Voici comment A Quiet Place : The Road Ahead s’inspire d’Alien : Isolation pour créer un jeu d’horreur furtif qui « répond de manière sonore à chaque action du joueur »

Dans le monde de A Quiet Place : The Road Ahead, la privation sensorielle est à la fois un obstacle et un atout. L’adaptation du jeu se déroule entre les deux films du même nom de Paramount Pictures. La Terre est envahie par des créatures sensibles au bruit qui chassent leurs proies en utilisant uniquement le son. La création d’un contraste entre le bruit et le silence est une prémisse terrifiante dans tout grand film d’horreur, mais en tant que mécanisme de jeu, cela pose un défi compréhensible. Heureusement, le développeur italien Stormind Games s’y attaque de front.

« L’un des principaux objectifs était de créer une expérience fidèle à l’atmosphère et aux règles établies dans les films, tout en apportant quelque chose de nouveau par rapport aux jeux d’horreur furtifs classiques », explique Manuel Moavero, concepteur principal du jeu. Dans notre jeu, le joueur doit se cacher par le son plutôt que par la vue, ce qui nous a amenés à introduire deux mécanismes centraux : le concept de « couverture sonore », ou la pression sonore naturelle de chaque environnement, et le « phonomètre », qui mesure son intensité. L’interaction du joueur avec le monde environnant s’articule autour de ces éléments, offrant une approche différente face aux créatures ».

L’engagement de Stormind à « honorer les thèmes centraux des films, tels que la famille et la perte, tout en explorant une histoire distincte », permet au studio Remothered de garder l’expérience accessible tout en restant fidèle à la forme. Mais ce qui m’interpelle le plus, c’est ce système sonore unique. Nous savons déjà qu’il s’inspire de la mécanique de suivi des micros d’Alien : Isolation, ce qui signifie que les créatures peuvent vous entendre même si vous ne les voyez pas ou ne les entendez pas. Mais la création de l’un des meilleurs jeux de survival horror ne se résume pas à cela, et le processus d’extraction de ses principales pierres de touche a commencé à un endroit crucial : les films eux-mêmes.

Des chuchotements dans l’obscurité

Capture d'écran d'une route recouverte de lumière rouge dans le jeu d'horreur A Quiet Place : The Road Ahead.

(Crédit photo : Stormind Games)Nowhere boys

Nowhere

(Crédit photo : Midnight Forge Ltd)

Ce prochain jeu d' »horreur policière hardcore » ressemble à Alan Wake 2 et LA Noire, mais avec des dieux nordiques vengeurs à affronter.

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D’après ce qu’il semble, Stormind a abordé The Road Ahead la tête la première et avec un respect minutieux et détaillé du matériau d’origine. « Nous avons commencé par analyser les deux premiers films image par image, en prenant des notes détaillées et en développant les thèmes et les situations clés qui définissent A Quiet Place », se souvient Antonio Cannata, PDG et cofondateur de Stormind. À partir de là, le développeur a pu dégager deux piliers thématiques clés : « la règle de survie « rester silencieux », associée aux créatures implacables et à leurs capacités ».

Dans le monde de A Quiet Place : The Road Ahead, la privation sensorielle est à la fois un obstacle et un atout. L’adaptation du jeu se déroule entre les deux films du même nom de Paramount Pictures. La Terre est envahie par des créatures sensibles au bruit qui chassent leurs proies en utilisant uniquement le son. La création d’un contraste entre le bruit et le silence est une prémisse terrifiante dans tout grand film d’horreur, mais en tant que mécanisme de jeu, cela pose un défi compréhensible. Heureusement, le développeur italien Stormind Games s’y attaque de front.

« L’un des principaux objectifs était de créer une expérience fidèle à l’atmosphère et aux règles établies dans les films, tout en apportant quelque chose de nouveau par rapport aux jeux d’horreur furtifs classiques », explique Manuel Moavero, concepteur principal du jeu. Dans notre jeu, le joueur doit se cacher par le son plutôt que par la vue, ce qui nous a amenés à introduire deux mécanismes centraux : le concept de « couverture sonore », ou la pression sonore naturelle de chaque environnement, et le « phonomètre », qui mesure son intensité. L’interaction du joueur avec le monde environnant s’articule autour de ces éléments, offrant une approche différente face aux créatures ».

