« Ce n’est pas comme si nous voulions nous éloigner de Persona » : Comment Metaphor ReFantazio a transformé des années de travail sur les icônes des JRPG en ce qui est maintenant mon jeu le plus désiré de 2024.

Shin Megami Tensei et Persona sont des franchises piliers pour Atlus, et pour l’ensemble des JRPG, depuis plus d’une décennie. Avec la sortie prochaine de Metaphor : ReFantazio, les créateurs principaux des deux séries lancent un nouveau jeu qui semble se situer quelque part au milieu de ces deux styles. L’ADN de Metaphor est indéniable, mais il s’accompagne d’au moins un changement majeur : il y a cette fois un véritable système de jobs. Nous n’avons rien vu de tel de la part des équipes de Persona ou de SMT depuis les jeux Digital Devil Saga du milieu des années 2000 (indépendamment des spinoffs discutables), et il est extrêmement excitant de voir leur point de vue sur ce qui est largement considéré comme un élément de base du genre.

Après une prise en main qui m’a laissé complètement sous le charme de l’interface élégante de Metaphor et de ses combats fluides – à la fois au tour par tour et, pour les ennemis faciles, en temps réel – j’ai discuté avec le réalisateur Katsura Hashino et le concepteur de personnages Shigenori Soejima (par l’intermédiaire d’un interprète) des origines de Metaphor, de son développement et de ses ambitions. Hashino a débuté dans SMT mais a réalisé et produit de nombreux jeux de Persona depuis Persona 3, et Soejima a été chef character designer ou directeur artistique sur à peu près autant de jeux de la série. Tous deux ont travaillé sur Persona 5, le jeu le plus réussi de ces deux franchises, et ils sont rejoints par le compositeur de Persona, Shoji Meguro, qui n’était malheureusement pas présent au Summer Game Fest pour l’interview.

*L’interview qui suit a été modifiée pour plus de clarté et de longueur.

Métaphore : ReFantazio

(Crédit image : Sega / Atlus)

**GamesRadar+ : Pour commencer, comment cette équipe de développeurs chevronnés s’est-elle constituée au sein d’Atlus ? D’où vient l’envie de faire un jeu comme celui-ci ?

Katsura Hashino, réalisateur: La réponse la plus simple est que je travaille sur les séries Persona et Shin Megami Tensei depuis longtemps. Il y a beaucoup de gens, nous sommes tous amis, nous travaillons tous ensemble depuis toujours. Beaucoup de gens étaient très proches. Nous voulions créer un nouveau genre, une nouvelle propriété intellectuelle, alors nous avons lancé un appel : qui veut faire ça ? Et beaucoup de gens ont levé la main.

Ce n’est pas comme si nous voulions nous éloigner de Persona ou quoi que ce soit d’autre.

Katsura Hashino

**Après avoir travaillé pendant des années sur des jeux qui, au lieu d’offrir des emplois, se concentraient sur les démons à collectionner et sur Persona, vous arrivez dans un jeu avec un système d’emploi comme celui-ci, quels ont été les objectifs de conception et les plus grands défis ?

Shin Megami Tensei et Persona sont des franchises piliers pour Atlus, et pour l’ensemble des JRPG, depuis plus d’une décennie. Avec la sortie prochaine de Metaphor : ReFantazio, les créateurs principaux des deux séries lancent un nouveau jeu qui semble se situer quelque part au milieu de ces deux styles. L’ADN de Metaphor est indéniable, mais il s’accompagne d’au moins un changement majeur : il y a cette fois un véritable système de jobs. Nous n’avons rien vu de tel de la part des équipes de Persona ou de SMT depuis les jeux Digital Devil Saga du milieu des années 2000 (indépendamment des spinoffs discutables), et il est extrêmement excitant de voir leur point de vue sur ce qui est largement considéré comme un élément de base du genre.

Lire la suite  Comment vaincre les Tourelles arcaniques dans Baldur's Gate 3

Après une prise en main qui m’a laissé complètement sous le charme de l’interface élégante de Metaphor et de ses combats fluides – à la fois au tour par tour et, pour les ennemis faciles, en temps réel – j’ai discuté avec le réalisateur Katsura Hashino et le concepteur de personnages Shigenori Soejima (par l’intermédiaire d’un interprète) des origines de Metaphor, de son développement et de ses ambitions. Hashino a débuté dans SMT mais a réalisé et produit de nombreux jeux de Persona depuis Persona 3, et Soejima a été chef character designer ou directeur artistique sur à peu près autant de jeux de la série. Tous deux ont travaillé sur Persona 5, le jeu le plus réussi de ces deux franchises, et ils sont rejoints par le compositeur de Persona, Shoji Meguro, qui n’était malheureusement pas présent au Summer Game Fest pour l’interview.

*L’interview qui suit a été modifiée pour plus de clarté et de longueur.

(Crédit image : Sega / Atlus)

**GamesRadar+ : Pour commencer, comment cette équipe de développeurs chevronnés s’est-elle constituée au sein d’Atlus ? D’où vient l’envie de faire un jeu comme celui-ci ?

