Avant-première FC 25 : EA élimine Volta pour une nouvelle expérience à cinq contre cinq – et réorganise le mode carrière

Volta est mort, vive Rush ! Le successeur de la FIFA d’EA marque sa deuxième année d’existence en introduisant une expérience de jeu à cinq qui s’étend à tous les modes. Rush est un type de match rapide et riche en buts, utilisé pour obtenir des récompenses supplémentaires dans l’Ultimate Team, pour former les jeunes espoirs dans le mode carrière et pour renforcer les liens d’amitié au sein des clubs. Alors que Volta mettait l’accent sur les mouvements techniques et le chaos général, Rush recrée le jeu à 11 contre 11 en miniature, sur un terrain plus petit mais toujours avec des corners, des remises en jeu et des buts de taille normale. EA Sports FC 25 s’annonce très amusant.

FC 25

(Crédit photo : EA)

Reste à savoir si ce plaisir initial se maintiendra sur une année entière. Volta – une version revitalisée de FIFA Street – s’est également avéré rafraîchissant lors de son introduction à FIFA 20. C’est pourquoi EA renforce Rush avec des innovations à la fois intelligentes et surréalistes. Un nouveau lobby dédié vous permet de rejoindre jusqu’à trois amis en toute transparence, tandis qu’il n’y a pas de coup d’envoi pour commencer le match. Au lieu de cela, le ballon arrive par le bas de l’écran et vous devez courir pour le contrôler. Comme dans les anciens jeux de Subbuteo, les hors-jeu ne se produisent que dans le dernier tiers du terrain, tandis que les cartons bleus introduisent un élément de sin-bin, avec des joueurs expulsés pour des fautes limites – mais seulement pour une minute.

Distributeur PES

Si vous êtes un traditionaliste qui émet des gémissements à ce stade, sachez que j’ai moi aussi été nourri aux années glorieuses de Pro Evo. Voici donc quelques nouvelles concernant le football à onze pour compenser le cynisme de Rush : Le FC 25 se dote d’une option Simulation. Cette option ralentit le jeu par rapport à FC 24, et est censée utiliser l’apprentissage de l’IA pour adopter des approches tactiques réalistes de la part de l’adversaire. Le vent affecte les ballons aériens, en particulier dans les petits stades, tandis que les intempéries font glisser les joueurs. Il s’agit d’une option hors ligne uniquement, manifestement incluse pour attirer les vétérans du mode carrière qui ont été consternés par le déclin de ce mode autrefois formidable.

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FC 25

(Crédit photo : EA)

Nous reviendrons bientôt sur le mode Carrière. Car en fin de compte, le succès de cette fonctionnalité, de Rush et de l’éternel retour d’Ultimate Team dépend du football lui-même. Vous avez donc raison de vous demander si ce jeu est très différent de FC 24. Eh bien, oui et non. Du point de vue de la prise en main et du jeu, la familiarité est immédiate. Mais en fouillant dans les menus tactiques, vous découvrirez des différences essentielles à explorer et à peaufiner. C’est ce qu’on appelle le QI de FC.

Volta est mort, vive Rush ! Le successeur de la FIFA d’EA marque sa deuxième année d’existence en introduisant une expérience de jeu à cinq qui s’étend à tous les modes. Rush est un type de match rapide et riche en buts, utilisé pour obtenir des récompenses supplémentaires dans l’Ultimate Team, pour former les jeunes espoirs dans le mode carrière et pour renforcer les liens d’amitié au sein des clubs. Alors que Volta mettait l’accent sur les mouvements techniques et le chaos général, Rush recrée le jeu à 11 contre 11 en miniature, sur un terrain plus petit mais toujours avec des corners, des remises en jeu et des buts de taille normale. EA Sports FC 25 s’annonce très amusant.

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(Crédit photo : EA)

Reste à savoir si ce plaisir initial se maintiendra sur une année entière. Volta – une version revitalisée de FIFA Street – s’est également avéré rafraîchissant lors de son introduction à FIFA 20. C’est pourquoi EA renforce Rush avec des innovations à la fois intelligentes et surréalistes. Un nouveau lobby dédié vous permet de rejoindre jusqu’à trois amis en toute transparence, tandis qu’il n’y a pas de coup d’envoi pour commencer le match. Au lieu de cela, le ballon arrive par le bas de l’écran et vous devez courir pour le contrôler. Comme dans les anciens jeux de Subbuteo, les hors-jeu ne se produisent que dans le dernier tiers du terrain, tandis que les cartons bleus introduisent un élément de sin-bin, avec des joueurs expulsés pour des fautes limites – mais seulement pour une minute.

