Depuis plus de 30 ans, Street Fighter est à la pointe du genre du jeu de combat. En tant que vétéran astucieux, Capcom a non seulement réussi à suivre le rythme de ses concurrents, mais aussi à le contrarier tout au long de son parcours. Des rivalités avec Mortal Kombat et The King Of Fighters n’ont pas pu arrêter la montée de Street Fighter, ni celle du jeu de combat en trois dimensions. Même les fortunes changeantes du genre du jeu de combat n’ont pas été en mesure d’aplanir cette série. Le premier jeu a été un succès critique qui a fait de bonnes affaires dans les salles de jeux électroniques, mais il n’est aujourd’hui considéré que comme une curiosité historique.

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C’est parce que Street Fighter II a redéfini le genre en 1991, établissant la norme pour les jeux de combat en 2D pour les décennies à venir et déclenchant un engouement qui a revitalisé le marché des arcades. Via Street Fighter, Capcom est resté au sommet de la pile de combat 2D pendant le reste des années 90 avec la populaire série Street Fighter Alpha et la série conviviale Street Fighter III. Puis, en 2008, Street Fighter IV a relancé la série et inauguré une renaissance du jeu de combat, attirant l’attention du grand public sur le genre. Street Fighter 5 a attiré un nombre record de concurrents au prestigieux tournoi de jeux de combat Evolution Championship Series en 2016.

Au fil des ans, Street Fighter s’est effondré des arcades pour se lancer sur la scène de l’esport moderne, et a transcendé les jeux vidéo pour faire partie de la culture pop plus large. Il n’ya pas beaucoup de jeux qui seraient immédiatement reconnaissables lorsqu’ils sont référencés dans un film de Jackie Chan ou dans un épisode de Family Guy, mais les félicitations de Street Fighter en ont fait partie et bien d’autres encore. La série a inspiré des bandes dessinées, des films d’animation, des jeux de cartes et même un grand film hollywoodien mettant en vedette Jean Claude Van Damme, Ming-Na Wen et Raul Julia. Bien sûr, la création d’un bon jeu Street Fighter n’a pas beaucoup changé au fil des ans.

Construire les meurtriers

Chaque joueur de Street Fighter a une stratégie préférée – et dans le jeu, ces stratégies sont représentées par ses personnages. En conséquence, la conception des personnages est d’une importance capitale pour la série. Que vous souhaitiez vous approcher et infliger beaucoup de dégâts, éviter et punir les erreurs, ou même jouer un personnage délibérément faible comme handicap, Capcom fournit un personnage doté des attributs et des ensembles de mouvements vous permettant de jouer. Donc, avec des décennies de recul, il est étrange de penser que les personnages du jeu original Street Fighter représentent des obstacles à surmonter. Pour ce faire, vous avez eu un artiste martial générique avec une seule compétence: Ryu.

Cette nécessité de combattre des combattants de tous types finit par informer les capacités du personnage. « En termes de jeu, il est très polyvalent et facile à utiliser », explique Yoshinori Ono, vétéran de la série et producteur exécutif de Street Fighter V. Dans Street Fighter II, le nombre de personnages jouables a été porté à huit. Cela signifiait que pour la première fois, les développeurs devaient concevoir une multitude de personnages pour pouvoir jouer avec et contre et explorer les extrêmes offensifs et défensifs susmentionnés.

Nous nous sommes souvent demandés quel était le point de départ. Nous avons donc appelé Takayuki Nakayama, directeur général de Street Fighter V; Les concepteurs conçoivent-ils des personnages adaptés à certains styles de combat ou des personnes qui ont l’air cool, puis décident de la façon dont ils vont se battre? «Ces deux approches ont été utilisées, mais nous les avons principalement proposées en même temps», explique-t-il. « Nous pensons à quels types de mouvements seraient amusants en même temps que nous pensons au type de design qui mettrait en valeur leurs mouvements. »

La conception des personnages a toujours été un processus difficile. De nombreuses idées ont été testées et abandonnées. Les conceptions rejetées de Street Fighter II incluent un torero et un lutteur amateur américain. Selon Nakayama, il reste difficile à cerner. «Nous étudions au moins 100 versions lorsque nous concevons un nouveau personnage, en effectuant de nombreuses répétitions de son apparence, de son scénario et de ses mouvements», explique-t-il. Un tel processus doit sûrement prendre beaucoup de temps?

