(Crédit image : Disney)
Star Wars: Republic Commando et les jeux originaux Star Wars Battlefront ont dû faire face aux difficultés de mettre les clones au centre de leur narration, comme le révèle le numéro 222 de Retro Gamer.
En ce qui concerne Star Wars Battlefront de 2005 et ses batailles rangées, le développeur Pandemic a dû déterminer ce qu’il pourrait ressentir en jouant en tant que certains de ses soldats clones. Le concepteur Peter Dellekamp Siefert explique que bien que des classes comme le pilote ou l’ingénieur aient été bien établies par les films, « lorsque nous sommes arrivés aux classes spéciales et d’officier, il y avait des lacunes dans les préquelles car ils n’avaient pas autant d’informations. Ils n’avaient pas Je n’ai pas bénéficié de 20 ans de canon que les originaux avaient. »
La pandémie a été forcée d’expérimenter, mais toutes ses tentatives n’ont pas été reçues positivement. Siefert dit que l’unité Clone Commander, qui se lance dans la bataille avec une mitrailleuse qui tire des balles traditionnelles plutôt que des lasers, était « controversée, car […] à cette époque, la plupart des gens pensaient que les armes à projectiles n’existaient pas dans Star Wars. Il y avait beaucoup de va-et-vient parce que nous explorions tellement d’aspects de l’univers de Star Wars où des questions plus profondes n’avaient pas vraiment été prises en compte. »
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Alors que le premier jeu Battlefront devait tenir compte de la réalité de ce que chaque soldat pouvait faire, sa suite de 2006 et Star Wars: Republic Commando, également sorti en 2005, ont dû faire face à la difficulté d’établir des clones individuels en tant que personnages à part entière. . Battlefront II a réalisé cet exploit en se concentrant sur l’élite de la 501e Légion, offrant « un fil qui reliait les soldats clones des préquelles aux stormtroopers de la série OG ».
En ce qui concerne Republic Commando, cependant, l’action s’est encore rapprochée, se concentrant sur seulement quatre clones; Scorch, Fixer, Sev et le personnage du joueur Boss. Le co-scénariste Ryan Kauffman a déclaré à Retro Gamer qu' »au début, il y avait une certaine résistance interne à l’idée que les clones seraient différenciés. Mais ensuite nous avons commencé à rechercher de vrais soldats, et nous avons trouvé une certaine inspiration dans la façon dont les soldats américains personnaliseraient kit, et leurs véhicules. Ils voulaient exprimer leur individualité. Vous pouvez imaginer que les clones ressentent la même chose. Cet exemple a commencé à résonner, et les gens ont adopté la différenciation entre les clones.
L’exemple donné par Republic Commando continuerait à résonner dans tout l’univers plus large de Star Wars. Alors que La vengeance des Sith faisait allusion à des clones avec leur propre identité, l’idée a été renforcée dans la série animée Clone Wars de 2008, et est au cœur de The Bad Batch, sorti plus tôt cette année.
Le dernier numéro de Retro Gamer retrace l’histoire de plus de dix ans de jeux Star Wars classiques, du classique des années 90 comme Dark Forces jusqu’au chaos basé sur les Sith de The Force Unleashed. Quelle que soit l’époque de Star Wars que vous préférez, recherchez dès maintenant le numéro 223 de Retro Gamer dans les magasins ou consultez les numéros précédents sur Magazines Direct.
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