Critique de Metroid Dread: « Samus Aran est un peu hors de son jeu »

Notre verdict

Des combats de boss frustrants et des commandes encombrantes détournent l’attention d’une aventure autrement amusante et isolante

Avantages

  • + Structure solide
  • + L’exploration est amusante
  • + Isoler le monde du jeu

Les inconvénients

  • – Conception visuelle plate
  • – Combats de boss frustrants
  • – Contrôles des crampes aux mains

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Samus Aran est perdu et a peur. Là encore, peut-être que je projette ici – 13 heures avec Metroid Dread peuvent avoir cet effet. Parce qu’après 35 ans de chasse aux primes à travers la galaxie, je ne peux pas imaginer que Samus aurait peur de tout ce que ZDR doit lui lancer, pas après avoir survécu aux horreurs de la planète Zebes dans Super Metroid et de la station BSL en orbite autour de SR388 dans Metroid La fusion. Et Samus ne se perd pas, elle sait que chaque pas franchi la rapprochera de plus en plus de sa prochaine destination inconnaissable et prévue. Nous avons vécu toutes ces aventures ensemble au fil des ans, mais me voici tout de même, passant une grande partie de cette nouvelle aventure perdue et effrayée.

Perdu dans les couloirs labyrinthiques de ZDR, essayant de discerner l’emplacement de blocs cassables ou de chemins traversables dans les environnements silencieux et visuellement inintéressants de Metroid Dread. Et j’ai vraiment peur, terrifié de rencontrer un autre écran de transition de zone suspendu – un signal que je suis sur le point d’être confronté à une autre bataille de boss lugubre ou à un E.M.M.I. rencontrer. Metroid Dread est construit sur des fondations raffinées et établies, mais il y a quelque chose dans l’exécution de cette suite tant attendue qui m’a laissé un peu froid.

Se battre pour survivre

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(Crédit image: Nintendo)Faits rapides

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(Crédit image : Nintendo)

Date de sortie : 8 octobre 2021
Plateforme(s) : Nintendo Switch
Développeur : MercurySteam, Nintendo EPD
Éditeur : Nintendo

Il y a une fine frontière entre le plaisir et la frustration dans les combats de boss. Les co-développeurs MercurySteam et Nintendo EPD démontrent à quel point il peut être difficile de suivre cette ligne, la première aventure originale à défilement horizontal 2D de Metroid en 19 ans trébuchant fréquemment dessus. Il y a une confluence de problèmes en jeu ici, chacun travaillant pour s’assurer que les nombreux combats de boss de Metroid Dread et E.M.M.I. les rencontres épuisent lentement votre patience. Votre investissement pour ramener Samus dans son costume entièrement alimenté et hors de la planète ZDR en vie diminue à chaque bataille.

Les combats de boss sont mal organisés et peuvent être étrangement incohérents. Ils vous obligeront à naviguer dans des environnements exigus, à traverser des épisodes occasionnels de ralentissement de la fréquence d’images et à se réconcilier avec les commandes de crampes pour les mains de Metroid Dread – ce jeu est tellement surchargé d’entrées. Des pics de difficulté dans Metroid sont à prévoir, mais il y a quelque chose de routinier ici à propos des rencontres. C’est en partie, au moins, à quelques fonctionnalités de retour du remake 2017 de MercurySteam de Metroid 2: Return of Samus.

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Nous avons une fois de plus le contrôle de la visée libre sur le canon à bras de Samus, conçu pour vous permettre d’effectuer des tirs de précision et des missiles sur les ennemis envahissants. Bien que le système soit amélioré par rapport à son introduction dans Metroid: Samus Returns – comme vous vous en doutez, étant donné le confort de la manette Joy-Con par rapport au Circle Pad de la 3DS – j’ai trouvé que le maniement de la visée libre était un peu collant.

Ce n’est pas vraiment un problème dans le surmonde, où les munitions sont abondantes et les ennemis sont en grande partie sans défi, garantissant que quelques coups manqués ne créent pas autant de problème. Mais dans les salles de boss, lutter avec une visée libre peut faire la différence entre atteindre le prochain QTE étroitement fenêtré ou Samus se précipitant vers un point de contrôle dans un écran adjacent.

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(Crédit image : Nintendo)

Le compteur de mêlée était une introduction qui a divisé en 2017, introduisant le combat au corps à corps dans des rencontres qui avaient historiquement été menées à distance. Le système semble aussi étiré dans Metroid Dread que dans Samus Returns. Melee Counter supprime une grande partie de l’élan de l’exploration et peut ralentir le combat à un rampement. Le système semble lourd et, à l’intérieur des salles de boss, son incohérence est mise à nu, où les règles sur ce qui peut et ne peut pas être paré frisent l’absurdité.

Finalement, vous aurez hâte de voir le petit reflet jaune apparaître au-dessus de l’épaule d’un ennemi, indiquant qu’une attaque entrante peut être parée. En règle générale, c’est le seul et unique signal que vous avez injecté suffisamment de missiles dans un ennemi pour déclencher une cinématique et passer à la phase suivante du combat.