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« Cela dépend évidemment du caractère spécifique, mais je dirais qu’en gros, il faut cinq mois et trois personnes pour concevoir un personnage », confirme-t-il. « Et puis, six mois supplémentaires seront nécessaires pour finaliser leurs mouvements et leurs animations. » Ce qui a toujours fait partie de Street Fighter, c’est sa saveur internationale: le jeu original mettait en vedette des combattants des États-Unis, du Japon, de la Chine et du Royaume-Uni.

«Le fait que le World Warrior de Street Fighter II ait été sous-titré vous indique que les combattants du monde entier se rassemblant pour s’affronter ne constituent pas seulement un élément naturel de Street Fighter, mais un élément essentiel», explique Ono. « Je pense que cela permet également aux joueurs de se sentir plus connectés au jeu quand ils y voient un personnage de leur monde, et peut-être que c’est un crochet pour eux d’entrer dans le jeu en premier lieu. »

Cependant, les nouveaux personnages ne sont qu’une partie de l’histoire. Alors que le casting de Street Fighter et le gros des personnages de Street Fighter II et Street Fighter III devaient être conçus de toutes pièces, la série Street Fighter Alpha propose un mélange de personnages nouveaux et récurrents qui est devenu le modèle pour les nouveaux épisodes de la série vers l’avant. Comment l’équipe parvient-elle à ramener ces personnages plus âgés après de longues absences?

«La première étape consiste à rechercher comment le personnage a été joué dans les jeux dans lesquels il était précédemment apparu. Nous jouons à ces jeux et regardons des vidéos, et nous relisons même les anciens documents de conception pour déterminer quelle était l’intention initiale du personnage», explique Nakayama. « Combinés à notre estimation de ce que les joueurs veulent du personnage et de la façon dont ils aiment jouer avec eux, nous les recréons, puis nous travaillons à éliminer les aspects qui ne correspondent pas à notre vision. »

Pour Ono, il est difficile de choisir un favori. “Hmm… On me pose souvent cette question. Les personnages sont comme mes enfants – je n’aime pas faire du favoritisme », hésite-t-il. «J’aime beaucoup R Mika et j’ai utilisé ma position chez Capcom pour la ramener dans Street Fighter V», explique-t-il avec un petit rire. « Mais là encore, j’ai rejoint la société à l’époque de Street Fighter II et travaillé dans l’équipe son. J’ai une place spéciale dans mon cœur pour Cammy, car elle faisait partie de mon travail à l’époque. »

Mais qu’en est-il du jouet Blanka avec lequel Ono est souvent vu? « Eh bien, il est mon compagnon de voyage à travers le monde depuis plus de dix ans maintenant, il est donc au-delà du niveau de ce que nous aimons ou de ce que je n’aime pas. » Mais malgré tous les nouveaux personnages au fil des ans, aucun n’a supplanté Ryu comme le visage de la série. «Je pense que c’est sa personnalité qui le fait tellement résonner», dit Ono. «Il ne se démarque pas, il valorise l’effort, c’est un homme de peu de mots, il est un peu mystérieux et il n’ya personne à qui on puisse dire qu’il soit semblable. Je pense que c’est ce qui l’a rendu populaire au cours de la longue histoire de la série. »Cela ne prend pas grand chose pour le dire non plus, car des citations occasionnelles de victoires après le match suffiront. « Il a également reçu le » Perfect Attendance Award « pour la série et c’est quelque chose qui montre son dévouement », a déclaré Ono en riant.

La douce science

Si vous vous êtes déjà demandé pourquoi certaines personnes préféraient passionnément Street Fighter Alpha 3 à son prédécesseur, ou pourquoi les joueurs de Street Fighter III: 3rd Strike ne s’entendaient pas nécessairement bien avec Street Fighter IV, c’est généralement à cause des combats mécanique. Comme exemple de base, considérons les attaques par lancer. Introduits dans Street Fighter II, ils permettaient à un joueur d’infliger une attaque dommageable à un joueur qui bloquait – réduisant ainsi la viabilité de la défense du chemin menant à une victoire à temps mort. Mais à partir de Street Fighter III, il est possible de lancer des lancers «techniques», réduisant ainsi les dégâts ou même d’annuler le lancer entièrement avec une entrée au bon moment, limitant ainsi l’utilité de tels mouvements.

