Exploration de l’impact de Resident Evil 4 et de la façon dont il a redéfini la série à jamais

Si les trois premiers jeux de la série Resident Evil, acclamés par la critique, ont connu quelques innovations, le gameplay de base de la série principale Resident Evil est resté globalement le même au tournant du siècle. À l’aube du nouveau millénaire, il était temps de procéder à un changement significatif qui allait redéfinir la série pour toujours.

Que vous soyez un fan de la série ou non, il est indéniable que Resident Evil a contribué à redéfinir les jeux vidéo au milieu des années 90 et a propulsé la PlayStation de Sony vers un public plus mûr. Des lieux ouverts et tendus, des munitions limitées, une société mystérieuse, des énigmes obscures et, bien sûr, ces morts-vivants ambulants ont tous contribué à une régénération réussie du genre survival horror. Et en 1996, nous ne semblions pas nous préoccuper des commandes de chars et des douloureuses animations de portes. Il s’agissait d’une expérience effrayante sans précédent.

Resident Evil HD

(Crédit photo : Capcom)

Les commandes et la caméra convenaient aux joueurs de l’époque, mais elles exigeaient un niveau de compétence élevé.

Alex Moore, Firesprite

« Je me souviens m’être heurté à de nombreux murs », sourit Alex Moore, concepteur du jeu de survie et d’horreur VR brutal de Firesprite, The Persistence. « Les commandes et la caméra convenaient au jeu à l’époque, mais il fallait que les joueurs acquièrent un niveau de compétence élevé.

Tout en conservant les commandes de tank et les décors pré-rendus, Resident Evil 3 : Nemesis a fait quelques clins d’œil à une nouvelle direction. La plupart des couloirs étroits dans lesquels le jeu original se faufilait avec anxiété ont disparu, tout comme les déplacements laborieux sur la carte pour trouver un objet spécifique. Au lieu de cela, nous avons eu droit à la Némésis mutante, traquant Jill Valentine avec une exhortation grossière et gargarisée de « STARS », alors que la série prenait un virage notable vers un gameplay basé sur l’action.

En 2000, avec le jeu Resident Evil – Code : Veronica sur Sega Dreamcast, la décision de Capcom de publier un remake du jeu original sur Nintendo GameCube a marqué un nouveau départ. « En regardant Resident Evil aujourd’hui, je pense qu’il a gagné sa place dans l’histoire du jeu », déclare Alex Aniel, auteur de Itchy, Tasty : The Unofficial History Of Resident Evil. « Mais il a été supplanté par le légendaire remake du GameCube.

Resident Evil Zero

(Image credit : Capcom)Abonnez-vous aujourd’hui

Retro Gamer

(Crédit photo : Future)

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Pourtant, malgré son statut actuel, le remake GameCube de Resident Evil et son compagnon, Resident Evil Zero, ont été des ventes décevantes pour Capcom, l’exclusivité de la console Nintendo lui ayant porté préjudice face à l’incroyable succès de la PlayStation 2. Comme le note Alex Aniel dans Itchy, Tasty, [livre non officiel sur l’histoire de Resident Evil], « il est probable qu’il y ait eu une baisse, bien que plus faible, sur PlayStation 2 également. Au moment de la sortie de Resident Evil Zero, plusieurs discussions étaient déjà en cours sur la viabilité de l’ancienne formule de jeu de Resident Evil, qui n’avait pas évolué de manière spectaculaire depuis 1996. »

Avec Grand Theft Auto, Halo et Devil May Cry de Capcom, qui ont tous modifié le paysage des jeux à leur manière, la série Resident Evil commençait à paraître désuète et démodée en comparaison. Devil May Cry avait d’ailleurs commencé sa vie sous le nom de Resident Evil 4 avant que Capcom ne change d’avis, estimant que le jeu s’était trop éloigné de la formule Resident Evil. Reparti à zéro en 2001, Resident Evil 4 faisait partie de The Capcom Five, un quintet de jeux annoncé pour la console le 14 novembre 2002.

Sans se laisser décourager par les performances relativement médiocres du remake et de Zero, le plan était de sortir les cinq jeux exclusivement sur la Nintendo GameCube. La bande-annonce de 80 secondes de Resident Evil 4 indique clairement qu’il s’agira de quelque chose de très différent des jeux précédents. Les boucles fluides d’un jeune Leon Kennedy occupent le devant de la scène alors qu’il marche dans des couloirs sombres et dynamiques, traqué par une présence noire et enfumée. Les décors qui changent constamment et la caméra qui flotte derrière Leon trahissent une nouvelle direction pour la série. Malgré plusieurs problèmes techniques et scénaristiques – une bande-annonce de 2003 montrant Leon rencontrant une figure terrifiante armée d’un crochet a finalement été abandonnée en raison des limitations de la GameCube – la version (presque) finale de Resident Evil 4 était prête à étourdir le monde en 2004.

