Voici comment The Casting Of Frank Stone utilise « d’énormes quantités de documents et de secrets » de Dead By Daylight pour donner vie à son monde.

Tout a commencé par une idée, griffonnée sur un post-it et mise de côté. Steve Goss, directeur créatif de Supermassive Games, refuse toujours de me dire quelle était la nature de cette idée. Mais il était loin de se douter, lorsqu’il l’a notée il y a une dizaine d’années, que cette idée deviendrait un pilier narratif essentiel dans le cadre d’un partenariat très spécial. Plus précisément, il s’agit du tout premier projet collaboratif du studio : The Casting of Frank Stone, un prochain jeu d’horreur se déroulant dans l’univers de Dead By Daylight.

« En tant que scénariste, il faut s’appuyer sur trois ou quatre piliers », explique M. Goss à propos de son processus holistique. « Dans The Casting, l’histoire de Frank Stone repose sur un concept qui est resté longtemps sur un post-it. Mais ce n’est qu’un concept. C’est une idée. Le récit thématique n’existait pas avant que nous ne commencions à travailler sur Frank Stone ». Un concept, certes, mais un concept adaptable. Quoi qu’il en soit, il a trouvé sa place dans l’univers Dead by Daylight de Behaviour Interactive, ce qui prouve qu’il y a plus de similitudes entre ces deux studios qu’il n’y paraît à première vue.

Les choses les plus étranges

Capture d'écran de The Casting of Frank Stone montrant un personnage féminin tournant le dos au spectateur et regardant une étrange structure éclairée par une lumière verte.

(Crédit photo : Behaviour Interactive)Nuits d’épouvante

Ghostface de Scream dans Dead by Daylight

(Crédit photo : Behaviour)

8 ans plus tard, voici comment Dead by Daylight continue de repousser les limites de l’horreur

Sur le papier, les deux développeurs ne semblent pas du tout compatibles. The Casting of Frank Stone est un jeu d’horreur narratif cinématographique, mettant en scène un ensemble de personnages dont la vie est en suspens alors que le joueur fait des choix à effet papillon, décidant finalement du destin de chaque personnage. Cela ressemble à un jeu classique de Supermassive dans la veine de Until Dawn, The Dark Pictures Anthology ou The Quarry. À l’inverse, Dead By Daylight est un jeu d’horreur multijoueur en ligne où l’histoire est reléguée au second plan au profit d’un jeu du chat et de la souris stratégique et sanglant.

Mais cette rencontre des mondes est exactement ce que Mathieu CÔtÉ de Behaviour Interactive, directeur du jeu Dead By Daylight, souhaitait lorsque lui et Goss ont entamé des discussions sérieuses. C’est précisément ce qu’est The Casting of Frank Stone : « une plongée en profondeur dans le lore et les aspects de Dead By Daylight qui n’ont peut-être pas toujours fait surface dans le jeu de base », explique Goss.

Tout a commencé par une idée, griffonnée sur un post-it et mise de côté. Steve Goss, directeur créatif de Supermassive Games, refuse toujours de me dire quelle était la nature de cette idée. Mais il était loin de se douter, lorsqu’il l’a notée il y a une dizaine d’années, que cette idée deviendrait un pilier narratif essentiel dans le cadre d’un partenariat très spécial. Plus précisément, il s’agit du tout premier projet collaboratif du studio : The Casting of Frank Stone, un prochain jeu d’horreur se déroulant dans l’univers de Dead By Daylight.

« En tant que scénariste, il faut s’appuyer sur trois ou quatre piliers », explique M. Goss à propos de son processus holistique. « Dans The Casting, l’histoire de Frank Stone repose sur un concept qui est resté longtemps sur un post-it. Mais ce n’est qu’un concept. C’est une idée. Le récit thématique n’existait pas avant que nous ne commencions à travailler sur Frank Stone ». Un concept, certes, mais un concept adaptable. Quoi qu’il en soit, il a trouvé sa place dans l’univers Dead by Daylight de Behaviour Interactive, ce qui prouve qu’il y a plus de similitudes entre ces deux studios qu’il n’y paraît à première vue.

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(Crédit photo : Behaviour Interactive)Nuits d’épouvante

(Crédit photo : Behaviour)

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Sur le papier, les deux développeurs ne semblent pas du tout compatibles. The Casting of Frank Stone est un jeu d’horreur narratif cinématographique, mettant en scène un ensemble de personnages dont la vie est en suspens alors que le joueur fait des choix à effet papillon, décidant finalement du destin de chaque personnage. Cela ressemble à un jeu classique de Supermassive dans la veine de Until Dawn, The Dark Pictures Anthology ou The Quarry. À l’inverse, Dead By Daylight est un jeu d’horreur multijoueur en ligne où l’histoire est reléguée au second plan au profit d’un jeu du chat et de la souris stratégique et sanglant.

Mais cette rencontre des mondes est exactement ce que Mathieu CÔtÉ de Behaviour Interactive, directeur du jeu Dead By Daylight, souhaitait lorsque lui et Goss ont entamé des discussions sérieuses. C’est précisément ce qu’est The Casting of Frank Stone : « une plongée en profondeur dans le lore et les aspects de Dead By Daylight qui n’ont peut-être pas toujours fait surface dans le jeu de base », explique Goss.

Le casting de Frank Stone

« Une autre facette était l’idée qu’il y a beaucoup de gens qui aiment Dead by Daylight, mais qui ne jouent pas à Dead by Daylight, ce que j’ai trouvé fascinant. Je comprends, en fait », explique Goss en riant, comparant cela à son propre intérêt pour la Formule 1, bien qu’il ne soit pas lui-même un coureur automobile. « Ce serait un désastre si je l’étais. L’idée qu’il existe un public qui aime l’univers de Dead by Daylight, mais qui ne joue pas à des jeux multijoueurs, était vraiment intéressante. Frank Stone pourrait-il être un autre moyen pour ce public d’avoir un autre point d’accès à l’univers ?

