Comment Arzette a transformé la plus grande blague de Zelda en quelque chose dont on peut rire, et non pas se moquer.

Pour chaque jeu rétro bien-aimé, classique et acclamé par la critique qui a résisté à l’épreuve du temps grâce à ses qualités, il y en a autant qui ont survécu grâce à des blagues et des rires ironiques. Un art rudimentaire, des bugs ou une conception de jeu insatisfaisante ont permis à certains jeux de rester dans la même conversation historique que leurs pairs les plus performants, bien qu’ils soient plus souvent honorés par des mèmes et des flux Twitch remplis de rires. Arzette : The Jewel of Faramore s’inscrit dans cette lignée.

L’adoucissement des années, bien sûr, peut faciliter l’identification des bonnes choses dans les jeux perçus comme « mauvais », et même l’application de leurs inspirations dans de nouveaux titres rafraîchissants. Si vous pouvez le croire, le premier jeu autoédité de Limited Run Games, qui sort aujourd’hui, peut retracer sa lignée, et ses aspects les plus amusants et les plus attachants, à ce qui est certainement l’un des pires jeux vidéo de marque Nintendo de tous les temps : la duologie The Legend of Zelda pour la console CD-I de Philips, qui a échoué.

Une blague vivante

Arzette : Le joyau de Faramore

(Image credit : Seedy Eye Software)UN JOKE À L’INTÉRIEUR D’UN JOKE

Arzette : Le joyau de Faramore

(Crédit photo : Limited Run Games)

Un jeu de plateforme indépendant inspiré par les pires jeux Zelda jamais réalisés reçoit une manette spéciale inspirée par l’un des pires périphériques d’entrée jamais réalisés.

Le créateur d’Arzette : The Jewel of Faramore, Seth « Dopply » Fulkerson, admet que son dernier jeu est né d’une « blague entre amis ». En 2015, Fulkerson, alors aspirant concepteur de jeux de 23 ans, a vu Nintendo annoncer un énième remaster HD d’un jeu Zelda, et c’est à ce moment-là que son chat en ligne avec d’autres jeunes développeurs a plaisanté collectivement : imaginez si Nintendo avait déversé les ressources du remaster dans les jeux Link : Faces of Evil et Zelda : Wand of Gamelon du CD-I à la place ! Les cut-scenes animées au rabais, les dialogues exagérés et le casting absolument bizarre de monstres jamais revus, le tout retouché avec un énorme budget Nintendo ? Comme ce serait drôle !

Au cours de cette discussion, Fulkerson était dans un mode classique de cour d’école : il gloussait pour se fondre dans la masse, tout en gérant secrètement son appréciation non ironique du matériel CD-I d’origine. « Je me disais qu’il y avait peut-être plus dans ces jeux que ce que l’on pourrait croire ». raconte Fulkerson. Il a commencé à dévorer des interviews et des documents d’origine sur la période de développement sauvage des jeux originaux – concentrée sur une fenêtre incroyablement courte et reposant sur une externalisation atypique pour maximiser un budget pesant – et après avoir étudié le développement de jeux à l’université et « avoir eu du mal à finir les choses [en matière de conception de jeux] », il a compati avec les résultats des jeux CD-I bien plus que ne l’aurait fait son adolescent. « Il y avait quelque chose dans ces jeux », conclut-il.

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Fort des rires de ses amis, Fulkerson a commencé à travailler à ses heures perdues sur une « remasterisation par les fans » des deux jeux Zelda CD-I, reconstruits dans le moteur moderne GameMaker. Il a combiné les ressources originales des jeux avec une recréation code par code du gameplay, puis a ajouté de légères retouches de qualité de vie à des aspects tels que la détection des collisions (tout en laissant intacts des aspects tels que la vitesse de saut et l’arc de cercle). Le résultat a nécessité quatre années de développement en dents de scie, la fermeture du COVID en 2020 ayant focalisé l’attention de Fulkerson sur la ligne d’arrivée, et il s’est démarqué des autres jeux sur lesquels il avait travaillé auparavant : « Pour une fois dans ma vie, j’ai vraiment terminé un projet !

Arzette : Le joyau de Faramore

(Crédit photo : Limited Run)

La sortie du projet a entraîné une vague de téléchargements et de presse (et Fulkerson a choisi de mettre le projet hors ligne après seulement quelques jours ; vous pouvez probablement deviner pourquoi), mais elle a également conduit Fulkerson à deux prises de conscience importantes. La première a été une nouvelle appréciation des jeux Zelda sur CD-I, que Fulkerson a commencé à considérer comme un exemple précoce du genre « search action » (alias Metroidvania) avec une bonne pincée de Zelda II : The Adventure of Link et même, à son avis, une pincée de la formule Monster Hunter. « Ces jeux n’avaient rien de révolutionnaire, mais pour 1993, pour des jeux n’appartenant pas à Nintendo, ce n’était pas quelque chose que l’on voyait souvent !

La seconde a été une série de nouveaux liens de collaboration importants. Certains avaient déjà été encouragés avant qu’Arzette ne devienne une idée officielle de nouveau jeu : « L’idée d’un successeur spirituel de Zelda CD-I est antérieure aux remasters des fans », admet Fulkerson. « J’ai la chance d’être ami avec de nombreux animateurs et nous partageons tous le même amour étrange pour ces jeux, qu’il soit ironique ou non. Mais leurs discussions sur le CD-I et leur rêve commun de créer un jour un tel jeu à partir de zéro ont pris de l’ampleur lorsqu’ils ont réalisé qu’ils n’étaient pas seuls.

« J’ai pris l’habitude de regarder les flux Twitch des remakes dans les mois qui ont suivi leur sortie », explique Fulkerson. Au bout d’une heure, voire moins, ils se disaient : « Oh, ce n’est pas si mal ! ».