Resident Evil 4

(Crédit photo : Capcom)

La scène s’est déroulée lors de la journée des joueurs organisée par Capcom à Las Vegas le 28 janvier. Les deux bandes-annonces précédentes de Resident Evil 4 avaient révélé une nouvelle direction et une adhésion aux tropes de l’horreur à l’ancienne qui ont fait la réputation de la série. Aujourd’hui, toutes les attentes ont été réduites à néant lorsque Capcom a présenté sa dernière bande-annonce ainsi qu’une démo jouable.

Le survival horror se présente sous un nouveau visage. Leon Kennedy, ancien agent de la police de Raccoon, fait désormais partie d’un groupe de travail gouvernemental chargé d’éliminer la menace de l’infâme société Umbrella. Alors que la plupart de ses agents font l’objet d’une enquête, Leon est envoyé en Espagne pour enquêter sur l’enlèvement de la fille du président, Ashley Graham. La bande-annonce de 2004 commence avec l’agent marchant prudemment dans une zone rurale sombre, l’arme prête à l’emploi en prévision d’un problème. Des éclairs descendent en arc de cercle, illuminant la scène ; il s’agit du village miteux de l’ouverture du jeu fini. Les villageois menacent Leon tandis que les légendes annoncent un scénario apocalyptique et se vantent que « de nouveaux angles de caméra vous plongent au cœur de l’action ».

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Les actions en temps réel sont présentées avec un éclat cinématographique : Leon saute théâtralement d’une fenêtre et par-dessus des clôtures ; des monstres géants apparaissent, menaçant le héros tandis qu’il s’acharne avec optimisme à l’aide de son arme de poing. La caméra est constamment derrière Leon, suivant ses mouvements tandis que les antagonistes, à mille lieues des zombies, esquivent et attaquent. Comme l’annonce succinctement la bande-annonce, il s’agira d’une « histoire diablement intense ».

Un tout nouveau monde

Nous savions tous que Resident Evil 4 serait quelque chose de différent et de nouveau, mais nous l’attendions dans un contexte d’horreur, pas d’action.

Alex Aniel

Resident Evil 4 faisait partie de la double couverture du numéro de mars 2004 du magazine Game Informer, dont le sous-titre s’intitulait « Le nouveau visage choquant du survival horror ». « Lorsque Game Informer a annoncé la nouvelle, j’ai été stupéfait, c’est le moins que l’on puisse dire », se souvient Alex Aniel. « Nous savions tous que Resident Evil 4 serait quelque chose de différent et de nouveau, mais nous l’attendions dans un contexte d’horreur, pas d’action.

Fini le château hanté, les hallucinations, les zombies et l’inquiétante fumée noire des bandes-annonces précédentes. Au lieu de cela, les ennemis les plus humains de la franchise Resident Evil à ce jour traquent Leon : des villageois rustiques armés de fourches, de faucilles et de couteaux, et dotés d’une voix, une voix espagnole gutturale à l’intonation hostile. L’annonce faite par Capcom au début du mois de novembre 2004 a été tout aussi choquante. « Il semble que les gens de Capcom Entertainment ne faisaient que plaisanter », a déclaré IGN, « lorsqu’ils ont sévèrement insisté, encore et encore, sur le fait que le jeu d’action Resident Evil 4 sur GameCube resterait à jamais une exclusivité de la console de Nintendo ».

L’excitation et la pression exercées par les fans et (apparemment) les actionnaires ont fait leur œuvre : Resident Evil 4 sortira sur la PlayStation 2 de Sony, quelques mois après sa sortie sur GameCube. Même si le jeu a connu un succès retentissant sur la console Nintendo, avec plus de 1,5 million d’unités vendues, la version Sony PlayStation 2 a permis à une toute nouvelle légion de fans d’apprécier le jeu, à commencer par le fameux emplacement du village.

Bienvenue dans la famille, mon fils

Resident Evil 4

(Crédit photo : Capcom)

Le village constitue le cœur battant de Resident Evil 4. Envoyé dans une région espagnole reculée pour retrouver Ashley Graham, Leon se retrouve rapidement entouré de ses habitants, acolytes de Los Illuminados, la mystérieuse secte dirigée par Osmund Saddler qui a capturé la fille du président. Les villageois sont infectés par Las Plagas (« les parasites ») et, après un effort symbolique de Leon pour interroger l’un d’entre eux, ils se retournent contre l’agent dans une scène marquante du début, menée par le Dr Salvador, qui manie la tronçonneuse.