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Si vous êtes un traditionaliste qui émet des gémissements à ce stade, sachez que j’ai moi aussi été nourri aux années glorieuses de Pro Evo. Voici donc quelques nouvelles concernant le football à onze pour compenser le cynisme de Rush : Le FC 25 se dote d’une option Simulation. Cette option ralentit le jeu par rapport à FC 24, et est censée utiliser l’apprentissage de l’IA pour adopter des approches tactiques réalistes de la part de l’adversaire. Le vent affecte les ballons aériens, en particulier dans les petits stades, tandis que les intempéries font glisser les joueurs. Il s’agit d’une option hors ligne uniquement, manifestement incluse pour attirer les vétérans du mode carrière qui ont été consternés par le déclin de ce mode autrefois formidable.

(Crédit photo : EA)

Nous reviendrons bientôt sur le mode Carrière. Car en fin de compte, le succès de cette fonctionnalité, de Rush et de l’éternel retour d’Ultimate Team dépend du football lui-même. Vous avez donc raison de vous demander si ce jeu est très différent de FC 24. Eh bien, oui et non. Du point de vue de la prise en main et du jeu, la familiarité est immédiate. Mais en fouillant dans les menus tactiques, vous découvrirez des différences essentielles à explorer et à peaufiner. C’est ce qu’on appelle le QI de FC.

S’appuyant sur la populaire fonction PlayStyles de FC 24, EA a introduit 31 rôles de joueur uniques qui affectent directement la façon dont chaque coéquipier (et adversaire !) pense lorsque vous ne les contrôlez pas directement. Lors d’une démonstration à EA Vancouver, Thomas Caleffi, producteur de FC 25, les a qualifiés de « pièce manquante de la personnalité du joueur ». Chaque joueur se voit également attribuer un centre d’intérêt spécifique dans le cadre de son rôle, comme Jude Bellingham qui a été placé dans un rôle de meneur de jeu, avec un centre d’intérêt d’itinérance. « Si l’on considère l’ensemble des rôles et des centres d’intérêt d’une équipe et d’une formation données, on obtient entre 100 et 400 millions de combinaisons possibles », explique M. Caleffi.

FC 25

(Crédit d’image : EA)

Caleffi montre plusieurs exemples au cours d’une partie. Alors que son équipe progresse sur le terrain, son défenseur central, qui joue le rôle d’un faux-arrière, s’installe au milieu du terrain, tandis qu’un milieu de terrain, qui joue le rôle d’un demi-ailier, s’enfonce dans l’espace ainsi créé. Sur l’autre flanc, le LB avec le rôle d’ailier offensif déborde pour soutenir l’attaque en cours, et le CAM de l’équipe, désigné comme attaquant fantôme, fait une course tardive dans la surface de réparation. Ainsi, la formation traditionnelle 4-1-2-1-2 devient fluide et prometteuse, à l’image de la réussite des pionniers du banc de touche tels que Klopp et Guardiola, qui bousculent les conventions.

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L’encadrement intermédiaire

Ces choix s’accompagnent d’une refonte du fonctionnement des tactiques d’équipe. Vous pouvez toujours utiliser des préréglages de formation, mais des menus reconfigurés indiquent exactement où se trouveront vos joueurs sur et en dehors du terrain. Un résumé soigné analyse également les avantages et les inconvénients de votre approche actuelle, tandis que les configurations sauvegardées peuvent être basculées en cours de match à l’aide du D-pad, et même partagées avec d’autres joueurs à l’aide d’un code unique – dans tous les formats. Vous pouvez également définir trois assignations de coin : joueur au poteau, joueur au second poteau et cible principale de l’attaque. Si FC 24 a l’air d’une version remodelée, des nuances souterraines devraient changer la donne dans les semaines à venir, en particulier dans les matchs en ligne.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.