Katsura Hashino, réalisateur: La réponse la plus simple est que je travaille sur les séries Persona et Shin Megami Tensei depuis longtemps. Il y a beaucoup de gens, nous sommes tous amis, nous travaillons tous ensemble depuis toujours. Beaucoup de gens étaient très proches. Nous voulions créer un nouveau genre, une nouvelle propriété intellectuelle, alors nous avons lancé un appel : qui veut faire ça ? Et beaucoup de gens ont levé la main.

Ce n’est pas comme si nous voulions nous éloigner de Persona ou quoi que ce soit d’autre.

Katsura Hashino

Metaphor Re:Fantazio

**Après avoir travaillé pendant des années sur des jeux qui, au lieu d’offrir des emplois, se concentraient sur les démons à collectionner et sur Persona, vous arrivez dans un jeu avec un système d’emploi comme celui-ci, quels ont été les objectifs de conception et les plus grands défis ?

Hashino: En ce qui concerne les mécanismes de jeu, nous savions que nous abordions un tout nouveau genre, une toute nouvelle série. Nous nous sommes dit :  » D’accord, nous avons ce jeu fantastique, ce RPG fantastique, quel est le savoir-faire que nous voulons mettre dans ce jeu ? Quel type de connaissances et d’expériences voulons-nous utiliser dans ce jeu ? En gros, nous prenions des morceaux de toutes nos connaissances sur les systèmes du passé, nous utilisions ce que nous pouvions et nous jetions tout ce que nous pensions ne pas pouvoir utiliser. C’était un processus intéressant qui nous a poussés à être très curieux. Comment gérer cela dans un jeu fantastique ?

Inscrivez-vous à la lettre d’information de GamesRadar

Le design du menu principal vu dans Metaphor : ReFantazio.

Des condensés hebdomadaires, des récits des communautés que vous aimez, et plus encore.

Recevoir des courriels de notre part au nom de nos partenaires ou sponsors de confianceEn soumettant vos informations, vous acceptez les conditions générales et la politique de confidentialité et vous êtes âgé de 16 ans ou plus.

**Et après avoir travaillé avec ce style de jeu pendant si longtemps, avez-vous eu du mal à désapprendre certaines habitudes et à vous forcer à adopter une nouvelle perspective ?

Hashino: La réponse courte est que nous n’avons pas vraiment eu à le faire. Nous ne nous sommes jamais sentis écrasés par des choses qui avaient été faites dans le passé. Nous avons plutôt trouvé un moyen d’incorporer ce que nous avons fait pour améliorer le jeu dans ce nouveau style. Ce n’est pas comme si nous voulions nous éloigner de Persona ou quoi que ce soit d’autre. Transférer ce savoir, ce que nous savons faire, de son format précédent à un nouveau format a été, pour nous, une expérience très amusante.

Lire la suite  Comment obtenir Blazamut à Palworld ?

**Il semble que la création de ce jeu ait été rafraîchissante pour votre équipe.

Hashino: C’était un peu comme un voyage dans l’inconnu, mais nous avons vraiment apprécié le processus. Jusqu’à présent, nous avons fait beaucoup de jeux modernes dans le monde moderne. Avec ce jeu fantastique, nous créons un monde complètement nouveau. C’était une expérience très amusante.

Métaphore : ReFantazio

(Crédit photo : Sega / Atlus)

**Pouvons-nous parler un peu de la décision de créer un autre groupe de personnages séduisants dans ce monde fantastique, mais d’exclure toute possibilité de romance ? Pourquoi ce type de relation ne convenait-il pas à Metaphor ?

Shin Megami Tensei et Persona sont des franchises piliers pour Atlus, et pour l’ensemble des JRPG, depuis plus d’une décennie. Avec la sortie prochaine de Metaphor : ReFantazio, les créateurs principaux des deux séries lancent un nouveau jeu qui semble se situer quelque part au milieu de ces deux styles. L’ADN de Metaphor est indéniable, mais il s’accompagne d’au moins un changement majeur : il y a cette fois un véritable système de jobs. Nous n’avons rien vu de tel de la part des équipes de Persona ou de SMT depuis les jeux Digital Devil Saga du milieu des années 2000 (indépendamment des spinoffs discutables), et il est extrêmement excitant de voir leur point de vue sur ce qui est largement considéré comme un élément de base du genre.

Après une prise en main qui m’a laissé complètement sous le charme de l’interface élégante de Metaphor et de ses combats fluides – à la fois au tour par tour et, pour les ennemis faciles, en temps réel – j’ai discuté avec le réalisateur Katsura Hashino et le concepteur de personnages Shigenori Soejima (par l’intermédiaire d’un interprète) des origines de Metaphor, de son développement et de ses ambitions. Hashino a débuté dans SMT mais a réalisé et produit de nombreux jeux de Persona depuis Persona 3, et Soejima a été chef character designer ou directeur artistique sur à peu près autant de jeux de la série. Tous deux ont travaillé sur Persona 5, le jeu le plus réussi de ces deux franchises, et ils sont rejoints par le compositeur de Persona, Shoji Meguro, qui n’était malheureusement pas présent au Summer Game Fest pour l’interview.