Étant donné la renommée de Supermassive en tant que studio clé sur la scène des jeux d’horreur narratifs à un seul joueur, Goss est conscient des attentes supplémentaires auxquelles l’équipe doit faire face. « L’histoire devait fonctionner à deux niveaux », explique-t-il à propos de la double fonctionnalité de Frank Stone. « Elle devait fonctionner de la même manière qu’une histoire traditionnelle d’Until Dawn ou de The Quarry, en soi, tout en restant intéressante. Et puis il y avait un autre type de joueur – un fan de Dead by Daylight – qui viendrait ici et voudrait quelque chose de différent. La question était de savoir comment intégrer ces deux éléments en un seul.

« Alors que nous commencions à construire cette histoire avec le soutien de Behaviour, avec des quantités massives de documentation et de secrets que personne ne connaissait sur Dead by Daylight et que nous commençions à connaître, nous avons commencé à relier ces deux récits. Ce processus n’a pas été simple pour Goss, avec ou sans son petit post-it de concept narratif. « J’ai passé beaucoup de temps à lire des documents mal formatés, et c’est la nature même de la recherche – rassembler tout cela, choisir des thèmes. Et une fois que j’ai trouvé deux ou trois choses, ce n’est pas comme si j’avais besoin de tout. Ce qui est important avec l’histoire de DBD, c’est qu’il y en a tellement qu’il est impossible d’en éclairer tous les recoins. Il s’agit de choisir des éléments clés.

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Tout a commencé par une idée, griffonnée sur un post-it et mise de côté. Steve Goss, directeur créatif de Supermassive Games, refuse toujours de me dire quelle était la nature de cette idée. Mais il était loin de se douter, lorsqu’il l’a notée il y a une dizaine d’années, que cette idée deviendrait un pilier narratif essentiel dans le cadre d’un partenariat très spécial. Plus précisément, il s’agit du tout premier projet collaboratif du studio : The Casting of Frank Stone, un prochain jeu d’horreur se déroulant dans l’univers de Dead By Daylight.

« En tant que scénariste, il faut s’appuyer sur trois ou quatre piliers », explique M. Goss à propos de son processus holistique. « Dans The Casting, l’histoire de Frank Stone repose sur un concept qui est resté longtemps sur un post-it. Mais ce n’est qu’un concept. C’est une idée. Le récit thématique n’existait pas avant que nous ne commencions à travailler sur Frank Stone ». Un concept, certes, mais un concept adaptable. Quoi qu’il en soit, il a trouvé sa place dans l’univers Dead by Daylight de Behaviour Interactive, ce qui prouve qu’il y a plus de similitudes entre ces deux studios qu’il n’y paraît à première vue.

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(Crédit photo : Behaviour Interactive)Nuits d’épouvante

(Crédit photo : Behaviour)

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Mais cette rencontre des mondes est exactement ce que Mathieu CÔtÉ de Behaviour Interactive, directeur du jeu Dead By Daylight, souhaitait lorsque lui et Goss ont entamé des discussions sérieuses. C’est précisément ce qu’est The Casting of Frank Stone : « une plongée en profondeur dans le lore et les aspects de Dead By Daylight qui n’ont peut-être pas toujours fait surface dans le jeu de base », explique Goss.

« Une autre facette était l’idée qu’il y a beaucoup de gens qui aiment Dead by Daylight, mais qui ne jouent pas à Dead by Daylight, ce que j’ai trouvé fascinant. Je comprends, en fait », explique Goss en riant, comparant cela à son propre intérêt pour la Formule 1, bien qu’il ne soit pas lui-même un coureur automobile. « Ce serait un désastre si je l’étais. L’idée qu’il existe un public qui aime l’univers de Dead by Daylight, mais qui ne joue pas à des jeux multijoueurs, était vraiment intéressante. Frank Stone pourrait-il être un autre moyen pour ce public d’avoir un autre point d’accès à l’univers ?

Étant donné la renommée de Supermassive en tant que studio clé sur la scène des jeux d’horreur narratifs à un seul joueur, Goss est conscient des attentes supplémentaires auxquelles l’équipe doit faire face. « L’histoire devait fonctionner à deux niveaux », explique-t-il à propos de la double fonctionnalité de Frank Stone. « Elle devait fonctionner de la même manière qu’une histoire traditionnelle d’Until Dawn ou de The Quarry, en soi, tout en restant intéressante. Et puis il y avait un autre type de joueur – un fan de Dead by Daylight – qui viendrait ici et voudrait quelque chose de différent. La question était de savoir comment intégrer ces deux éléments en un seul.

« Alors que nous commencions à construire cette histoire avec le soutien de Behaviour, avec des quantités massives de documentation et de secrets que personne ne connaissait sur Dead by Daylight et que nous commençions à connaître, nous avons commencé à relier ces deux récits. Ce processus n’a pas été simple pour Goss, avec ou sans son petit post-it de concept narratif. « J’ai passé beaucoup de temps à lire des documents mal formatés, et c’est la nature même de la recherche – rassembler tout cela, choisir des thèmes. Et une fois que j’ai trouvé deux ou trois choses, ce n’est pas comme si j’avais besoin de tout. Ce qui est important avec l’histoire de DBD, c’est qu’il y en a tellement qu’il est impossible d’en éclairer tous les recoins. Il s’agit de choisir des éléments clés.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.