Après 60 heures de jeu, un moment parfait de Baldur’s Gate 3 m’a fait réévaluer l’ensemble du jeu.

Je n’ai pas l’intention de travailler avec Enver Gortash, mais il ne le sait pas encore. L’un des principaux acteurs de Baldur’s Gate 3, le nouvel archiduc de la ville, a peut-être la langue bien pendue, mais je ne lui fais pas confiance une seule seconde. Je l’ai laissé à lui-même pour l’instant, mais je prépare un casse audacieux qui ne manquera pas de le perturber à tout moment. Mais je suis loin de me douter que mon plan va me faire découvrir une toute nouvelle facette de Baldur’s Gate 3.

Cet article contient des spoilers sur le troisième acte de Baldur’s Gate 3.

Gortash utilise les mêmes têtards qui sont piégés dans ma tête pour exercer une influence sur Ulder Ravengard, le Grand Duc de Baldur’s Gate. Cette manœuvre permettra à Gortash de faire avancer ses revendications sur la ville, mais pour assurer la sécurité de Ravengard, Gortash l’a emprisonné dans le Trône de fer. C’est dans ce bloc cellulaire sous-marin que Gortash garde également les parents des ingénieurs qu’il utilise pour construire son armée de robocops, afin de s’assurer que les ouvriers ne se soulèvent pas contre lui.

Au moment où je me dirige vers le Trône, l’armée de Gortash est presque au complet et il envisage déjà de détruire la prison pour s’assurer du silence de ses habitants. Pour me rendre à la prison, je commence par m’introduire dans le sous-marin privé de Gortash, qui ne tarde pas à se rendre compte de ce que je suis en train de faire. Cela accélère sa décision de saborder le Trône, me laissant une poignée de tours pour échapper à sa structure qui s’effondre et à son armée de gardes sahaguins poissonneux, tout en essayant de libérer ses malheureux habitants.

D20 lieues sous les mers

D&D

(Crédit photo : Wizards of the Coast)

Ce n’était pas la première fois que l’on me donnait un temps limité pour trouver la solution d’une énigme mortelle. Cet honneur revient à un moment de Baldur’s Gate 3 caché loin des sentiers battus, où je devais éteindre un dispositif divin d’apocalypse. Ce n’était pas non plus la première fois que je devais protéger des passants innocents contre des monstres vicieux, la sorcière de Baldur’s Gate 3 et un combat contre les Gnolls ayant leur lot d’otages à protéger. Ce n’était même pas la première fois que le défi consistait à contourner les monstres plutôt que de les affronter directement – la barre du Nautiloïde dans le didacticiel du jeu avait clairement montré que tous les combats n’avaient pas besoin d’être un bain de sang pour être victorieux. Jusqu’à présent, cependant, aucun événement n’avait rassemblé ces idées dans un affrontement aussi spectaculaire.

La première fois que j’ai posé le pied sur le Trône de fer, j’ai été complètement pris par surprise. J’ai dispersé mon groupe – ce qui est toujours dangereux – pour tenter de couvrir le plus de terrain possible et de sauver le plus de prisonniers possible, mais je savais à peine où j’allais. Avec seulement six tours de jeu, je n’ai pas tardé à me retrouver coincé, pris dans les filets des gardes de la prison qui ressemblent à des poissons. Quelques prisonniers avaient réussi à se faufiler, mais je sentais que le groupe allait être balayé. Sachant que l’écran Game Over ne tarderait pas à s’afficher, je suis revenu à une sauvegarde automatique quelques minutes avant mon voyage vers le Trône de fer et j’ai mis au point une nouvelle stratégie.

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Les meilleurs plans

Baldur's Gate 3

(Crédit photo : Larian)

La prison est organisée comme un carrefour : deux prisonniers se trouvent dans une zone centrale, avec d’autres ailes à gauche, à droite et devant. J’avais appris lors de ma première tentative que le sort Haste, qui double la vitesse de déplacement et offre une action supplémentaire, était inestimable, mais il était appliqué par un PNJ, et sur Ravengard spécifiquement. Comme personne d’autre dans mon groupe ne connaissait ce sort, j’ai dû faire appel à d’autres outils. Le nouveau plan consistait à diviser à nouveau le groupe, mais cette fois-ci en tirant parti de certains sorts très spécifiques.

Astarion irait de l’avant, s’attaquant seul à la partie la plus dangereuse de la prison. Tandis que les gardes patrouillaient dans les autres ailes, d’autres surgiraient d’une partie enfoncée à l’avant, où deux prisonniers étaient piégés dans une sorte de zone de tests médicaux. En tant que Rogue, Astarion avait plus d’un tour dans son sac : il pouvait Dash plus facilement que ses alliés, couvrant ainsi plus de terrain, mais une poignée d’objets magiques sournois ajoutaient également l’Invisibilité et deux téléportations Misty Step à son arsenal. Je pouvais me rendre invisible pour retarder la réaction des gardes à mon égard, sauter par-dessus le sol enfoncé avec Misty Step, libérer les prisonniers, puis espérer que nous pourrions revenir en courant à travers les eaux profondes.

Pour la gauche et la droite, j’utiliserais un autre sort spécifique. Shadowheart et mon personnage de barde, Tav, avaient tous deux le sort de Porte dimensionnelle, qui leur permettait de se téléporter avec un allié à un endroit qu’ils pouvaient voir. En tant que clerc, Shadowheart est un peu plus costaud, je l’ai donc envoyée seule vers la droite, tandis que mon barde s’est emparé du barbare Karlach pour se diriger vers la gauche.

