Comment C-Smash VRS est passé de Dreamcast Cult Classic au concurrent PSVR2

Peu de gens ont joué Cosmic Smash, un jeu de sport intergalactique futuriste qui est arrivé en 2001 pendant les mois crépusciens de la saga de Dreamcast tragi-glorieuse de Sega. Mais pour ceux qui l’ont fait, les souvenirs se sont attardés.

Vous avez joué comme un homme translucide, son squelette wireframe qui craque et étirant visible pendant que vous chassiez une balle en caoutchouc rouge fondu autour d’un terrain d’ère spatiale, raquette à la main. Les règles étaient enviablement succinctes: la courge rencontre une évasion. La paroi lointaine a été construite à partir de blocs d’émission atari, qui disparaissent sur l’impact. Détruisez tous les blocs avant que la minuterie ne s’épuise. Dix matchs. Boss final (peut-être). Bienvenue à Cosmic Smash.

Le cousin athlétique de Rez, Cosmic Smash, a lancé quelques semaines avant le chef-d’œuvre de Trance de Tetsuya Mizuguchi. Les deux jeux ont égalé leur esthétique à faisceau laser avec le genre d’électronica riche en aigus qui pourrait percer un nuage de fumée de cigarette. De la paire, Cosmic Smash a été la proposition la plus fondamentale, mais elle a également montré un monde englouti par des jeux 3D délicieux que l’héritage d’arcade de Gaming est resté aussi urgent et légitime que tout monde ouvert de haute production.

À l’époque, Jörg Tittel était un étudiant en théâtre étudiant à New York, en freelance en tant que journaliste de jeu lorsqu’il a appris Cosmic Smash via des captures d’écran publiées dans Famitsu DC, un magazine japonais auquel il a parfois contribué. Il a commandé une copie au Japon, le seul territoire dans lequel Sega a sorti le jeu (il avait fait ses débuts dans les arcades japonaises quelques mois avant la sortie de Dreamcast).

Le disque est arrivé plusieurs semaines plus tard, glissé parfaitement dans un étui DVD laiteux semi-transparent qui, lorsqu’il est placé sur une étagère, se tenait debout et maladroit au-dessus du reste des boîtes de CD de taille uniforme du Dreamcast japonais.

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(Crédit d’image: Movers à l’œil rapide)

« Le Dreamcast était pour moi le lieu de naissance de la scène indépendante. »

Jörg titrel

« J’ai adoré », se souvient-il. « Le design était magnifique – tout à ce sujet. » Quelque chose, cependant, manquait. Tittel affirme qu’à l’époque, il pensait que Cosmic Smash semblait parfaitement adapté à la réalité virtuelle, la technologie Sega a aidé à pionnier au début des années 90, puis a rapidement jeté en raison des coûts et des défis techniques.

« C’est la tragédie et le génie de Sega », dit-il. « Ils ont toujours été un peu trop en avance sur leur temps, non? Toujours en train de dépasser un peu. » Pour Tittel, la version Dreamcast de Cosmic Smash semblait être un teaser pour une expérience plus corsée et plus immersive – peut-être que l’on trouve dans une chronologie alternative où tout le monde dans le monde possédait un casque VR de marque Sega.

Tittel a obtenu son diplôme et, après un bref passage travaillant en tant qu’écrivain pour Treyarch, a emménagé dans une carrière dans le cinéma et le théâtre. Associé à l’explosion des jeux indépendants à la fin des années 2000, il s’est rappelé l’esprit de l’ère Cosmic Smash. « Le Dreamcast était pour moi le lieu de naissance de la scène indépendante », dit-il. « Vous aviez des développeurs travaillant au sein de Sega, mais qui étaient également incroyablement indépendants, activement encouragés par le leadership de Sega pour faire les jeux qu’ils voulaient. Ils n’avaient pas nécessairement l’argent du marketing pour les soutenir, donc le concept, la passion, L’art a dû briller, un peu comme avec les jeux indépendants aujourd’hui.  »

Ensuite, avec l’arrivée des casques VR abordables, Tittel se souvient Cosmic Smash. Il a commencé à se demander s’il pourrait être possible de persuader Sega d’amener le jeu à la réalité virtuelle, le royaume dans lequel il pensait que sa forme la plus vraie avait toujours appartenu. La sécurisation des droits – même pour un jeu obscur pour une console morte – d’une entreprise notoirement protectrice de sa propriété intellectuelle allait être un coup difficile à réussir.

