23 ans plus tard, Hogs of War reste un classique improbable du jeu au tour par tour de l’ère PS1.

Au tournant du siècle, les jeux de guerre tactique au tour par tour mettant en scène des personnages anthropomorphes constituaient un élément fondamental de la gamme PlayStation. La série Worms s’est imposée avec ses trois premiers titres : Worms, Worms 2 et Worms Armageddon.

Mais bien avant que Team17 ne s’aventure dans le domaine stimulant de la 3D avec sa série phare, le développeur britannique Infogrames Sheffield House (anciennement Gremlin Games) se lançait dans la création d’un tout nouveau jeu basé sur des thèmes similaires, avec cette fois des cochons au centre de la scène. Cependant, comme nous l’explique le programmeur principal Jacob Habgood, faire de Hogs Of War une version 3D d’un jeu de type Worms n’était pas prévu à l’origine. « Command &amp ; Conquer a inspiré Hogs à l’origine, et non Worms, comme les gens le pensent souvent », explique Jacob Habgood au magazine Play. « Le lien avec Worms vient en fait de l’équipe elle-même. Nous jouions beaucoup à Worms pendant nos pauses déjeuner et nous adorions ce jeu basé sur le travail d’équipe. Cela a donc influencé le développement au fur et à mesure qu’il avançait et Hogs a repris certaines de ces caractéristiques.

Mais alors que la série Worms est au sommet de sa popularité et que Team17 tourne à plein régime, le camp d’Infogrames craint de se retrouver en retard à la fête.

Le premier à se lancer dans l’aventure

Les porcs de la guerre

(Image credit : Gremlin Interactive)SUBSCRIBE !

Magazine PLAY

(Crédit photo : Future, Remedy)

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« L’une des choses qui nous a toujours effrayés, c’est qu’un Worms 3D sorte avant Hogs « , explique Habgood. « Il y a eu un article publié à mi-chemin du développement, dans lequel Team17 disait qu’ils avaient essayé et que c’était possible, mais que Worms ne fonctionnait pas en 3D et qu’ils ne pourraient jamais le voir devenir un jeu en 3D. À ce moment-là, nous avons poussé un soupir de soulagement en nous disant qu’au moins nous avions une chance d’être un produit unique à cet égard. »

L’application 3D a fonctionné à merveille. Bien que l’équipe ait choisi de renoncer à tout terrain destructible, chaque niveau a été brillamment conçu, rempli d’obstacles, de dangers et d’objets à ramasser pour renverser le cours de la bataille. À chaque tour, le joueur prend le contrôle de son porc dans une perspective à la troisième personne et commence à se déplacer pour trouver une cible. Comme dans Worms, Habgood et l’équipe ont mis en place un large éventail d’armes adaptées à une série de situations. Un fusil de sniper est une valeur sûre pour infliger des dégâts à une cible unique au loin, mais si vous parvenez à vous approcher dans le temps imparti, la dynamite vous offre la possibilité d’endommager plusieurs porcs à la fois, ou mieux encore, de lancer un porc dans une mare d’eau ou un champ de mines, provoquant ainsi une réaction en chaîne de dégâts pour les planificateurs méthodiques.

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Le format de Hogs Of War se prêtait parfaitement à un jeu multijoueur, et c’est pour cela que de nombreux joueurs s’en souviendront, en réalisant de magnifiques tirs contre leurs amis et leur famille. Cela aurait pu suffire, mais là où l’équipe s’est vraiment surpassée, c’est avec sa campagne solo sur le thème de la Première Guerre mondiale, où les joueurs prenaient le contrôle de l’une des six équipes différentes à la conquête des nombreux continents de la Saustralasie, chacun portant un nom tout aussi amusant pour les cochons, comme Trotsville ou Bellyopolis. La campagne était très profonde, avec des améliorations de progression et de classe que vous pouviez apporter à votre équipe de porcs. De plus, chaque scénario soigneusement élaboré offrait de multiples options stratégiques, et l’IA des porcs ennemis était étonnamment bien développée pour l’époque.

« L’un des concepteurs, Phil Wilson, a veillé à ce que la courbe de difficulté des missions solo soit parfaite », explique Habgood. « Nous avons fait beaucoup d’efforts pour que l’IA fonctionne, en pensant à la progression des mécanismes avec tous les types d’itinéraires que les cochons doivent emprunter et les différentes armes.

Ce qui a rendu le jeu contre l’IA particulièrement agréable, c’est l’élément humain dont elle semble faire preuve. Il était fascinant de voir l’équipe informatique prendre son tour, car les cochons de l’IA semblaient faire preuve d’indépendance, s’arrêtant pour réfléchir à ce qu’ils voulaient faire ensuite. Parfois, ils semblaient faire une chose et changeaient d’avis à la dernière minute. Tout cela a contribué à créer une expérience qui, même si vous jouiez seul, était comparable à celle d’un jeu entre amis.