L’évasion de prison

Tout se passe bien pour Tav et Karlach, qui ont relativement peu de prisonniers à libérer, et qui bénéficient d’un coup de main sous la forme d’un puissant PNJ qui se présente pour lancer le sort Haste sur Ravengard. Devenu un adepte temporaire, il peut s’élancer et ouvrir les cellules centrales, sécurisant ainsi deux autres briseurs de prison. En sortant, Tav est capable de verrouiller la porte derrière elle, piégeant deux gardes et s’assurant qu’ils ne nous dérangeront pas pour le reste de l’évasion.

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Le chemin vers l’avant commence en douceur, avec Astarion qui ouvre la porte d’une cellule pour en libérer l’habitant. Malheureusement, aider l’autre prisonnier à se libérer de ses liens prend une Action, et je dois donc attendre un tour avant de pouvoir les aider. Les actions permettent également de dissiper l’invisibilité, et une foule de gardes-poissons a maintenant fait surface. Astarion est contraint de fuir et, ralenti par la montée des eaux, aucun de ses captifs ne parvient à regagner le sous-marin.

Shadowheart rencontre un autre problème. Dès son premier tour, elle est prise au piège par le filet d’un garde, ce qui la rend vulnérable à d’autres attaques. Incapable de bouger, je compte sur une flèche bien placée pour activer le levier qui ouvrira la première des deux cellules, mais la seconde porte est cachée derrière un pilier. Il faut attendre un autre tour pour que je puisse agir, en conjurant Mage Hand de tirer le levier à ma place. Les prisonniers à l’intérieur se mettent à courir, mais ils doivent faire face à une bataille difficile – ce tour perdu leur donne moins de temps pour s’échapper, et signifie que d’autres gardes sont apparus. L’invisibilité d’Astarion a également causé un problème : incapables de le voir,  » ses  » gardes ont passé deux tours à sprinter vers la sortie, bloquant partiellement l’unique voie d’évacuation.

Gortash dans Baldur's Gate 3

(Crédit photo : Larian Studios)

Il ne me reste plus que deux tours, et alors qu’un certain nombre de prisonniers ont atteint la sécurité du sous-marin, les Sahaguins commencent à être plus nombreux que ceux qui se trouvent encore dans le Trône de fer. Astarion s’est éloigné de ses amis tombés au combat, mais ses bras d’elfe sont bien trop faibles pour retenir les gardes. Je positionne Karlach au point de sortie pour encaisser quelques coups, en utilisant les sorts de soins de Tav pour offrir quelques points de vie supplémentaires. Shadowheart, coincé au mauvais bout du couloir, est obligé d’utiliser un deuxième emplacement de sort sur Dimension Door, et rampe vers la sécurité avec seulement une poignée de points de vie restants.

Ce qui suit est presque un massacre. Les prisonniers de taille normale ont été abattus ou se sont déjà échappés, et il ne reste plus que cinq gnomes contre une horde d’hommes-poissons en colère. Obligés de battre en retraite, Karlach et Tav campent sur l’échelle de sortie, mais pour les prisonniers, tout dépend de la vitesse à laquelle leurs petits pieds peuvent les porter. Trois d’entre eux s’en sortent, mais l’ordre d’initiative fait échouer les deux autres, et alors que je laisse Tav près de la porte jusqu’à la dernière seconde, les deux autres sont rapidement encerclés. Je me dirige vers le sous-marin et m’échappe du Trône de Fer avec quelques secondes d’avance, quelques passagers très reconnaissants se rétablissant autour de moi.

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La vie à l’extérieur

Aucun des éléments de cette évasion n’était nouveau, mais en 60 heures, je n’avais jamais vu toutes ces idées assemblées de façon aussi complexe, et certainement pas de façon aussi spectaculaire. Et même si mes plans les mieux conçus ont échoué à de nombreuses reprises au cours de Baldur’s Gate 3, l’effet de cascade de chaque décision prise dans le Trône de fer a montré ce qui pouvait se produire si un seul jet de dé allait dans le mauvais sens. Chaque sort, chaque choix, chaque centimètre de vitesse de déplacement pouvait faire la différence entre le succès et l’échec, entre une personne supplémentaire qui s’en sortait ou qui était condamnée à une tombe aquatique.

C’est ce sentiment – présent dans le reste du jeu, même si ce n’est pas aussi évident – qui m’a marqué depuis Le Trône de fer. L’impression que, d’une manière ou d’une autre, je devais faire travailler les outils à ma disposition pour moi, et que Baldur’s Gate 3 était prêt à me dire « non ». Même avec chaque porte dimensionnelle, chaque main de mage et chaque pas de brume, tout le monde ne s’en sortait pas vivant. Même avec un plan astucieux (et une bonne dose d’improvisation), un seul petit désavantage pouvait me mettre sur la voie irrévocable de l’échec.

Dans Baldur’s Gate 3, j’ai eu ma part de pertes : j’ai subi deux échecs critiques consécutifs, j’ai raté l’attaque de précision à 99 %, j’ai perdu Astarion. Mais même si un test de Persuasion tourne mal, ou si je me fais prendre en train de me faufiler là où je ne devrais pas être, il y a toujours un moyen de redresser la barre. Dans le Trône de fer, il n’y avait aucune marge de manœuvre, aucune marge d’erreur. Je pouvais charger la même sauvegarde une douzaine de fois, une centaine de fois, et je ne trouverais peut-être jamais le moyen de faire sortir tout le monde. J’ai vu les éléments de ce décor disséminés un peu partout sur la Côte des épées, et les voir tous réunis était impressionnant. Mais c’est la couche supplémentaire de brutalité, la nature impitoyable de ce monde et de ses méchants, qui a fait du Trône de fer un moment fort de mon aventure.

Notre critique de Baldur’s Gate 3 met en avant « un nouvel étalon-or pour les RPG ».

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.