Faire une raquette

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(Crédit d’image: futur)

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Le Smash Cosmic original était le plus petit jeu construit par Sega Rosso, la plus modestement dimensionnée des équipes de développement internes de Sega.

« Le courant dominant de Sega à l’époque était de développer des jeux avec un [grand] nombre de membres du personnel, sur une longue période de temps, à un prix élevé », se souvient Kenji Sasaki, le fondateur de Sega Rosso et producteur exécutif de Cosmic Smash. « Cette approche avait ses avantages, mais aussi des inconvénients importants: la prise de décision a été lente en raison du nombre de personnes impliquées, et le personnel qui a conçu de nouvelles idées de jeu ne pouvait pas être correctement nourri. » Les jeunes, en particulier, ont eu du mal à faire entendre leurs idées, dit Sasaki.

Avec Sega Rosso, Sasaki voulait rassembler un petit mais élite d’employés qui pouvaient travailler sur des projets plus petits, avec des cycles de développement plus courts. En externalisant des éléments étrangers de la production, Sasaki a cherché à « créer un environnement dans lequel les jeunes membres du personnel pourraient créer librement des idées et les développer ». L’intention était d’éroder les types de hiérarchies qui peuvent étouffer la créativité dans des entreprises matures et de promouvoir des perspectives plus jeunes et plus fraîches. (Sasaki lui-même avait dirigé le championnat de rallye Sega alors qu’il était encore dans la vingtaine.) « Si nous pouvions élaborer un bon plan, nous l’adopterions et lancerions le projet quelle que soit la position de [l’origine]. »

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Cosmic Smash a été une telle idée, évoquée par un jeune artiste CG, Toshiaki Miida, qui avait modélisé et animé la foule dans le rallye de Sega dirigé par Sasaki. Sega; Il était libre de choisir les projets sur lesquels lui et son personnel travaillaient et de signer tous les frais.

« Nous avons décidé que le jeu devait avoir de puissants éléments émotionnels, tels que la joie de vivre et la jouabilité intuitive », se souvient Sasaki, « nous avons donc attribué à un programmeur jeune et talentueux pour créer un prototype pour vérifier le facteur amusant. »

Pour aider à accélérer la production, la musique a été fournie par des compositeurs externes, tandis que l’équipe a concédé la technologie des développeurs du jeu sportif d’arcade phare de Sega, Virtua Tennis, pour fournir la physique de base du ballon et le mouvement des personnages. Le mécanisme de destruction de blocs a été produit en interne via un processus d’essai et d’erreur. Le mariage des deux mécanismes – courge et évasion – a pris du temps à perfectionner, un processus qui a prolongé la période de développement, mais pas de manière significative. « Je pense que notre style de développement lentement avec un petit nombre de personnes adaptés bien à ce projet », se souvient Sasaki. En janvier 2001, moins d’un an après la fondation de Sega Rosso, Cosmic Smash a été lancé sur le matériel Naomi Arcade.

Avant la sortie du jeu, la réaction entre autres départements de Sega était, dit Sasaki, critique. Le concept était considéré comme trop simple, le style trop dénué. Dans les arcades, cependant, les joueurs se sont réchauffés à un jeu qui était bien adapté aux courtes rafales de jeu et à la frappe de regarder. L’équipe a visité des arcades locales pour observer le public pendant qu’elle jouait. « Nous étions heureux de voir que la majorité des gens jouaient intuitivement, comme nous l’avions espéré. »

La version de la console domestique du jeu est cependant arrivée sans avantages contextuels. Au moment du lancement de Dreamcast de Cosmic Smash, Sega avait annoncé la fermeture de son activité de console. L’équipe, qui avait initialement eu sa demande non conventionnelle d’utiliser un slimcase de style DVD refusé, a fait annuler la décision. Personne à Sega ne semblait trop gêné par de telles banalités à ce stade. Sega Rosso a fermé et, à part quelques fans internationaux fidèles qui ont importé le jeu du Japon, Cosmic Smash a été largement oublié.

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(Crédit d’image: Movers à l’œil rapide)

« Le courant dominant de Sega à l’époque était de développer des jeux avec un [grand] nombre de membres du personnel, sur une longue période, à un coût élevé. »

Kenji Sasaki

En 2019, le style propre et plein d’espoir de Cosmic Smash incarnait une sega vibilomée depuis longtemps – mais qui avait persisté, dégénérant, dans l’esprit d’un certain type de jeu vidéo. Tittel a approché Sega pour lui demander s’il pourrait garantir les droits de refaire le jeu, ou une version mise à jour, en réalité virtuelle.