Chuck Beaver était co-concepteur du jeu de science-fiction et d’horreur Dead Space, sorti en 2008, et il cite la première rencontre dans le village comme sa scène préférée du jeu. « En fait, je pense que toute la ruée vers les zombies de la ville d’ouverture est assez épique – il s’agit de se sentir dans l’instant. Le village sert d’introduction parfaite aux horreurs qui attendent le joueur et au nouveau style de jeu de Resident Evil 4, un cauchemar claustrophobe où les Ganado (« bétail ») poursuivent sans relâche Leon, mené par le presque invulnérable Dr Salvador. Les munitions se faisant rares à ce stade précoce, le joueur doit explorer frénétiquement les bâtiments à la recherche d’armes, de munitions et de produits de santé, en grimpant sur les toits, en passant par les fenêtres et en descendant les échelles pour éviter la foule qui le poursuit.

« Je me souviens avoir été impressionné par l’intensité de cette scène et par les ennemis qui venaient de toutes les directions », se souvient Alex Aniel. « Les jeux Resident Evil étant jusqu’alors des jeux à caméra fixe, le niveau d’immersion était une nouvelle expérience. Le rythme effréné et l’ambiance de film d’action de cette première scène se poursuivent tout au long de Resident Evil 4, alors que les ennemis se jettent en masse sur Leon, les brefs moments de répit étant précisément positionnés pour permettre au joueur de souffler un peu, ce dont il a bien besoin. « Ma première expérience de Resident Evil 4 a été le disque de démo inclus dans un numéro spécial du magazine Famitsu », poursuit Alex. « C’est ce qui m’a convaincu de la nouvelle formule : le jeu ne ressemblait à rien de ce que j’avais essayé jusqu’alors, et c’était le jeu en 3D le plus beau que j’aie jamais vu. J’ai su à ce moment-là que Capcom tenait un grand succès.

Un point de vue pour tuer

C’était très courageux de rendre les tirs statiques.

Alex Moore

Après s’être débarrassé du carcan de son gameplay désuet, Resident Evil a commencé à attirer de nouveaux fans, intrigués par le mélange d’horreur et d’action. La pièce maîtresse de cette nouvelle approche, du moins au début, est le nouveau point de vue, la caméra du jeu se trouvant constamment derrière et à la droite du protagoniste, et passant à une vue plus nette et plus concentrée lorsque Leon pointe son arme. « Je connaissais ce type d’angle de caméra, mais pas autant que Resident Evil 4 », explique Alex Moore. « C’était très nouveau, frais et beaucoup plus cinématographique.

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Le flux constant de scènes d’action signifie que, même pendant les nombreuses cutscenes, le joueur n’a pas de répit lorsque les Ganado poussent des rochers sur Leon ou qu’un combat de boss QuickTime Event surgit à l’improviste. La persistance des contrôles des tanks (plutôt que les mouvements ultra-fluides de Dante dans Devil May Cry, par exemple) joue également en faveur du jeu, contribuant à faire de chaque rencontre une bataille frénétique contre les Ganado qui se précipitent.

« C’était très engageant de passer par les boucles de combat, puis par les cutscenes », se souvient Chuck Beaver. « Puis on revenait dans ces décors inquiétants, en explorant avec ces commandes de chars d’assaut ! Les premiers prototypes de Dead Space avaient amoureusement recréé la méthode de contrôle de Resident Evil 4, mais cette influence n’a pas duré. « À l’époque, lorsque l’équipe [d’EA Redwood Shores] était minuscule, j’étais chargé des tests de concentration », raconte Chuck. « À l’époque, Gears Of War et Halo étaient devenus des références culturelles. Tous les tests ont clairement rejeté les commandes, aujourd’hui dépassées, parce qu’elles étaient trop lentes, alors qu’il s’agissait d’un standard du genre horrifique. Néanmoins, l’utilisation continue de la méthode de contrôle rotative de Resident Evil convient parfaitement à son gameplay, même s’il sera intéressant de voir comment le remake l’adaptera à un public contemporain.

Des espaces entre les deux

Dead Space

(Crédit photo : EA)

Malgré l’abandon des commandes de tank, Dead Space reste très influencé par le jeu de Capcom, souvent appelé  » Resident Evil 4 dans l’espace  » au début du développement.