L’engagement de Stormind à « honorer les thèmes centraux des films, tels que la famille et la perte, tout en explorant une histoire distincte », permet au studio Remothered de garder l’expérience accessible tout en restant fidèle à la forme. Mais ce qui m’interpelle le plus, c’est ce système sonore unique. Nous savons déjà qu’il s’inspire de la mécanique de suivi des micros d’Alien : Isolation, ce qui signifie que les créatures peuvent vous entendre même si vous ne les voyez pas ou ne les entendez pas. Mais la création de l’un des meilleurs jeux de survival horror ne se résume pas à cela, et le processus d’extraction de ses principales pierres de touche a commencé à un endroit crucial : les films eux-mêmes.

Capture d'écran de A Quiet Place : Capture d'écran d'Alex tenant une lampe de poche et l'éclairant autour d'une maison abandonnée.

Des chuchotements dans l’obscurité

(Crédit photo : Stormind Games)Nowhere boys

(Crédit photo : Midnight Forge Ltd)

Ce prochain jeu d' »horreur policière hardcore » ressemble à Alan Wake 2 et LA Noire, mais avec des dieux nordiques vengeurs à affronter.

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D’après ce qu’il semble, Stormind a abordé The Road Ahead la tête la première et avec un respect minutieux et détaillé du matériau d’origine. « Nous avons commencé par analyser les deux premiers films image par image, en prenant des notes détaillées et en développant les thèmes et les situations clés qui définissent A Quiet Place », se souvient Antonio Cannata, PDG et cofondateur de Stormind. À partir de là, le développeur a pu dégager deux piliers thématiques clés : « la règle de survie « rester silencieux », associée aux créatures implacables et à leurs capacités ».

L’ADN cinématographique de A Quiet Place étant un facteur clé, l’aventure de survival horror à la première personne de The Road Ahead, axée sur la narration, a commencé à prendre forme . Le jeu « se déroule dans une séquence linéaire de niveaux du début à la fin », explique Moavero, « mais [des] moments au sein des niveaux, des zones d’exploration, des énigmes, et même des phases où il y a des rencontres rapprochées avec des créatures, permettent au joueur de choisir différentes approches et stratégies. » Cela ressemble à beaucoup des meilleurs jeux de survival horror, et associé à des jeux de cache-cache comme Amnesia : The Dark Descent et Outlast, la recette de Stormind semble prête à s’appuyer sur son paysage sonore cinématographique comme facteur de l’histoire et comme accroche de gameplay clé.

« Nous avons beaucoup réfléchi au concept de silence, et nous avons fini par considérer la relation entre [le son et l’absence de son] comme une réalité relative », explique Moavero. Au-delà du développement du concept de « couverture sonore » et de l’outil permettant de la gérer – le phonomètre – du point de vue de la conception sonore, nous nous sommes concentrés sur la création d’un monde qui répondait sur le plan sonore à chaque action du joueur. » Cela signifie que chaque pas que vous faites, chaque interaction avec un objet, chaque halètement dans le microphone peut faire la différence entre la vie et la mort. « La quantité de bruit produite par le joueur fonctionne effectivement comme une ressource à gérer et à contrôler », explique Moavero. « En fonction du bruit qu’il produit ou qu’il évite, le joueur gagnera plus ou moins d’espace de manœuvre et de liberté de mouvement, ce qui sera crucial lors des rencontres rapprochées avec les créatures.

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Des tons feutrés

(Crédit photo : Saber Interactive)

L’un des principaux objectifs était de créer une expérience fidèle à l’atmosphère et aux règles établies dans les films, tout en apportant quelque chose de nouveau par rapport aux jeux d’horreur furtifs classiques.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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