« Le gars à qui j’ai parlé de Sega m’a dit qu’il n’avait jamais entendu parler de Cosmic Smash auparavant », se souvient Tittel. « J’ai fait de nouvelles enquêtes, et personne ne semblait intéressé à engager cette conversation. Peut-être que c’était trop petit pour être sur leur radar, ou peut-être qu’ils ont senti que c’était une perte de temps. Qui sait? »

Sans se laisser décourager, Tittel a approché le personnel au sein de Sega qui était plus connecté à l’ère Dreamcast. Il a décidé de créer une somptueuse présentation, qui communiquerait sa vision pour le jeu, ainsi que de démontrer sa passion pour elle et l’époque à partir de laquelle il a émergé.

Pour son projet de rêve, il a réuni une équipe de rêve. Le graphiste Cory Schmitz (qui a depuis rejoint PlayStation Studios) ferait évoluer les beaux éléments de l’interface utilisateur du jeu original. Rob Davis, l’artiste de bande dessinée derrière le four sans mère et Don Quichote, fournirait une direction artistique. Pour la bande originale, le réalisateur a approché Ken Ishii, le DJ et producteur japonais dont la musique figurait dans Rez, et le compositeur basé à Londres Danalogue, dont il pensait que les battements vierges seraient parfaitement assis aux côtés du travail d’Ishii.

La présentation, exprimée par Tittel, qui a assumé un accent américain pour l’enregistrement, s’est terminé par un attrait fougueux. « Au cours des 20 dernières années, de plus en plus de gens rêvaient d’un retour de Smash Cosmic », a-t-il déclaré. « S’il vous plaît, aidez-nous à réaliser ce rêve. » Ça a marché. Tittel a obtenu les droits VR pour un nouveau jeu set dans l’univers Cosmic Smash.

Il y avait des prestations. Toute musique, effets sonores, arts et actifs devraient être recréés à partir de zéro, et Tittel ne serait pas autorisé à utiliser le nom exact «Cosmic Smash» – une restriction plutôt déroutante. Mais il reste philosophique à ce sujet. « Si vous retournez aux jours Dreamcast, il y aurait une radio à Jet Set et une radio à Jet Grind, et les gens savaient qu’ils étaient de la même famille … »

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Avec les autorisations pertinentes en place, Tittel a écrit au producteur exécutif du jeu original, Sasaki, pour rechercher sa bénédiction et sa participation. « Il a été la première personne à laquelle j’ai contacté lorsque le projet commençait à devenir une réalité », se souvient-il. « Je ne voudrais jamais travailler sur un jeu uniquement sur une« licence ». Et à tout le moins, je voulais m’assurer que ses créateurs originaux savaient à quel point je respecte profondément leur travail. »

Sasaki a été surpris d’entendre un cinéaste occidental au sujet de ses plans pour ressusciter le jeu – mais pas par la révélation que Cosmic Smash était maintenant destiné à la réalité virtuelle. « Avant même d’avoir entendu parler de ce projet de remake, j’avais pensé que si jamais nous refaisons Cosmic Smash, ce serait en VR », dit-il. « J’ai été surpris et heureux de m’être demandé. » Sasaki espérait mettre Tittel en contact avec Toshiaki Miida, l’artiste 3D qui a conçu le smash cosmique original, mais a été consterné de constater que ni Sega ni ses anciens collègues de Sega Rosso n’avaient de coordonnées pour lui. « C’est mon seul regret », dit Sasaki maintenant.

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(Crédit d’image: Movers à l’œil rapide)

« Le gars à qui j’ai parlé de Sega m’a dit qu’il n’avait jamais entendu parler de Cosmic Smash auparavant. »

Jörg titrel

C-Smash VRS, comme la suite est nommé, a conservé tout le caractère élégant et le charme de l’original. Prévu de lancer ce printemps en tant que exclusivité PSVR2, il ressemble à un ajustement naturel pour le matériel de Sony. Et utile aussi, aidant – aux côtés d’un nouveau port du vieux stablemate Rez Infinite – pour diversifier une gamme précoce qui pourrait autrement manquer du genre de projets élégants et adjacents à la culture du club qui ont longtemps été un élément crucial de l’identité de Playstation (du moins en dehors du contexte plus vanille en Amérique du Nord).

