Après avoir joué à Breath of the Wild pendant 14 heures d’affilée sur un vol long courrier, j’apprécie maintenant la chose que j’ai trouvée la plus difficile dans Zelda Tears of the Kingdom.

Rester éveillé pendant 14 heures sur un vol Hong Kong-Amsterdam a été étonnamment facile. Ma mauvaise posture et les douleurs cervicales qui en résultent n’ont même pas été prises en compte alors que j’étais assis, les yeux rivés sur l’écran de ma Switch pendant que les lumières de la cabine se tamisaient, et que j’accordais toute mon attention à The Legend of Zelda : Breath of the Wild. J’ai eu l’impression de me retrouver dans une époque plus simple à bien des égards, mais j’ai également ressenti une certaine frustration.

Il y a un élément de prise en main consciencieuse dans ce jeu que je n’avais pas remarqué en 2017, et c’est peut-être pourquoi The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom m’a semblé si difficile par contraste. En fait, le penchant plus marqué pour l’exploration en monde ouvert m’a fait jouer à Tears of the Kingdom davantage comme à Elden Ring. Dans Breath of the Wild, cependant, sans les Profondeurs ou les Îles du ciel pour me distraire de ma quête, c’est une expérience beaucoup plus linéaire qui semble presque éparse en comparaison. Avec le recul, je peux maintenant l’apprécier comme le parfait terrain d’entraînement pour les systèmes plus complexes de Tears of the Kingdom – et cela me rend à la fois anxieux et excité par la façon dont le prochain jeu Zelda pourrait faire évoluer les choses.

Un lien dans le temps

Breath of the Wild

(Image credit : Nintendo)Et après ?

La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume

(Crédit photo : Nintendo)

Voici ce que l’on ressent dans Tears of the Kingdom quand on souffre de troubles de l’attention.

Je vais être honnête : l’un des plus gros reproches que j’ai faits à Tears of the Kingdom, c’est le peu d’informations cartographiques et de direction que l’on vous donne après avoir terminé le segment introductif des Grandes Îles du Ciel. Dans les deux jeux, l’arrivée à Hyrule et l’errance sur une carte aride sont vertigineuses et intimidantes, mais dans Breath of the Wild, j’avais oublié que les rênes étaient beaucoup plus serrées dès le départ.

Je suis immédiatement dirigé vers le village de Kakariko pour rencontrer Impa après être descendu du Grand Plateau, et de là, elle est plus qu’heureuse de divulguer les emplacements de chaque Bête Divine. Même se rendre au Domaine des Zoras semble un peu plus facile dans Breath of the Wild, à tel point que je commence presque à regretter que tout soit si simple à trouver. J’ai l’impression que ma mère me tire par la manche alors que nous traversons une rue animée ; je suis parfaitement capable de le faire moi-même, mais en même temps, je sais que sa persistance vient d’un guide. J’aurais peut-être aimé recevoir un peu plus de conseils dans la suite, mais aujourd’hui, je considère Breath of the Wild comme le petit frère le plus obéissant.

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Rester éveillé pendant 14 heures sur un vol Hong Kong-Amsterdam a été étonnamment facile. Ma mauvaise posture et les douleurs cervicales qui en résultent n’ont même pas été prises en compte alors que j’étais assis, les yeux rivés sur l’écran de ma Switch pendant que les lumières de la cabine se tamisaient, et que j’accordais toute mon attention à The Legend of Zelda : Breath of the Wild. J’ai eu l’impression de me retrouver dans une époque plus simple à bien des égards, mais j’ai également ressenti une certaine frustration.

Breath of the Wild

Il y a un élément de prise en main consciencieuse dans ce jeu que je n’avais pas remarqué en 2017, et c’est peut-être pourquoi The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom m’a semblé si difficile par contraste. En fait, le penchant plus marqué pour l’exploration en monde ouvert m’a fait jouer à Tears of the Kingdom davantage comme à Elden Ring. Dans Breath of the Wild, cependant, sans les Profondeurs ou les Îles du ciel pour me distraire de ma quête, c’est une expérience beaucoup plus linéaire qui semble presque éparse en comparaison. Avec le recul, je peux maintenant l’apprécier comme le parfait terrain d’entraînement pour les systèmes plus complexes de Tears of the Kingdom – et cela me rend à la fois anxieux et excité par la façon dont le prochain jeu Zelda pourrait faire évoluer les choses.

Un lien dans le temps

(Image credit : Nintendo)Et après ?

(Crédit photo : Nintendo)

Voici ce que l’on ressent dans Tears of the Kingdom quand on souffre de troubles de l’attention.

Je vais être honnête : l’un des plus gros reproches que j’ai faits à Tears of the Kingdom, c’est le peu d’informations cartographiques et de direction que l’on vous donne après avoir terminé le segment introductif des Grandes Îles du Ciel. Dans les deux jeux, l’arrivée à Hyrule et l’errance sur une carte aride sont vertigineuses et intimidantes, mais dans Breath of the Wild, j’avais oublié que les rênes étaient beaucoup plus serrées dès le départ.

Je suis immédiatement dirigé vers le village de Kakariko pour rencontrer Impa après être descendu du Grand Plateau, et de là, elle est plus qu’heureuse de divulguer les emplacements de chaque Bête Divine. Même se rendre au Domaine des Zoras semble un peu plus facile dans Breath of the Wild, à tel point que je commence presque à regretter que tout soit si simple à trouver. J’ai l’impression que ma mère me tire par la manche alors que nous traversons une rue animée ; je suis parfaitement capable de le faire moi-même, mais en même temps, je sais que sa persistance vient d’un guide. J’aurais peut-être aimé recevoir un peu plus de conseils dans la suite, mais aujourd’hui, je considère Breath of the Wild comme le petit frère le plus obéissant.

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C’est un sentiment étrange que de se promener dans un Hyrule qui semble bien plus aride que dans mes récentes aventures dans Tears of the Kingdom. La mémoire musculaire fait que j’oublie souvent à quel jeu je suis en train de jouer, et plus d’une fois, je me retrouve à essayer de fusionner des cristaux à mes armes. Ramasser des objets avec Magnesis me semble être un grand pas en arrière par rapport aux possibilités infinies d’Ultrahand, surtout parce qu’il y a très peu d’objets dans Breath of the Wild qui semblent être faits de métal, à part les reliques et les épaves des Gardiens, et j’ai la peur de ma vie la première fois que l’un d’entre eux se réveille alors que je m’en approche pour chercher des pièces détachées. Néanmoins, j’étais ravi de retrouver mes chères bombes à distance et mes runes de cryose. Si je les avais eues dans Tears of the Kingdom, j’aurais probablement terminé le jeu beaucoup plus vite.

(Crédit photo : Nintendo)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.