En tant que vierge de Resident Evil, Chuck Beaver n’a pas été perturbé par le nouvel angle de caméra. « À l’époque, chaque vague de nouveaux jeux semblait apporter un énorme bond en avant en termes de résolution, et c’était amusant de profiter de cette vague ». Sorti en format grand écran – à une époque où ce n’était pas courant – un nombre colossal d’éléments de Resident Evil 4 se sont retrouvés dans Dead Space, notamment ses monstres apparemment invincibles, les Régénérateurs.

« Le petit point rouge en guise de réticule de visée, le fait de tenir un bouton pour viser, les commandes de char abandonnées et l’orientation à la troisième personne par-dessus l’épaule », s’amuse Chuck lorsque nous l’interrogeons sur l’effet de Resident Evil 4 sur Dead Space. Autant de bases du combat, du contrôle et, bien sûr, des ennemis. La tête qui explose avec un parasite qui fouette a certainement inspiré certains de nos premiers concepts de Necromorph, en particulier ceux qui ont un angle d’horreur corporelle. »

Objectif mort

Pour les joueurs qui ont grandi avec Resident Evil et sa frustrante imprécision en matière de visée, cette ligne et ce point rouges (dont la taille augmentait lorsqu’un ennemi était dans la ligne de mire de Leon) étaient une bénédiction, car ils aidaient Leon à cibler les endroits vulnérables – en d’autres termes, la tête – et c’est ainsi que sont apparues les glorieuses animations de blessure de Resident Evil 4.

Si GoldenEye de Rare et Soldier Of Fortune sur PC avaient déjà réalisé des dégâts spécifiques aux parties du corps et la réaction de l’IA qui s’ensuivait, c’est Resident Evil 4 qui a véritablement popularisé le processus. Tirez sur un Ganado dans la jambe et il s’agrippera au membre dans une agonie avant que Las Plagas ne l’emporte sur la douleur et que le villageois ne poursuive son attaque. Et, naturellement, les tirs à la tête sont à l’honneur, les os des ennemis explosant dans une masse de sang, parfois un Las Plagas à la lame jaillissant de leur cou ouvert et reprenant l’assaut sur Leon.

Resident Evil 4

(Crédit photo : Capcom)

L’incapacité de l’agent à se déplacer et à tirer en même temps accroît également la tension du jeu. « Ma première réaction à Resident Evil 4 a été de me demander comment tirer, puis de me demander pourquoi je ne peux pas me déplacer et tirer, et enfin de me demander si j’ai bien compris. « J’ai tout de suite adhéré au jeu, bien plus que je ne l’avais fait avec les versions précédentes.

Les tirs de Resident Evil 4, qui constituent naturellement une part importante du jeu, ont été perfectionnés, ce qui accentue le passage à un modèle plus axé sur l’action. « C’était très courageux de rendre les tirs statiques », poursuit Alex. « Mais cela s’intègre parfaitement au jeu et ajoute une profondeur au gameplay que les jeux de tir n’avaient pas vraiment jusqu’alors.

Mieux encore, le fait de tirer sur un ennemi peut l’étourdir. Leon peut en profiter s’il est suffisamment proche, en donnant un coup de pied rapide et puissant à la tête de son adversaire, par le biais d’une autre tangente cinématographique. Ces petits apartés et intermèdes cinématographiques pimentent Resident Evil 4 : des villageois poussent un bloc de pierre géant après Leon ; d’anciennes armures s’écrasent en direction d’Ashley ; une mystérieuse créature extraterrestre poignarde Leon avec sa queue ; et puis il y a les boss.

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Ne pas régénérer

Des boss bizarres comme la plante 42 de Resident Evil au Tyrant Nemesis (ou presque) de Resident Evil 3, c’est une série qui s’est toujours délectée de ses combats contre des super-ennemis mutants et déchaînés. La variété de ces créatures dégoûtantes et horribles a motivé toute une génération de concepteurs de jeux d’horreur, et pas seulement ceux qui sont à l’origine du Necromorph régénérant de Dead Space.