Quand les cochons volent

Hogs of War

(Crédit photo : Gremlin Interactive)

« C’est un bel exemple d’IA, en termes de recherche de chemin avec un algorithme A* pour se déplacer sur la carte et planifier des attaques », explique Habgood. « Je ne me souviens plus très bien si c’est parce qu’ils n’étaient pas capables de faire des prédictions précises, ou si nous ne leur avons pas donné la possibilité de le faire jusqu’à ce qu’ils arrivent à un certain point – il n’y a qu’une certaine quantité de traitement que vous pouvez faire. Donc, il se pourrait bien qu’il y ait eu un algorithme de plus haut niveau qui a calculé le mouvement global que l’IA pourrait prendre, et une fois qu’elle est arrivée là, elle a essayé de voir si elle avait une ligne de vue. Si ce n’était pas le cas, cela changeait les pondérations, et elle devait faire autre chose à la place. Mais c’était assez bon dans la mesure où il arrivait qu’elle manque de temps. C’était une chose brillante à faire pour l’IA, même si ce n’était qu’une illusion. »

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Hogs Of War avait un autre objectif : nous faire rire. Le jeu était rempli d’humour pince-sans-rire. Chacune des six nationalités que vous pouviez sélectionner s’inspirait de véritables combattants de la Première Guerre mondiale – à tel point qu’il n’est probablement pas nécessaire d’expliquer ce que chacun représentait. Tommy’s Trotters, Garlic Grunts, Sow-A-Krauts, Uncle Ham’s Hogs, Piggystroika et Sushi Swine étaient autant d’options viables. Une légère modification a été apportée à la version italienne, qui a remplacé l’équipe japonaise par Suini Bellici.

L’atout d’Infogrames a été l’utilisation de la légende de la comédie britannique Rik Mayall pour interpréter les voix des porcs. C’est certainement dépassé aujourd’hui dans la mesure où ces voix ne seraient pas considérées comme des représentations respectueuses, mais à l’époque, dans le style Monty Python, Blackadder, Fawlty Towers, Rik était absolument parfait dans le rôle, et cela a ajouté énormément à ce qui rendait le jeu agréable à l’époque.

Toutefois, étant donné que certains de ses étudiants de l’université de Sheffield Hallam travaillent sur un remake, Habgood souhaite clarifier certaines choses concernant ces décisions et les projets pour l’avenir. « Infogrames était une société française et le jeu est sorti dans toute l’Europe, avec des voix, des blagues et des dialogues localisés pour chaque territoire par des équipes locales originaires de ces territoires. Ainsi, même s’il ne fait aucun doute que certaines représentations dans le jeu sont dépassées, il y avait un certain niveau de parité dans la façon dont les nations européennes étaient représentées dans le jeu. On ne peut pas en dire autant de la nation japonaise et je ne pense pas que l’on inclurait cette équipe dans une réédition ».

Il poursuit : « J’ai beaucoup discuté de cette question avec des étudiants au fil des ans et la meilleure suggestion que nous ayons faite est de faire parler chaque équipe avec la voix de sa propre nation (ainsi, les cochons français parleraient en français et diraient les blagues écrites par des humoristes français, etc. De cette façon, les joueurs pourraient toujours entendre chaque nation faire sa propre satire, y compris Rik Mayall faisant les voix des Tommy’s Trotters ». Habgood explique également l’objectif de la satire de la guerre, qui met l’accent sur la futilité du concept plus que sur toute autre chose. « Nous n’essayions pas de blâmer l’une ou l’autre des parties à la guerre. Vous pouviez jouer le jeu en tant que n’importe quelle nation. Je pense que c’est très différent d’un jeu comme Wolfenstein, où les Allemands sont les méchants. Je pense que c’est l’une des raisons pour lesquelles le jeu a bien marché en Europe. Il a été numéro un dans les charts allemands pendant six semaines – une chanson pop a même été écrite à ce sujet là-bas !

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Aujourd’hui âgé de plus de 20 ans, Hogs Of War est un classique culte de la PlayStation, un triomphe coquin et créatif réalisé par des développeurs britanniques passionnés qui voulaient faire quelque chose de différent. Son humour est peut-être dépassé, mais son lancement reste un moment passionnant dans l’histoire du jeu. Espérons que le remake verra le jour, donnant à cette charmante propriété intellectuelle une nouvelle chance de dominer le monde.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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