En jeu, les tribunaux se sentent plus grands et plus longs que ceux observés dans l’original à écran plat (le toit a également été imperceptiblement arqué, pour s’assurer que les coups d’arc suivent une trajectoire agréable), mais le matériel élimine l’un des problèmes du jeu d’origine: l’imprécision de contrôle. Maintenant, avec les contrôleurs de sens de PSVR2 cartographiant exactement chaque inclinaison et balayage de la raquette, il est possible d’angler et de diriger chaque tir avec une précision agréable.

Courir autour de la cour virtuelle dans votre salon et sauter en l’air pour des coups de truc, en tant que blagues Tittel, ne serait pas le genre de «  Smash Cosmic  » que l’équipe cherche à offrir. Au lieu de cela, le mouvement est contrôlé via le bâton analogique, tandis que les boules hautes peuvent être dessinées vers vous en utilisant une sorte de faisceau de tracteur.

Ici, l’astuce essentielle de VR, de vous donner un sentiment authentique d’être dans un espace imaginaire, est tout à fait convaincant, malgré le cadre de science-fiction abstrait. Dans les matchs compétitifs, vous pouvez regarder votre adversaire de haut en bas alors qu’ils se tiennent à vos côtés, tandis que votre raquette turacale est presque lourde dans la main.

Le jeu bénéficie du fait que vous êtes souvent encouragé à viser le ballon élevé, à éliminer les blocs en haut du mur; Contrairement au tennis, où les prises de vue LOB peuvent être punies par un adversaire, chaque partie de l’espace virtuel est pertinente et importante.

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(Crédit d’image: Movers à l’œil rapide)

« Il n’y a pas de honte ici. Nous voulons que tout se sente léger et bon état. »

Ryan Bousfield

Bien que le mode en ligne contre le jeu soit l’endroit où Tittel et l’équipe croient que réside la longévité potentielle du jeu, l’atmosphère autour des modes compétitifs de C-Smash VRS n’est ni bruyant ni chargé. Tout dans le cadre, froidement minimaliste qu’il pourrait paraître, a été conçu pour être chaleureux, accueillant et mutuellement favorable.

« Les jeux vidéo à succès vous font constamment vous échapper dans les mondes qui vous détestent, qui veulent vous tuer », explique Tittel. « C’est comme une relation abusive. Qui veut partir en vacances dans un pays où tout le monde veut vous tuer? Nous voulions créer un monde accueillant, voire console. »

Le jeu se déroule sur une station spatiale – une version géante et tournante du logo du jeu. C’est un endroit utopique, dont les habitants (basés sur les personnages vus dans les crédits de fin de l’original) procèdent tranquillement à leurs tâches, cultivant des fleurs, entretenant le bâtiment, etc. Dans le mode d’histoire solo, le joueur est naissé entre les matchs sur le bus de la navette Cosmic (un autre s’épanouir de l’original), ce qui donne au jeu un sentiment d’élan doux et doux: la texture d’une tournée de loisirs plutôt qu’un tournoi chargé de manière compétitive.

« Nous ne voulions pas d’esprit inutilement compétitif », explique Ryan Bousfield, directeur de Wolf & Wood Interactive, le studio qui s’est associé à Tittel pour développer la récente satire dystopique The Last Worker, et l’a recommencé pour faire ce jeu. « Ou, vous savez, montrez votre personnage en pleurant si vous perdez un match. Il n’y a pas de honte ici. Nous voulons que tout se sente léger et bon d’esprit. C’est quelque chose que nous essayons de faire à chaque moment. »

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Ces vibrations chaleureuses étaient importantes à communiquer via la bande sonore également, le compositeur Danalogue nous a dit: « Je voulais apporter de l’énergie, de la propulsion, de l’excitation et une intensité croissante à mesure que les niveaux augmentent en difficulté, mais aussi pour faire allusion sonore à Un sentiment de transcendance psychédélique – que c’est plus qu’un test de prouesses physiques, mais une partie intégrante d’une évolution approfondie de la conscience dans une société future imaginaire « , dit-il. « J’ai également essayé de créer un sentiment d’apesanteur dans le son, en capturant la sensation de flotter dans une station spatiale et en utilisant des sons à haute fréquence pour faire allusion aux étoiles qui brillent tout autour. »