Les combats de boss mettent en lumière les plus gros problèmes de Metroid Dread. Il y a ici une complication excessive des systèmes de progression, de traversée et de combat bien rodés de Metroid. À vrai dire, la GBA et la SNES offraient un degré de contrôle plus fin avec beaucoup moins d’entrées disponibles et étaient d’autant plus agréables à cause de cela. Que vous essayiez de déclencher une parade contre un boss de la taille d’une pièce, courez pour votre vie à partir d’un robot E.M.M.I. qui utilise un mécanisme de mise à mort en un coup, ou qui lutte d’une autre manière avec les commandes pour déclencher des attaques à vis défensives et des salves de missiles, il est difficile de ne pas se demander pourquoi les penchants d’action du Dread se sont terminés de cette façon.

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Embrasser l’isolement

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(Crédit image : Nintendo)

Avant d’entrer, il y avait une question de savoir comment Metroid Dread serait positionné. Est-ce que Nintendo se réconcilierait avec le fait que le style pionnier de Super Metroid a finalement été avancé par les jeux qu’il a inspirés – comme Axiom Verge et Ori and the Blind Forest. Ou est-ce que cela reprendrait là où Metroid Fusion s’était arrêté en 2002, renforçant un engagement à jouer (frustrant) guidé dans un monde extraterrestre hostile. La vérité est que Metroid Dread ne fait ni l’un ni l’autre. Ce que vous avez ici est une expérience qui combine la narration structurée de Fusion, le sentiment omniprésent d’isolement solitaire qui a contribué à définir Super et les mécanismes de combat trop compliqués de Samus Returns.

Lorsque Metroid Dread atteint son rythme, il est facile d’apprécier ce que MercurySteam et Nintendo visaient ici. Dread capture un sentiment d’incertitude à travers sa structure mondiale et sa conception sonore qui peuvent facilement captiver votre attention pendant des heures. Le flux de jeu toujours distinctif de la série vous emmènera facilement plus loin dans un monde qui se sentira souvent à la fois insurmontable et irrésistible.

Adam revient de Fusion, mais sa présence est beaucoup moins intrusive. Plutôt que de dicter chacun de vos mouvements et actions, l’intelligence artificielle est là pour simplement laisser tomber des lignes d’histoire (utile, étant donné que Dread fait un travail terrible en décrivant les grandes lignes d’une histoire globale qui ne peut être jouée dans son intégralité sur aucun plate-forme unique), vous rappellent parfois un objectif et martèlent l’idée que vous êtes terriblement sous-alimenté pour faire face aux menaces qui se cachent dans chacun des huit biomes principaux. Les vieilles habitudes ont la vie dure, je suppose.

Le but des jeux Metroid a toujours été de se perdre. C’est un facteur que Metroid Dread comprend parfaitement et respecte. Une fois que l’histoire aura atteint son rythme de croisière, vous laissant suffisamment de liberté pour rechercher des améliorations à votre arsenal et vous battre pour des centimètres de progression dans chacun des différents espaces du monde, vous souhaiterez plus de l’isolement cellulaire de Metroid.

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(Crédit image : Nintendo)

Le combat est facile dans les surmondes de la planète ZDR, mais votre exploration sera fréquemment interrompue par un ennemi exigeant d’être paré, ou des sections qui forcent une traversée lente et furtive – des espaces à parcourir en utilisant des capacités Aeion de retour telles que Phantom Cloak et Flash Shift. Finalement, vous arriverez à voir ces éléments et zones pour ce qu’ils sont : des perturbations. Les distractions de l’exploration, les tentatives inutiles pour détourner votre attention des domaines dans lesquels Metroid a ses bases les plus sûres.

Il convient de mentionner que, aussi bon que soit ce sentiment d’isolement tout au long de Dread, il peut vous envahir pendant les heures d’ouverture. Je ne pense pas que ce soit à cause de la façon dont il communique la progression, mais plutôt le reflet d’une direction artistique plutôt inintéressante. Les jeux Metroid 2D ont toujours eu un dynamisme si distinct et d’un autre monde dans leur conception visuelle. Il est donc décevant de voir Metroid Dread débarquer avec un thème visuel aussi stérile et clinique; votre kilométrage peut varier ici, mais j’ai trouvé difficile de choisir ce qui aurait dû être des voies évidentes dans les environnements car tout s’est en quelque sorte brouillé, en particulier avant de pouvoir mettre la main sur des objets qui ont vraiment ouvert l’exploration comme le Morph Balle, Bombes ou Grappin Beam.

L’approche souvent idiosyncratique de Metroid Dread en matière de combat et de contrôle a un impact considérable sur ce que cette aventure 2D peut finalement accomplir. Il y a un grand jeu enfoui ici, mais vous devrez constamment faire face à des rencontres frustrantes et des points de friction pour le trouver. Ce n’est pas le retour que Metroid méritait après Fusion, mais après 19 ans, il n’est peut-être pas surprenant que Samus Aran soit un peu hors de son jeu.

Metroid Dread a été testé sur Switch OLED, code fourni par l’éditeur.

MEILLEURES OFFRES DU JOUR 59,88 $ chez Walmart 59,99 $ chez Best Buy 59,99 $ chez Amazon Le verdict3.5

3,5 sur 5

Terreur des métroides

Des combats de boss frustrants et des commandes encombrantes détournent l’attention d’une aventure autrement amusante et isolante

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