En modifiant les capacités et les options disponibles pour les joueurs de cette manière, Capcom peut radicalement changer la façon dont les joueurs se sentent. «Cela change beaucoup simplement parce que cela rend la méta différente», explique Justin Wong, un joueur de jeu de combat professionnel. «En cas de parade, vous devez réfléchir à deux fois avant d’utiliser des normales à longue portée. En cas d’attaque de focalisation, vous devez également réfléchir à la façon de casser l’attaque de ciblage de l’adversaire, car elle peut absorber un coup. Chaque mécanisme de jeu change la méta et la liste des niveaux.  »

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Bien entendu, le mécanisme de définition de Street Fighter II est bien connu comme un effet secondaire involontaire d’un autre système. La possibilité d’annuler l’animation d’une attaque normale en un mouvement spécial, créant un combo, a été ajoutée par inadvertance lorsque les développeurs rendaient les mouvements spéciaux plus faciles à exécuter, mais ont été jugés suffisamment intéressants pour être inclus dans le jeu final. Les combinaisons d’atterrissage sont devenues la clé pour maximiser vos opportunités offensives au fil des ans, et ces origines simples sont loin derrière nous.

«Le système de combo de Street Fighter a beaucoup évolué», explique Justin. «À l’époque, il n’y avait pas de combo mais maintenant, c’est le cas, afin que les gens puissent voir ce qui est un combo et ce qui n’est pas un combo. Cela a également beaucoup changé avec les jongleurs, en utilisant les mécanismes de jeu pour étendre les combos pour les rendre plus longs. ”Street Fighter Alpha a introduit un mélange de mécanismes qui améliorait les options offensives et défensives. L’avion qui symbolise le mieux cet équilibre est l’armée de l’air – bien qu’elle soit une option de blocage supplémentaire, c’est une option qui rend les mouvements agressifs comme le fait de sauter vers l’adversaire beaucoup plus sûr.

De même, le compteur Alpha permettait aux joueurs de transformer leur défense en attaque, en brûlant un segment de votre super mètre pour toucher un adversaire en réponse à une attaque bloquée. Les lancers d’évasion ont également permis à votre adversaire de ne pas toujours prédire où vous vous tiendriez quand vous vous êtes levé après avoir été renversé. Street Fighter Alpha 2 a ajouté le Custom Combo dévastateur, un super coup bricolage qui pourrait infliger d’énormes dégâts, et Street Fighter Alpha 3 vous permettait d’utiliser Guard Crush pour punir les joueurs qui bloquaient trop.

Street Fighter III: La nouvelle génération a ajouté une variété de nouvelles options de mouvement qui ont considérablement augmenté les possibilités de jeu agressif. Pour la première fois, un double appui du joystick vers l’avant ou vers l’arrière a permis au joueur de se lancer dans la direction appropriée, en se rapprochant rapidement. En tapotant le bâton vers le bas avant de sauter, vous pouvez effectuer un super saut, couvrant une distance supplémentaire. Si vous frappez au sol, vous obtenez également une position rapide, annulant le moment d’attaque de votre adversaire et vous permettant de revenir directement dans la mêlée.

Et puis il y a la parade – un mouvement défensif curieusement agressif. En poussant le bâton vers l’adversaire au moment voulu, vous pouvez annuler les dégâts et récupérer avant de lancer votre propre attaque. 2nd Impact a introduit les mouvements EX, des variantes puissantes de certains mouvements spéciaux réguliers qui coûtent très cher à utiliser. Si toute cette agression vous a malmené, la série Street Fighter IV était probablement plus à votre goût. La Focus Attack était une nouvelle capacité puissante qui permettait aux joueurs d’absorber une attaque et d’envoyer une frappe dévastatrice en réponse – une attaque qui induirait le nouvel état «délabré» dans lequel l’ennemi est en chute mais reste vulnérable aux attaques.

Le Ultra Combo a également été présenté – un super jauge secondaire qui ne charge que lorsqu’il subit des dégâts, permettant un retour extraordinaire. Le pendule a basculé en arrière, Street Fighter V ajoutant les déclencheurs V et les compétences V, des capacités spécifiques aux personnages orientées vers le jeu agressif, ainsi que des compteurs d’écrasement qui permettent aux joueurs de continuer à effectuer des combos après avoir contré une attaque plus faible avec une attaque forte. Cependant, les personnages défensifs ne sont pas aussi désavantagés en compétition qu’auparavant, c’est la beauté de la profondeur mécanique de Street Fighter. Il faut parfois des années pour comprendre ce qui se passe et comment s’adapter au mieux aux règles d’un jeu donné.

Quelque chose de spécial

Il y a beaucoup de choses qui font que votre personnage préféré de Street Fighter joue de sa propre manière, mais le plus important est sans doute les coups spéciaux. Ne nous en privez pas, prenez-le à Justin Wong, plusieurs fois vainqueur du championnat Evolution.