*L’interview qui suit a été modifiée pour plus de clarté et de longueur.

(Crédit image : Sega / Atlus)

**GamesRadar+ : Pour commencer, comment cette équipe de développeurs chevronnés s’est-elle constituée au sein d’Atlus ? D’où vient l’envie de faire un jeu comme celui-ci ?

Katsura Hashino, réalisateur: La réponse la plus simple est que je travaille sur les séries Persona et Shin Megami Tensei depuis longtemps. Il y a beaucoup de gens, nous sommes tous amis, nous travaillons tous ensemble depuis toujours. Beaucoup de gens étaient très proches. Nous voulions créer un nouveau genre, une nouvelle propriété intellectuelle, alors nous avons lancé un appel : qui veut faire ça ? Et beaucoup de gens ont levé la main.

Ce n’est pas comme si nous voulions nous éloigner de Persona ou quoi que ce soit d’autre.

Katsura Hashino

Métaphore : ReFantazio : yeux et cheveux rouges

**Après avoir travaillé pendant des années sur des jeux qui, au lieu d’offrir des emplois, se concentraient sur les démons à collectionner et sur Persona, vous arrivez dans un jeu avec un système d’emploi comme celui-ci, quels ont été les objectifs de conception et les plus grands défis ?

Lire la suite  Solution de l'énigme du code de sécurité du Coffee World d'Alan Wake 2

Hashino: En ce qui concerne les mécanismes de jeu, nous savions que nous abordions un tout nouveau genre, une toute nouvelle série. Nous nous sommes dit :  » D’accord, nous avons ce jeu fantastique, ce RPG fantastique, quel est le savoir-faire que nous voulons mettre dans ce jeu ? Quel type de connaissances et d’expériences voulons-nous utiliser dans ce jeu ? En gros, nous prenions des morceaux de toutes nos connaissances sur les systèmes du passé, nous utilisions ce que nous pouvions et nous jetions tout ce que nous pensions ne pas pouvoir utiliser. C’était un processus intéressant qui nous a poussés à être très curieux. Comment gérer cela dans un jeu fantastique ?

Inscrivez-vous à la lettre d’information de GamesRadar

Des condensés hebdomadaires, des récits des communautés que vous aimez, et plus encore.

Recevoir des courriels de notre part au nom de nos partenaires ou sponsors de confianceEn soumettant vos informations, vous acceptez les conditions générales et la politique de confidentialité et vous êtes âgé de 16 ans ou plus.

**Et après avoir travaillé avec ce style de jeu pendant si longtemps, avez-vous eu du mal à désapprendre certaines habitudes et à vous forcer à adopter une nouvelle perspective ?

Hashino: La réponse courte est que nous n’avons pas vraiment eu à le faire. Nous ne nous sommes jamais sentis écrasés par des choses qui avaient été faites dans le passé. Nous avons plutôt trouvé un moyen d’incorporer ce que nous avons fait pour améliorer le jeu dans ce nouveau style. Ce n’est pas comme si nous voulions nous éloigner de Persona ou quoi que ce soit d’autre. Transférer ce savoir, ce que nous savons faire, de son format précédent à un nouveau format a été, pour nous, une expérience très amusante.

**Il semble que la création de ce jeu ait été rafraîchissante pour votre équipe.

Métaphore : ReFantazio

Hashino: C’était un peu comme un voyage dans l’inconnu, mais nous avons vraiment apprécié le processus. Jusqu’à présent, nous avons fait beaucoup de jeux modernes dans le monde moderne. Avec ce jeu fantastique, nous créons un monde complètement nouveau. C’était une expérience très amusante.

(Crédit photo : Sega / Atlus)

**Pouvons-nous parler un peu de la décision de créer un autre groupe de personnages séduisants dans ce monde fantastique, mais d’exclure toute possibilité de romance ? Pourquoi ce type de relation ne convenait-il pas à Metaphor ?

Hashino: Pour nous, la raison pour laquelle nous avons inclus la romance dans les jeux précédents est que beaucoup de nos jeux sont basés sur l’idée que les adolescents vivent leur vie. Quel adolescent n’a pas envie d’avoir une histoire d’amour dans sa vie ? Cela fait partie du réalisme de l’environnement. Nous savons que les gens aiment beaucoup ce système et qu’il est très populaire, mais pour ce jeu en particulier, il ne s’agit pas d’adolescents. Il s’agit d’une personne qui essaie de devenir le chef du pays. Le jeu se concentre davantage sur les relations entre un dirigeant et les personnes qui le soutiennent. Vous voyagez d’un endroit à l’autre et vous rencontrez de nouveaux personnages, vous obtenez leur soutien, vous apprenez des choses d’eux, ils vous soutiennent, ils vous inspirent. Vous gagnez ces archétypes que vous apportez dans le monde du jeu. Le jeu est plus axé sur ces relations que sur le va-et-vient de la romance.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.