Une histoire circule sur Internet selon laquelle Baldur’s Gate 3 aurait fait paniquer les développeurs d’autres jeux AAA parce qu’il est tout simplement trop bon, comme un prédateur de premier ordre qui vient de se rendre laconiquement au point d’eau et de disperser toute la faune locale dans les broussailles. C’est bien sûr ridicule, et ça l’est encore plus quand on voit les messages viraux sur les procès à 100 milliards de dollars. Les développeurs, qui sont des êtres humains normaux, ont tendance à être plus heureux qu’horrifiés lorsqu’un jeu réussi et acclamé par la critique sort sur le marché. Néanmoins, je pense que ceux qui adhèrent à ce discours ont mis le doigt sur quelque chose de très important – ils ont simplement mal identifié ce qui se passe réellement.
Les jeux AAA dans leur ensemble traversent une période de transition importante, mais le développement des jeux étant aussi lent qu’il l’est, certains titres majeurs ont eu du mal à suivre (ou à anticiper) ce qui se passe depuis quelques années : les jeux relâchent leur contrôle sur l’expérience du joueur. Et ceux qui ne le font pas s’en attirent les foudres.
Ce qui était le cas à l’époque
(Crédit photo : Naughty Dog)
Cela fait un moment que cette question est en suspens. Zelda Breath of the Wild a probablement été le premier grand indicateur de ce qui se préparait, mais il était assez anormal à l’époque, où la plupart des grands jeux s’attachaient davantage à guider le joueur à travers une expérience clairement voulue, plutôt que de faire comme Nintendo, c’est-à-dire prendre du recul et laisser le public faire lui-même. Bien sûr, les jeux FromSoftware existaient depuis longtemps, mais ils restaient une sorte de niche, même lorsqu’ils étaient aussi acclamés que Bloodborne.
Pendant la majeure partie des années 2010, l’accent a été mis sur la création d’une expérience plus contrôlée et modérée, même avec la déferlante de jeux en monde ouvert. Parmi les exemples de ce type de conception, citons des marqueurs d’objectifs et des chemins clairs, des moments « cinématiques », une difficulté très réglementée qui frôle la facilité, des énigmes qui se résolvent d’elles-mêmes si le joueur prend trop de temps, des événements en accéléré, un flou entre la scène et le gameplay, des zones désignées pour certains types de gameplay, l’échelonnement des niveaux ou des missions qui exigent pratiquement que le joueur fasse une chose spécifique d’une manière spécifique ou qu’il échoue automatiquement. À titre d’exemple, les campagnes des nouveaux God of War, Grand Theft Auto 5, Uncharted et Call of Duty me viennent à l’esprit. Bien sûr, il y a eu des exceptions, mais même dans ce cas, elles ont été clairement observées comme des exceptions à la règle.
Je tiens à préciser qu’il ne s’agit pas d’une critique, mais d’une observation neutre d’une tendance qui s’essouffle. Un contrôle accru du gameplay et de l’expérience du joueur peut sans doute être une bonne chose ; il peut contribuer à l’accessibilité et fonctionner comme un filet de sécurité contre les catastrophes. Mais d’un autre côté, certains joueurs trouveront ce genre de philosophie de conception restrictive, voire étouffante, ce qui explique peut-être pourquoi ils réagissent de manière excessive au fait que les choses semblent tourner en leur faveur.
Le pouvoir au joueur
(Crédit photo : Larian Studios)
Ce n’est pas la première fois, de mémoire récente, qu’une histoire circule à propos d’un jeu si bon qu’il a contrarié d’autres développeurs. Je me souviens que cela s’est produit l’année dernière avec Elden Ring et, dans une moindre mesure, avec Tears of the Kingdom il y a quelques mois. Il s’agit généralement d’une absurdité ou du moins d’une exagération, l’Internet faisant ce qu’il fait de mieux et réagissant de manière excessive à quelque chose. Mais ce que je remarque, c’est que ces jeux ne sont pas nécessairement « meilleurs » que les autres, ils révèlent simplement une nouvelle tendance que beaucoup semblent ravis de voir revenir.
Les jeux des années 2010 vous disaient non lorsque vous essayiez de sortir des sentiers battus et de proposer des approches non conventionnelles. Les jeux des années 2020 semblent prêts à dire oui.
Elden Ring, Tears of the Kingdom et Baldur’s Gate 3 sont tous heureux de mettre le pouvoir entre les mains du joueur, même en lui permettant de se tromper lourdement – ou plutôt, en adoptant l’attitude selon laquelle ces jeux ne peuvent pas être joués de manière incorrecte. Ils libèrent le joueur, en lui fournissant des systèmes et des opportunités d’exploiter le gameplay s’il pense intelligemment, et font tout ce qu’ils peuvent pour ne pas lutter contre les instincts de leur joueur. Les jeux des années 2010 vous disaient non lorsque vous essayiez de sortir des sentiers battus et de proposer des approches non conventionnelles. Les jeux des années 2020 semblent prêts à dire oui. Elden Ring est un défi impitoyable et ne fait pas grand-chose pour orienter ses joueurs ou les guider dans une direction spécifique, si ce n’est des suggestions et des sous-entendus sournois. Zelda Tears of the Kingdom est presque comme Gary’s Mod dans la mesure où il permet à Link de faire des créations personnalisées chaotiques, et comme Elden Ring avant lui, rien ne vous empêche de courir directement vers un Gleeok et de l’assommer avec une branche d’arbre. Pendant ce temps, Baldur’s Gate 3 se plie comme un roseau à tous les caprices, avec des histoires ramifiées, des événements de gameplay, des systèmes, de la physique et bien d’autres choses encore – c’est pourquoi Matthew Mercer, la légende de D&D, peut surmonter des défis en empilant simplement 40 boîtes les unes sur les autres.
Je n’ai pas pu m’empêcher de remarquer que Horizon : Forbidden West et God of War Ragnarok ont tous deux été récemment critiqués pour avoir constamment poussé les joueurs à la réussite et fourni des indices sur les énigmes avant que Kratos n’ait à peine le temps d’y réfléchir. Qu’ils soient bons ou mauvais, les développeurs qui exercent un contrôle rigoureux semblent être passés de mode, alors que de nombreux joueurs préfèrent avoir la liberté de jouer – et même de faire des conneries – comme ils l’entendent. Baldur’s Gate 3 est un magnifique triomphe de gameplay, certes, mais le problème n’est pas qu’il est » trop bon « , c’est qu’il est à la pointe d’une tendance qui commence à délaisser le modèle plus cinématographique.
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