L’équipe a également un point philosophique plus large à souligner. Au fur et à mesure que le joueur progresse à travers le mode voyage, chaque étape devient de plus en plus spartiate; Le mobilier de l’espace de jeu est supprimé, révélant de plus en plus le cosmos derrière les murs. « L’idée est que ce n’est pas un monde menaçant, c’est un monde relaxant », explique Tittel. « Mais la raison pour laquelle tout le monde est si détendu, c’est parce qu’ils réalisent également qu’ils sont à la fin des temps, à la fin de l’espace. Peut-être que c’est le genre de sentiment que nous nous sentons tous un peu sur notre planète en ce moment. Sauf que nous semblons pour répondre avec la cupidité et la haine.  » C-SMASH VRS, dit-il, présente une vision alternative de la vie humaine à la fin des temps, un endroit où « vous essayez d’être bon les uns avec les autres et les uns les autres, de traîner, d’écouter de la musique, de passer un bon moment. C’est ce que ça faisait d’être un joueur de Sega quand il était enfant.  »

Bien sûr, un certain conflit attend le joueur. Le jeu original comportait un boss secret – n’a rencontré que si vous gagniez chaque match en utilisant un dernier coup – qui tirait des volées de balles sur vous. Dans C-Smash VRS, le boss final est plus simple à accéder mais non moins intimidant: un trou noir attire la station spatiale vers lui, ce qui enlève progressivement tout contre lequel vous devez combattre dans la confrontation cosmique finale.

Âme chaleureuse

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(Crédit d’image: Movers à l’œil rapide)

Pour tous les Tittel et les idées philosophiques de l’équipe sur le soutien mutuel et les encouragements à la fin des temps, C-Smash VRS présentera une gamme de modes compétitifs. En plus des matchs en tête-à-tête simples – qui peuvent être expérimentés dans la démo du jeu, actuellement disponible sur PS5 – il y aura une variété d’autres ensembles de règles. Parmi eux, le pare-feu, dans lequel le but du jeu est de transformer la couleur des blocs vers la couleur de votre côté en les ciblant avec votre balle, tandis que votre adversaire se bat pour sécuriser la majorité avant que la minuterie ne descend. L’équipe est toujours en train de jouer d’autres modes, dont un dans lequel un joueur doit protéger son corps contre le ballon (titre de travail: «Bodysmash»), et il prévoit d’écouter les suggestions de la communauté, avec l’intention d’introduire de nouveaux modes post- Lancez, pour accompagner de nouvelles musiques et autres friandises téléchargeables.

Comme le jeu original, C-Smash VRS a connu une période de développement courte et intense. En supposant que le jeu se lance à temps au printemps, il aura été fabriqué en moins d’un an, construit en utilisant l’unité et de nouveaux Netcode sur mesure. Il n’y avait pas d’équivalent au moteur de tennis virtua que l’équipe pouvait emprunter à un groupe amical de développeurs dans le couloir. « Nous avons dû construire la physique à partir de zéro juste pour obtenir, comme, une latence vraiment faible du côté du réseautage », dit Bousfield, « mais cela signifie simplement que nous pouvons obtenir les interactions les plus étroites sur un réseau, sans nous soucier d’en avoir middleware entre les deux.  »

En plus du mode Journey et des modes en ligne contre, l’équipe a implémenté un mode «Infinity», dans lequel le joueur peut faire rebondir librement le ballon dans les deux sens du mur éloigné, tout en écoutant une bande sonore dynamique. Pour Tittel, ce mode en roue libre représente l’âme chaleureuse du smash cosmique, et c’est là qu’il espère que certains joueurs passeront la plupart de leur temps. « Techniquement, il pourrait être appelé » mode de fitness «  », dit-il. « Mais je me sens personnellement stressé par la perspective de devoir s’entraîner – être dit » que vous devez vous mettre en forme « , ou » voici vos mesures « , vous savez? Je déteste ce genre de choses. Alors, alors que nous aurons des statistiques dans Le jeu, au plus haut niveau, nous voulons tout retirer afin que vous puissiez simplement profiter de l’être et profiter de la musique. Profitez des mécanismes. Profitez de la sensation de Smash Cosmic.  »

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Edge Magazine Numéro 382. Pour des fonctionnalités et des interviews plus fantastiques et des interviews, vous pouvez ramasser des numéros uniques à Magazines Direct (ouvre dans un nouvel onglet) ou Abonnez-vous (ouvre dans un nouvel onglet) au magazine, sous forme physique ou numérique.

Frenk Rodriguez
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