Je joue sur un CD-I-like

Arzette : Le joyau de Faramore

(Crédit photo : Limited Run)

« Il était vraiment important de laisser à nos animateurs leur liberté de création »

Ce regain de confiance collective a incité Fulkerson à annoncer, en janvier 2021, son intention de créer un tout nouveau jeu dans le style de CD-I, avec un mélange de mécanismes familiers et de personnages entièrement nouveaux. Audi Sorlie, historien des jeux rétro et collaborateur de Digital Foundry, a été l’un des premiers à répondre directement à Fulkerson, suivi par John Linneman, collaborateur de Digital Foundry, et chacun d’entre eux a fini par se joindre au projet en tant que producteur et concepteur – liés par une vision collective de faire quelque chose que « les gens qui n’ont jamais joué à des jeux CD-I pourraient regarder et dire, ‘Je joue à un CD-I-like' ».

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De nombreuses règles de conception d’Arzette étaient fluides, en particulier les instructions données aux animateurs des scènes de coupe : « Il était vraiment important de laisser à nos animateurs leur liberté de création », explique Fulkerson. Les palettes de couleurs, les fréquences d’images et les résolutions ont été limitées pour correspondre aux jeux Zelda CD-I originaux, mais pour le reste, Fulkerson était déterminé à faire en sorte que le jeu donne l’impression d’être « piloté par l’artiste » – ce qui, d’après le temps que j’ai passé à jouer au jeu final, a été réalisé, et même plus. Les scènes coupées, toutes dessinées dans un style plat et pixelisé comme quelque chose de MS Paint, alternent entre la bêtise plate et expressive et une rotoscopie étonnamment impressionnante, et chacune correspond au personnage auquel Arzette est en train de parler.

Bien que certains personnages du jeu soient un peu trop anachroniques (surveillez les tenues vestimentaires comme les shorts en jean sur les animaux anthropomorphisés), Fulkerson et son équipe de développement étaient déterminés à mettre en œuvre une « ligne transversale » d’humour et de cœur, inspirée des Simpsons, et à réduire tous les aspects qui pourraient ressembler à de l’ironie ou à de la distanciation. « L’un de nos objectifs était qu’Arzette soit un personnage confiant et sûr de lui dans ce monde, mais que personne ne sache qu’il est étrange », explique Fulkerson. Personne ne regarde la caméra pour dire : « N’est-ce pas étrange ? Je me demande ce qu’il y a pour le dîner ! Cela ne devrait jamais arriver. De leur point de vue, il n’y a rien de mal, ils vivent tous leur vie ».

Arzette : Le joyau de Faramore

(Crédit photo : Limited Run)

Pour compléter la ligne de conduite CD-I du nouveau jeu, Fulkerson et ses collègues ont appelé les collaborateurs des jeux CD-I originaux pour s’assurer leurs services sur Arzette, notamment l’artiste Ron Dunleavy et plusieurs acteurs vocaux originaux. « Le flux de travail [artistique] de base – c’est choquant – est extrêmement similaire à la façon dont ils procédaient [sur le CD-I] », explique Fulkerson. Dans les années 90, Dunleavy « utilisait une tablette numérique, Corel painter et Photoshop, et il l’a refait avec une technologie modernisée 30 ans plus tard ».

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Fulkerson explique qu’il a insisté sur le fait qu’il s’agissait d’une « lettre d’amour, pas d’un jeu de moquerie » dans ses appels téléphoniques, ce qui, à sa grande surprise, a eu un effet positif. Ils étaient un peu… pas choqués, mais beaucoup plus coopératifs que ce à quoi on pourrait s’attendre de la part de quelqu’un qui demande : « Je m’adresse à vous 30 ans plus tard, je vais peut-être passer pour un fou », mais quand je leur ai expliqué, ils m’ont dit : « C’est vraiment spécial ! Nous ne sommes pas beaucoup appréciés pour ce que nous avons fait à l’époque ».

Le jeu final trouve un équilibre satisfaisant entre l’esthétique du CD-I, en particulier ses environnements peints à la main en basse résolution, et une mise au point suffisamment moderne pour ressembler à ce que pourrait être une suite de Zelda II développée par Nintendo. Pendant ce temps, les acteurs du jeu se livrent à des pitreries drôles, bizarres, gentilles et attachantes, tandis que le personnage principal trouve sa propre raison d’être – en aidant des étrangers, en se faisant des amis et en affrontant un prince ennuyeux ressemblant à Link – au cours de sa quête pour sauver le royaume. Son alignement sans compromis sur la mentalité des jeux CD-I sera probablement le point d’achoppement pour les détracteurs ; il n’y a qu’un nombre limité d’améliorations de la qualité de vie qui peuvent compenser certains des principes de conception désuets du nouveau jeu. (Dans ce jeu, vous devrez souvent revenir sur vos pas). Pourtant, c’est le dévouement d’Arzette à honorer son héritage qui le rend si doux, unique et mémorable – et donc une véritable distinction par rapport à la surabondance moderne de jeux Metroidvania.

Pour Fulkerson, c’est là tout l’intérêt du jeu. « J’ai attendu toute ma vie pour faire ça », dit-il. « La philosophie d’Arzette tournait autour de piliers fondamentaux : une action de recherche simple et rudimentaire, avec une boucle d’action de combat, et l’amener jusqu’à ses conclusions logiques. Ces jeux précédents avaient un peu de retour en arrière avec verrouillage d’objets, mais ils étaient surtout verrouillés par des clés. Faisons-le davantage. Rendons-le plus engageant. Prenons les bases de ce qu’étaient ces jeux et faisons-en le meilleur possible, tout en restant fidèles. »

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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