloirs tandis que des sons déconcertants ponctuent la partition autrement silencieuse, depuis les cris jusqu’aux sonneries de téléphone lointaines. Sa vitesse de marche est d’une lenteur glaciale, et le jogging épuise rapidement son endurance. Contrôlée comme un jeu de point-and-click (la boîte de la PS1 parle d' »aventure horrifique » – le survival horror n’était pas un genre établi à l’époque), Jennifer doit revenir au premier plan de la pièce chaque fois qu’elle interagit avec quelque chose qui se trouve plus loin dans l’arrière-plan. Tout cela est très calme.
Jusqu’à ce que Scissorman entre en scène : un ennemi harceleur qui la poursuit et dont l’apparition est toujours ponctuée de synthétiseurs agressifs et d’un tempo qui monte. Petit garçon bien habillé dont le visage semble quelque peu déformé dans le pixel art détaillé, il tient une énorme paire de ciseaux qui ne cesse de snikt-snikt-snikt alors qu’il marche sans relâche sur votre chemin.