Voici comment Nightdive a « ramené l’horreur dans System Shock » dans son remake du classique des FPS de science-fiction.

Nightdive est un studio qui s’est donné une noble mission : obtenir les droits de jeux rétro oubliés, les reformater pour qu’ils soient jouables sur du matériel moderne et les faire découvrir à leur tour à des publics nouveaux et anciens. Mais pour le cofondateur et directeur Stephen Kick, ce voyage a commencé non loin de l’endroit où il se trouve actuellement.

« System Shock 2 est le premier jeu que Nightdive a sorti », explique-t-il à propos de son projet de 2012 visant à trouver et à jouer à un classique de 1999. « C’est un chef-d’œuvre du jeu vidéo d’horreur d’une époque révolue. Mais oui, les jeux vidéo d’horreur en général ont toujours été une grande partie de mon ADN personnel. » Après tout, il a été nommé en l’honneur de Stephen King et a été élevé par des parents passionnés d’horreur, nourris de bandes dessinées EC et des œuvres de HP Lovecraft. Cela ressemble à une prophétie auto-réalisatrice que Kick est fier d’embrasser.

Le remake de System Shock de Nightdive en est la preuve, puisqu’il a été lancé sur consoles en début de semaine, après une sortie sur PC en 2023. Le jeu offre une expérience FPS plus effrayante, plus gore et totalement améliorée par rapport à l’original de 1994 de Looking Glass Studios, et selon Kick, le fait de s’appuyer sur les éléments d’horreur a été primordial pour son succès.

Techno freaks

Critique de System Shock

(Crédit photo : Nightdive Studios)

Il n’y a pas que le sang et les tripes dans les jeux d’horreur, mais Kick a trouvé que c’était un bon point de départ. « L’une des choses que j’ai dites à l’équipe, c’est qu’il doit y avoir beaucoup de gore », explique-t-il à propos des changements de design et d’ambiance que Nightdive s’efforce d’apporter à son remake de System Shock.

« Même dans l’original, il y a des corps sur le sol. Ce sont des sprites pixelisés, mais il y a toujours du sang, des têtes coupées, des crânes, des os. J’ai [dit que je] voulais voir des viscères, je voulais voir un carnage digne de Dead Space, et nous avons poussé cela à l’extrême. L’intérêt de tout cela tient à une chose : « l’atmosphère, ce sentiment horrible de se réveiller à bord d’une station spatiale, complètement isolé et seul, avec pour seule compagnie les cadavres des membres de l’équipage qui gisent sur le sol en morceaux, ou qui se déplacent comme des cyborgs vengeurs qui vous traquent », explique Kick. « Nous avons ramené l’horreur à System Shock, en particulier, grâce à une combinaison d’éclairages, d’ambiances et de musiques, probablement plus que toute autre chose.

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Cyberscares

darkwebSTREAMER

(Crédit photo : We Have Always Lived In The Forest)

darkwebSTREAMER est un « roguelike narratif » qui interroge le voyeuriste fan d’horreur qui sommeille en chacun de nous.

Nightdive est un studio qui s’est donné une noble mission : obtenir les droits de jeux rétro oubliés, les reformater pour qu’ils soient jouables sur du matériel moderne et les faire découvrir à leur tour à des publics nouveaux et anciens. Mais pour le cofondateur et directeur Stephen Kick, ce voyage a commencé non loin de l’endroit où il se trouve actuellement.

« System Shock 2 est le premier jeu que Nightdive a sorti », explique-t-il à propos de son projet de 2012 visant à trouver et à jouer à un classique de 1999. « C’est un chef-d’œuvre du jeu vidéo d’horreur d’une époque révolue. Mais oui, les jeux vidéo d’horreur en général ont toujours été une grande partie de mon ADN personnel. » Après tout, il a été nommé en l’honneur de Stephen King et a été élevé par des parents passionnés d’horreur, nourris de bandes dessinées EC et des œuvres de HP Lovecraft. Cela ressemble à une prophétie auto-réalisatrice que Kick est fier d’embrasser.