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«Les mouvements spéciaux sont toujours importants au fil des ans, car ils sont ce qui fait le personnage qui il est», explique Justin. « Ryu ne serait pas Ryu sans Hadoken et il a toujours été agréable de voir son évolution s’améliorer / empirer. » Par rapport aux attaques normales, les mouvements spéciaux sont un peu plus difficiles à exécuter car ils nécessitent une combinaison de manettes de jeu et appuie sur un bouton.

Le compromis est que ces attaques ont généralement des propriétés qui ne se retrouvent pas dans d’autres mouvements. Certains risquent de toucher plusieurs fois ou de vous envoyer de l’autre côté de l’écran en un clin d’œil. D’autres lancent des projectiles, d’autres encore annulent et repoussent ces projectiles. En tout cas, ils ont un impact énorme sur votre façon de jouer.

Lors de la création de mouvements spéciaux pour les personnages, trois considérations clés sont prises en compte: «Individualité, fraîcheur et accessibilité», selon Takayuki Nakayama, directeur en chef de Street Fighter V. Mais une des choses que Capcom essaie d’éviter, c’est d’introduire des actions plus puissantes en échange d’entrées plus difficiles. «Nous essayons de ne pas avoir de mouvements vraiment difficiles à exécuter. La force et la difficulté d’un mouvement ne devraient pas figurer dans sa commande d’entrée, mais dans la stratégie qui consiste à décider quand l’utiliser – le moment et les cadres, et la manière de calculer les risques et les avantages », explique Nakayama.

L’équipe a-t-elle déjà proposé des mouvements qui conviendraient mieux à un autre personnage? « Pas souvent, mais c’est arrivé », confirme Nakayama. « Nous réutilisons aussi parfois des idées extraites de jeux qui ne sont pas sortis. »

Entre les jeux, un ensemble de mouvements spéciaux est ce qui garde un personnage familier. Si vous savez comment exécuter les mouvements d’un personnage dans un jeu plus ancien, il y a de grandes chances que vous puissiez revenir directement dans le jeu avec Street Fighter IV ou Street Fighter V. Bien sûr, il existe des exceptions – Chun -Li, par exemple, a vu sa boule de feu Kikoken changée d’un mouvement de charge (retenue, puis en avant) à un mouvement en demi-cercle et retour.

« Il faut trois mois à cinq personnes pour concevoir un personnage »

Takayuki Nakayama

«Je pense que l’accueil a été positif», a déclaré Nakayama à la suite de ces changements. « Nous n’apportons des modifications que dans le but d’aligner les entrées sur le style de combat du personnage ou lorsque deux mouvements ont des entrées similaires, ce qui peut amener les joueurs à faire le mauvais mouvement à des moments critiques. » Une fonction particulièrement performante des mouvements spéciaux est la différenciation. personnages qui sont par ailleurs assez similaires, tels que le trio de Ryu, Ken et Akuma.

«Chaque personnage doit avoir son propre concept défini. Ryu a du poids dans chaque attaque et est très défensif. Ken est meilleur en combo et a une certaine fragilité. Ainsi, quand il commence à attaquer, il continue. Et Akuma possède les meilleures parties des deux, mais nécessite une plus grande maîtrise technique pour bien l’utiliser », explique Nakayama. «Sur la base de ces concepts, nous séparons les capacités de leurs mouvements. Ken est un personnage dans lequel vous voulez bousculer votre adversaire, alors il a beaucoup de coups et son poing se frôle contre le sol. Les frictions les poussent à s’enflammer. C’est ce genre de réflexion qui distingue chaque personnage.  »

Le point culminant naturel de ce mouvement spécial a été la montée des attaques Super et Ultra. Lorsqu’ils ont été introduits dans Super Street Fighter II Turbo, les mouvements super étaient simplement des variantes plus puissantes de mouvements spéciaux. Mais ces dernières années, la fonction de jeu est restée la même alors que la présentation graphique les a transformées en séquences d’attaque cinématiques miniatures, avec des angles de caméra dynamiques et des expressions faciales détaillées qui en font beaucoup plus un spectacle.

«Cette tendance a commencé dans Street Fighter III et s’est fermement établie dans Street Fighter IV», a déclaré Nakayama. « Je pense qu’ils sont simplement venus pour vouloir montrer des versions optimisées de mouvements spéciaux de manière très créative et cinématographique. » Décrochez deux Supers et vous conviendrez qu’ils associent flash et fonctionnement pour offrir une satisfaction incroyable.

Cet article a paru à l’origine dans le magazine Retro Gamer. Pour une meilleure couverture de jeu, vous pouvez abonnez-vous à Retro Gamer ici.