Comment les jeux de fin de nuit ont réglé les fils de l’île de la forêt

En ce qui concerne la création de jeux en monde ouvert, il est facile de négliger la difficulté de les réaliser. Certains des studios les plus importants de cet espace incluent les jeux Platinum, les jeux Bethesda et Rockstar – dont les mondes ouverts débordant de joueurs à ce jour. Et maintenant, il est temps d’ajouter un autre nom à cette liste: les jeux de fin de nuit, grâce à son travail dans Sons of the Forest.

L’équipe de développement derrière la forêt est finalement revenue pour nous faire peur avec Sons of the Forest, d’abord révélé cryptiquement aux Game Awards 2019. Maintenant, les fils de la forêt ayant atteint quatre millions d’exemplaires au cours de sa première semaine, nous entendons la directrice de l’entreprise Anna Terekhova et le directeur de projet Rod Green sur la façon dont ils ont accumulé leur monde ouvert pour effrayer les gens à nouveau. Finnight semble comprendre le même ingrédient secret que Rockstar se faufile dans leurs jeux en monde ouvert: avoir le plus grand monde possible n’est pas amusant s’il n’y a rien d’intéressant.

« Le simple fait de parler de nos propres jeux, essayer de garder un grand monde intéressant semble être la partie la plus difficile, si vous ajoutez juste beaucoup de choses répétées partout où vous pouvez risquer de se sentir comme une pâte de copie, et si vous le laissez vider certains joueurs peuvent Ne voyez jamais les choses sympas que vous avez faites « , explique Terekhova.

La familiarité engendre du contenu

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(Crédit d’image: newnight) Remake Renaissance

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(Crédit d’image: jeux de fin de nuit)

À la lumière du dernier de nous, les fils de la forêt plaident pour que son précurseur soit refait

Une partie du succès du glissement de terrain de la forêt est venue dans son secret – personne ne savait ce qui se cachait sous l’île, ni quel était son véritable objectif. Il s’est lentement révélé à ceux qui jouaient dans le monde entier à travers la narration environnementale pratique que le fondateur de fin de nuit Ben Falcone a encouragé, injectant à son tour l’interactivité des joueurs en tous les éléments du monde. Maintenant, le chat est hors du sac, et Finnight est conscient de la barre qu’elle s’est fixée depuis un certain temps.

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« C’est certainement beaucoup plus difficile dans une suite, dans le premier match, nous n’avons profité de personne qui s’attendait à ce qui était derrière la porte rouge. Dans la suite, les gens qui jouaient l’original ont déjà été exposés aux parties surnaturelles et scientifiques de la science-fiction de le monde et en savoir un peu plus à quoi s’attendre « , explique Green. En conséquence, les jeux de fin de nuit sont restés silencieux sur le développement de Sons of the Forest pendant des années. L’équipe s’est discrète sur le site 2, qualifiant tout ce que les joueurs se soient familiarisés afin de livrer quelque chose qui correspondait à leur ambition d’origine, mais cela ne surprometrait pas et ne se produirait pas.

« C’est délicat parce que nous voulons toujours le rendre plus grand et plus cool, et plus immersif, et cela peut être en contradiction avec la livraison d’un projet à temps », explique Terekhova. Sons of the Forest possède un environnement beaucoup plus grand que le jeu original – environ quatre fois plus grand. En effet, l’accent mis sur l’exploration s’est divisé en deux. Maintenant, il s’agit autant d’explorer ce qui est ci-dessus que ci-dessous, mais des labyrinthes sombres se cachent toujours en dessous pour ces aventureux; Maintenant beaucoup plus compliqué et détaillé grâce à l’utilisation de leur nouvel outil de génération de terrain, Houdini.

Terekhova ajoute: « De même, au premier jeu, nous avons toujours eu l’idée d’avoir un grand monde underground qui serait beaucoup plus effrayant que au-dessus du sol. Nous avons utilisé un nouveau logiciel sur Sons of the Forest appelé Houdini qui nous a permis de générer des grottes Et leurs détails relativement rapidement, et permet donc beaucoup d’itération.  »

Houdini permet à l’équipe de fin de nuit de «peindre» leur environnement plutôt que de les construire manuellement, permettant des décombres et du sol perturbé, des simulations d’eau simplifiées et un plus grand nombre de formes de bois coupées possibles sur un écran à la fois. De même, le balayage photo a encore réduit le temps de développement de la nuit, leur permettant de sortir et de numériser tout ce dont ils ont besoin plutôt que de passer du temps à modéliser à la main les rochers, les ruisseaux ou les bâtons qu’ils désirent.

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Une coupe au-dessus

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(Crédit d’image: newnight)

« Ce qui se trouve en réserve pour Sons of the Forest au cours de sa première année de soutien reste à voir, mais si c’est quelque chose comme la forêt, les matchs de fin de nuit sont sur un autre gagnant du monde ouvert. »

Alors que de nombreux développeurs de jeux en monde ouvert affluent généralement le moteur Unreal d’Epic, les jeux de fin de nuit ont continué à développer leurs titres avec Unity, créant une relation solide avec le moteur et la société au fil des ans. « Nous avons développé la forêt avec Unity, et il était donc logique pour nous d’utiliser Unity pour notre nouveau projet. L’unité avait amélioré le moteur considérablement depuis que nous avons sorti notre premier jeu et c’était donc une occasion parfaite d’utiliser toutes les dernières technologies dans Le nouveau titre, « Green clarifie.

Une partie de la préférence de l’équipe dans l’unité est son ouverture avec la possibilité de plug-ins personnalisés – c’est ainsi que la forêt a réalisé son éclairage volumétrique à travers son système de diffusion de la lumière du ciel et les shaders cutanés, aux côtés de la magie des artistes techniques Oren Kurtis et David Miranda. Pour Sons of the Forest, Unity 5 a maintenant ce qui a besoin de fin de nuit pour leur éclairage dès la sortie de la boîte. Il est indéniable que l’île ait une esthétique remarquablement photo-génique, et c’est à une petite supercherie intelligente. Green ajoute: « Avec les réflexions, nous utilisons une réflexion générique d’une forêt mais pour être convaincante, la fondre en fonction de l’intensité du soleil et du nombre d’arbres autour de vous. »

Tout comme avec la forêt, BENNIGHT Games est pleinement déterminé à soutenir le jeu pendant longtemps à venir – interagir et répondre aux questions et réponses des fans sur Reddit et Discord (ouvre dans un nouvel onglet), ainsi que pour avoir déjà livré une mise à jour pour réparer certains de A.I. Les dysfonctionnements plus drôles du compagnon Kelvin. Il est clair qu’une partie du succès de Finnight vient de l’inclusion de fans dans le processus de développement post-lancement, créant un dialogue beaucoup plus ouvert qui profite à ceux qui jouent des fils de la forêt autant que ceux qui le font. Ce qui se trouve en réserve pour Sons of the Forest au cours de sa première année de soutien reste à voir, mais si c’est quelque chose comme la forêt, les jeux de fin de nuit sont sur un autre vainqueur du monde ouvert.

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Frenk Rodriguez
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