Le remake de System Shock de Nightdive en est la preuve, puisqu’il a été lancé sur consoles en début de semaine, après une sortie sur PC en 2023. Le jeu offre une expérience FPS plus effrayante, plus gore et totalement améliorée par rapport à l’original de 1994 de Looking Glass Studios, et selon Kick, le fait de s’appuyer sur les éléments d’horreur a été primordial pour son succès.

Techno freaks

(Crédit photo : Nightdive Studios)

Il n’y a pas que le sang et les tripes dans les jeux d’horreur, mais Kick a trouvé que c’était un bon point de départ. « L’une des choses que j’ai dites à l’équipe, c’est qu’il doit y avoir beaucoup de gore », explique-t-il à propos des changements de design et d’ambiance que Nightdive s’efforce d’apporter à son remake de System Shock.

System Shock

« Même dans l’original, il y a des corps sur le sol. Ce sont des sprites pixelisés, mais il y a toujours du sang, des têtes coupées, des crânes, des os. J’ai [dit que je] voulais voir des viscères, je voulais voir un carnage digne de Dead Space, et nous avons poussé cela à l’extrême. L’intérêt de tout cela tient à une chose : « l’atmosphère, ce sentiment horrible de se réveiller à bord d’une station spatiale, complètement isolé et seul, avec pour seule compagnie les cadavres des membres de l’équipage qui gisent sur le sol en morceaux, ou qui se déplacent comme des cyborgs vengeurs qui vous traquent », explique Kick. « Nous avons ramené l’horreur à System Shock, en particulier, grâce à une combinaison d’éclairages, d’ambiances et de musiques, probablement plus que toute autre chose.

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Cyberscares

(Crédit photo : We Have Always Lived In The Forest)

darkwebSTREAMER est un « roguelike narratif » qui interroge le voyeuriste fan d’horreur qui sommeille en chacun de nous.

System Shock Critique du jeu

Musicalement, on est loin de l’original. Looking Glass évoquait davantage un sentiment d’aventure futuriste de science-fiction que les horreurs de l’enfermement de son protagoniste, Kick décrivant la partition musicale du jeu de 1994 comme « optimiste » et « presque comme une première bande-son techno ». La bande-son que nous avons introduite est nettement plus ancrée dans l’ambiance, une musique d’horreur orchestrale que l’on a l’habitude d’entendre dans un film ou dans un jeu contemporain comme Resident Evil ou Silent Hill. Imaginez tout cela associé à des tunnels de tôle qui résonnent, s’étirant à l’infini tandis que les grondements des machines masquent le bruit de quelque chose juste au coin de la rue.

« L’horreur était vraiment quelque chose que nous voulions pousser – il s’est passé quelque chose de vraiment horrible à bord de la station. Nous voulions vous mettre à la place des personnes qui ont dû vivre cette expérience. Et je pense que, compte tenu des avantages technologiques et des outils dont nous disposions, nous avons poussé les choses à leur paroxysme. Sur le plan du gameplay, le remake de System Shock ne s’écarte jamais trop de son chemin. Il s’agit toujours d’un jeu de tir à la première personne et d’un jeu d’horreur dans l’espace, même si les commandes du tank ont été remplacées par la souris et que des fichiers audio ont été ajoutés pour étoffer et resserrer la narration.

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Splat vers le futur

(Crédit photo : Nightdive Studios)

Le concept de l’horreur étant une bête en perpétuelle évolution, se pliant et se déformant pour refléter les peurs de la société aux masses à un moment donné, on pourrait s’attendre à ce que Nightdive ait modifié au moins un peu les thèmes de System Shock, vieux de 30 ans. Mais en dehors de cette focalisation sur l’horreur corporelle, le gore et la tension atmosphérique, le jeu s’appuie sur ses peurs thématiques pour montrer qu’elles sont toujours d’actualité.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.