Alex Moore, de The Persistence, explique : « Dès le départ, nous étions déterminés à avoir des ennemis de tailles différentes, et cela s’explique en grande partie par le contraste que les boss de Resident Evil 4 apportent au jeu – par exemple, nous voulions que le Berserker ait la même sensation de « Oh merde ! » qu’une rencontre avec El Gigante. » En outre, Resident Evil 4 donne vie aux ennemis ordinaires, les zombies lents et sans cervelle des jeux précédents n’ayant rien à voir avec les villageois et les soldats que Leon rencontre. « Je me souviens de la plupart des comportements de Ganado qui se refermaient rapidement – c’était toujours effrayant », se souvient Chuck. « Et il y avait toujours une personne bizarre en face de vous qui s’apprêtait à vous assommer avec une hache ! Tout au long de Resident Evil 4, les ennemis se balancent d’un côté à l’autre pour esquiver les tirs de Leon, lèvent les mains pour se protéger la tête et brandissent des objets dangereux, qu’ils lancent souvent sur l’agent.

Resident Evil 4 géant

(Crédit photo : Capcom)

Vous l’aurez compris. Resident Evil 4 est bon. Génial, même. Mais l’impact – l’impression sur les joueurs, les super fans comme Alex Aniel et les développeurs – a rarement, voire jamais, été égalé dans l’histoire du jeu vidéo, atteignant plusieurs des franchises de jeux vidéo les plus réussies de tous les temps. « Lorsque Resident Evil 4, qui a inspiré notre perspective à la troisième personne en gros plan, est finalement sorti en janvier 2005, il nous a rappelé que Gears ne tenait qu’à une chose : le combat », explique Cliff Bleszinski, concepteur de Gears Of Wars, dans son livre Control Freak. « Le combat se déroulait de près, il était physique, stratégique, effrayant et soumis à un rythme qui lui était propre.

Même la gestion de l’inventaire de Resident Evil 4, qui a été simplifiée par rapport au processus serré et laborieux des précédents opus, a inspiré son propre jeu, Save Room de Fractal Projects. « Nous avons étudié le système d’inventaire de Resident Evil 4 lorsque nous avons créé Rogue Trooper », explique Alex Moore, « en particulier la façon dont les herbes et autres objets se combinent. Bien que [Resident Evil 4] soit un jeu très différent de Rogue Trooper, il y a toujours quelque chose à apprendre des meilleurs jeux. »

La nation du remake

Resident Evil 4 leon shooting

(Crédit photo : Capcom)

Chaque petit élément de la conception du jeu laisse une impression.

Alex Aniel

Toute l’inspiration tirée de Resident Evil 4 provient de l’admiration pour son esthétique, ses détails techniques révolutionnaires et son gameplay. Alors que le jeu bénéficie de sa dernière itération, un remake complet après d’innombrables portages et conversions HD, il est clair que cela va au-delà de la simple nostalgie.

« Je ne vois pas d’autre jeu qui soit aussi complet que Resident Evil 4 », note Alex Aniel. « Et bien que de nombreux jeux aient adopté son gameplay, vous ne trouverez pas quelqu’un comme Leon ou Salazar dans un jeu comme Dead Space ou The Last Of Us. Le plus frappant, pour un jeu vieux de plus de 18 ans, est de constater à quel point Resident Evil 4 était en avance sur son temps. Et Alex de poursuivre : « Chaque petit élément de la conception du jeu laisse une impression, et la qualité des images, de la musique et de la jouabilité était bien supérieure à celle de la concurrence en 2005. Pourquoi le jeu est-il encore populaire aujourd’hui ? Parce qu’il a toujours été divertissant et provocateur. »

Pour Alex, la franchise Resident Evil a suscité un intérêt plus profond pour la culture japonaise, ce qui l’a amené à déménager au Japon peu après la sortie du quatrième jeu. Parlant couramment la langue, il est entré en contact avec de nombreuses personnes derrière Resident Evil au fil des ans pour son livre Itchy, Tasty. « Sans Resident Evil, je serais une personne très différente.

Retro Gamer pourrait consacrer un numéro entier à Resident Evil 4. Au cours des dernières pages, nous n’avons même pas parlé de son déverrouillage bien-aimé, les Mercenaires, qui carburent à l’adrénaline, ou du plus citable de tous ses personnages, l’omniprésent Marchand (« What’re you buyin’ ? »). « Pourquoi ce personnage est-il si emblématique ? », s’amuse Chuck Beaver. « Personne ne le sait, mais c’est le cas.

Comme beaucoup d’éléments de Resident Evil 4, le Marchand s’intègre parfaitement. « Ceux qui n’ont pas encore joué à Resident Evil 4 pourraient être tentés de passer à côté du remake », déclare Alex Aniel. « Même si je ne doute pas qu’il s’agira d’un excellent jeu en soi, l’original de 2005 est quelque chose de spécial qu’il ne faut surtout pas manquer.

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Frenk Rodriguez
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